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Livre de 136 pages à couverture souple de 152 x 229 mm (6"x9"), à dos carré collé.
L'ouvrage est parsemé d'oeuvres de nombreux peintres, oeuvres dépeignant des scènes d'époque. Après une page de titre et crédits, puis une illustration pleine page, la page suivante est occupée par une brève introduction ainsi qu'une "note" : il s'agit d'un texte encadré par deux lignes, en marge du texte principal. De manière similaire, l'ouvrage comporte aussi des "Focus", "Conseil" ou "Aide de jeu" selon les endroits.
Une table des matières de deux pages présente la structure de l'ouvrage, à peu près également divisé en trois chapitres : Les règles (48 pages) détaille personnages et système de résolution des actions ; L'univers de jeu (34 pages) présente le cadre de cette uchronie ; enfin, Le secret de l'Impératrice (45 pages) propose un scénario en deux parties. L'ouvrage se termine par une Bibliographie (1 page), une feuille vierge de personnage (1 page) et une page d'Informations légales.
Le premier chapitre commence par un premier sous-chapitre de 14 pages, Pour commencer à jouer : les Réserves, Aptitudes, tests (à l'aide des dés Fudge), Historiques, Aspirations et points de persona y sont détaillés. Cette partie est suivie par Créer un personnage (4 pages) qui donne toutes les étapes nécessaires à cette création. Il fournit aussi les règles particulières aux personnages non-joueurs secondaires, décrits avec moins de détails. Oppositions et conflits (14 pages) précise le jet d'opposition, à l'effet passager, qui peut escalader en un conflit, aux effets permanents (blessures). Toutes les étapes du déroulement, jusqu'aux conséquences, sont fournies. Enfin, le chapitre se termine sur les Annexes (15 pages) qui donnent des listes d'aptitudes, historiques et aspirations, et des éléments pour en créer.
Le second chapitre, consacré au contexte de jeu, débute par Le Nouvel Empire (6 pages). Il détaille l'histoire réelle jusqu'au moment de la divergence avec la nôtre, puis les événements qui suivirent cette divergence, jusqu'en 1818. La vie quotidienne (10 pages) aborde les conditions de vie et pratiques culturelles selon la place de chacun dans la société. Il est suivi par Les sciences (3 pages) qui présente le magnétisme et le galvanisme, et propose des historiques liés à ces pratiques spéciales. A cela s'ajoute la description de Paris (14 pages) avec un plan et la présentation des principaux lieux de vie de la capitale impériale.
Le dernier chapitre de l'ouvrage, scénario en deux actes, est livré avec six pré-tirés s'intégrant parfaitement à l'histoire. Dans l'Episode 1 : L'ombre du passé (19 pages), les personnages viennent en aide à un ami revenu du bagne et à la recherche de son fils et de son ancienne amante. Il s'agot d'un ami très doué pour agir de manière trop spontanée en mettant les pieds dans le plat, d'autant que l'adversaire a des ressources plus que conséquentes... L'enquête sera tout de même facilitée par une aide inattendue, et la fuite face à un danger imminent utilisera une voie qui l'est encore plus !
La seconde partie, Episode 2 : Le testament de Joséphine (13 pages), voit les personnages et leur ami partir pour la Méditerrannée. Une fois qu'ils sont arrivés sur place, une course contre la montre a lieu afin d'empêcher la mort de la dépositaire d'un terrible secret au moyen d'une science nouvelle, ett de réunir les amoureux et leur fils. Si l'issue est heureuse, les personnages auront leur heure de gloire, tandis que certaines têtes tomberont dans la capitale. Les fiches des six personnages pré-tirés (avec illustration pleine page pour chaque) sont proposées sur 12 pages à la suite du dénouement de l'épisode et de ses aides de jeu.
La première version du document comportait quelques oublis au niveau des crédits. Oublis qui furent corrigés dans une deuxième version, identique par ailleurs.
Cette fiche a été rédigée le 8 janvier 2012. Dernière mise à jour le 8 janvier 2012.
Le jeu m'a tout de suite attiré lorsque j'ai lu l'article sur le jeu dans le Jdr mag. Bien qu'étant une uchronie (l'Empereur l'a emporté à Waterloo) le contexte est très proche de la réalité qui est l'une des plus riches de l'histoire.
Les règles sont un peu déroutantes pour qui ne connait pas le Solar System d’Eero Tuovinen mais elles servent la narration et avec quelques ajouts peut être un peu plus développés / précis en fonction des préférences.
L'univers est décrit dans ses grandes lignes avec les factions et quelques personnages. Cela permet d'avoir une bonne idée de la situation et des tensions qui peuvent exister et donc être exploitées. Le fait que la magie / l'occulte ne soient pas mis en avant est à mon avis une très bonne chose et donne au jeu un côté plus fidèle à la série Vidocq qu'au le film tout en permettant des scénarios "aux frontières de" de temps en temps. J'aurais aimé par contre avoir une petite explication de la situation européenne (la défaite de Waterloo a du changer pas mal de choses) notamment dans les risques de guerre et les alliances qui se renforcent ou changent. Il n'y a pas d'explication sur la raison de la victoire de Waterloo et c'est donc à chacun de le créer.
Les deux scénarios (qui se suivent) sont sympas et le soin apporté à la galerie de PNJ et pré-tirés est très appréciable.
Bref un très bon jeu qui en plus a la chance de bénéficier d'un suivi sur le site de l'éditeur et qui permet de s'appuyer sur une histoire riche de la fin du premier empire avec des personnages hauts en couleur (Excelman, Marmont, Ney, Murat, la famille bonaparte, les versaillais, les libéraux...).
Critique écrite en février 2012.
J'aime beaucoup la période du premier empire qui est effectivement une époque avec une saveur et une ambiance toute particulière. L'idée d'en faire le cadre d'un jeu de rôle est bonne à condition de savoir où l'on va et de présenter un angle de jeu intéressant.
Et bien ce n'est pas du tout le cas dans Eleusie : il n'y a pas vraiment d'idée motrice, l'axe de jouabilité n'est pas défini, ni travaillé. Pour faire un peu original on a tenté de faire une uchronie mais sans vraiment apporter d’éléments forts ou nouveaux. On a aussi tenté une petite poussée vers le steampunk, faute d'idée probablement, histoire de ratisser plus large, mais là aussi cela n'apporte rien d’intéressant au jeu.
Bref, le jeu en lui même est plutôt vague et inintéressant. Cela aurait pu ne pas être pas trop grave si les scénarios étaient brillants et nous embarquaient dans quelque chose de fort. On nous parlait, dans le kit de démo, d'une campagne épique qui nous amènerait à travers l’Europe jusqu'en Russie. Mais finalement rien de cela, le jeu arrive avec une pauvre aventure de type fait-divers qui n'a quasiment aucun intérêt et que l'on pourrait faire jouer dans n'importe quel jeu.
Au final une grande déception et un jeu qui n'a aucun intérêt. Mais bon, comme c'est gratuit, je monte la note à 2.
Critique écrite en février 2012.
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