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L'imagination n'est fertile que lorsqu'elle est futile (V. Nabokov)

Tournament Troubles

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Références

  • Gamme : Earthdawn
  • Sous-gamme : Earthdawn - Classic
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : RedBrick
  • Langue : anglais
  • Date de publication : avril 2007
  • EAN/ISBN : 978-1-877451-15-7
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 35 pages.

Description

Ce supplément est le cinquième volume d'une série dénommée "Shards". Le principe de la série est de réunir les oeuvres de fans ou d'auteurs dans des petites aventures courtes mises en page par les soins de l'éditeur. Le premier volume était Journey to Lang, le deuxième Runvir's Tomb, le troisième Kept in the Dark, le quatrième Pale River. Comme pour ces premiers volumes, la page finale de ce supplément résume conseils et règles pour les soumissions concernant les "Shards", qui sont ouvertes à tous.

Le scénario est cette fois prévu pour trois à cinq adeptes de cercle 5 à 8 ("Journeymen"). Dans la mesure où il se déroule à Travar, il peut être lié d'une manière ou d'une autre au scénario Terror in the Skies. Les personnages sont engagés pour participer au festival annuel de Travar servant à désigner un nouveau magistrat pour les trois années suivantes (le "Founding"). Ce festival est en fait une série d'épreuves magiques dont le ou les champions sortant vainqueurs décident de la nouvelle nomination. Entraînés dans un imbroglio économique et politique qui n'est pas étranger à la récente attaque théranne, les personnages vont détenir entre leurs mains une partie de l'avenir de Travar.

Une page d'introduction présente le synopsis général du scénario. Ensuite, six événements concernent en fait ce qui se déroule avant le festival proprement dit. Il va s'agir pour les personnages de dénouer les fils de l'intrigue dans laquelle ils sont impliqués tout en maximisant leurs chances pour le festival à venir. Le dernier événement est le festival en lui-même, pendant lequel les personnages, selon leurs actions jusque là, peuvent considérablement influer sur le résultat, sans forcément chercher à sortir vainqueurs. Trois épreuves sont proposées, avec pour chacune une feuille d'aide de jeu correspondante. Toutefois, des variations sont proposées selon les souhaits du meneur de jeu.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 24 octobre 2014.

Critiques

Giseisha  

Tournament Troubles sent le scénario amateur à plein nez. Mal ficelé, il se base sur plusieurs suites d'évènements peu probables : il faut apprendre que les autres concurrents vont tricher en demandant au contact des PJ ce qu'il pense des autres concurrents. Si les joueurs n'y pensent pas, pas d'alternative prévue... Et même s'ils y pensent, le contact est réticent à donner ces infos. Facile de passer à côté.

Ensuite, les PJ doivent obligatoirement tricher, ce qui ne colle pas trop à l'ambiance héroïque d'Earthdawn, où l'univers en général les incite à être plutôt épiques et justes. S'ils ne veulent pas tricher, ils zappent la moitié de l'aventure !

La dernière scène, celle du tournoi, est à l'évidence prévue pour les PJ ayant triché, car les réponses aux énigmes sont autrement stupides, et les "mots de pouvoirs" pour déclencher les capacités les plus importantes de certains objets (lors d'une battle royale dans une arène) ne peuvent pas être découverts par déduction. Mais personne ne s'étonnera si tous les participants emploient des mots de pouvoirs qui ne sont inscrits que sur les plans des concepteurs du tournoi ! En plus, le tout ne reflète pas trop l'ambience d'Earthdawn : l'accès à l'académie de magie se fait par un "portail magique" qui sent plus le D&D que Earthdawn, le chef de l'académie a des esclaves (difficle à croire que Throal serait allié avec une cité qui accepte cela), etc.

Enfin, le scénario met les PJ dans une situation où, soit ils font le jeu des Denairastas, soit ils deviennent traîtres au sang. Le scénario n'offre aucune alternative satisfaisante pour que les PJ ne se fassent pas avoir : ils doivent faire de leur mieux pour gagner, sinon, ils sont traîtres au sang. S'ils gagnent, un magistrat à la solde des Denairastas est élu... Le scénario se contredit lui-même en proposant aux joueurs d'aider leurs concurrents à gagner, ce qui correspondrait à ne pas faire de leur mieux pour gagner et les ferait devenir traîtres au sang.

Dans l'ensemble, un scénario que je regrette d'avoir fait jouer. Je n'ai pas eu l'impression de masteriser Earthdawn, mais un mauvais scénario amateur de D&D.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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