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La vie, le jdr et le reste...

Dragon de Poche

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Références

  • Gamme : Dragon de Poche
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Chibi
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2013
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 42 pages (plus une couverture noire pour la version imprimée), au format 11 x 17.5 cm.

Description

Après la page de garde, Dragon de Poche rentre tout de suite dans le vif du sujet en présentant le héro de ce jeu, l'Aventurier (10 pages). La création de personnage est expliquée en 1 page, puis viennent les différentes descriptions de ce qui le constitue :

  • les races et leurs pouvoirs uniques
  • les classes et leurs pouvoirs
  • les caractéristiques et leurs utilisation
  • les compétences
  • les pouvoirs
  • l'équipement et les sacs
  • les compteurs
  • l'expérience et les points de trésor

Le deuxième chapitre (5 pages) est consacré aux Règles du jeu. Les actions simples sont évoquées sur une page, puis une autre détaille les situations de combat. Le principe de la magie est expliqué sur un paragraphe précédant 3 pages de listes de sortilèges, par niveau.

Le troisième chapitre propose un générateur d'Aventures, sur 11 pages. Une aventure est toujours composée au moins d'une accroche, d'une mission à remplir, des lieux où elle se déroule, et du grand méchant dragon. Ces aspects et les tables aléatoires correspondantes sont abordés sur 6 pages, puis viennent les complications. Celles-ci consistent à répondre à des questions du type : Qu'est-ce qui peut se passer mal ? Est-ce que les aventuriers ont une raison d'abandonner ? Enfin, une table donne des exemples d'étapes à insérer dans l'aventure avant d'arriver à la conclusion de la mission.

Le quatrième chapitre (3 pages) est consacré aux Créatures et à leurs pouvoirs. Techniquement, une créature n'est définie que par son profil, définissant le poids qu'elle aura dans l'opposition aux personnages. A cela s'ajoute un nombre de pouvoirs à la discrétion du MJ, qui donneront les spécificités de la créature (Drain de vie pour un Vampire, Grand pour un Ogre, etc.).

Le dernier chapitre (3 pages) donne des indications sur la puissance des Objets magiques à laisser dans les mains des PJ. Entre autres, les objets merveilleux doivent être créés en tirant une catégorie d'objets dans une table et en choisissant un pouvoir unique associé à cette catégorie (soins, discrétion, voyage, etc.).

Des encarts de listes telles que "55 traits de caractères négatifs" ou "100 lieux à visiter" parsèment l'ouvrage. Les 6 pages suivant le dernier chapitre contiennent 8 de ces 14 encarts. L'ouvrage se termine enfin sur la licence OGL en anglais (2 pages) et une feuille de personnage (1 page).

Cette fiche a été rédigée le 9 décembre 2013.  Dernière mise à jour le 25 avril 2015.

Critiques

Blakkrall  

Très bon jeu proposé là par Le Grümph. C'est simple, clair et synthétique. Le tout superbement illustré dans un nouveau style qui s'intègre parfaitement à la maquette.

Côté système, c'est simple et efficace, rapidement lu et digéré (pas encore eu le temps de le faire tourner). La création de personnage se fait en deux minutes (pllus en fait, tellement on a envie de tout jouer et on n'arrive pas à faire son choix...). Je suis content d'y retrouver un système de risques et de prouesses en combat, ça met un peu de piment (et parfois, ça pique fort...)

Le livre est agrémenté de nombreux petits tableaux que j'affectionne particulièrement parce qu'ils constituent à eux seuls des mines d'imspiration.

La partie traitant des aventures est elle aussi un petit bijou, entre ses tableaux remplis d'idées et ses conseils d'organisation et de structuration de la partie.

Je reviens sur la forme du livre qui m'a fait hésiter avec la note de 4/5. J'aime beaucoup le petit format, mais je regrette deux choses :

_le POD (impression à la demande), c'est vraiment un rendu de qualité aléatoire. Un carnet agraphé aurait été plus adapté (à condition d'être disponible, on est bien d'accord).

_D'autre part, la couverture est un peu cheap par rapport à ce que Le Grümph a l'habitude de nous proposer. Bon, ça a le mérite d'être sobre, mais un petit dessin de dragon blanc sur fond noir, même tout petit dans un coin, j'aurais bien aimé.

Bref, quelques deceptions minimes mais pas de quoi baisser la note d'un point. Ca reste du beau boulot a un prix très intéressant.

Critique écrite en décembre 2013.

Charlatemps  

Dragon de Poche est pour moi une excellente suprise.

Tout d'abord la forme du bouquin est vraiment sympa, petit et pratique avec des illustrations très jolies, qui m'ont un peu fait penser à Fate of the Norns: Ragnarok. Au niveau de la mise en page c'est parfois un peu dense mais rien de bien gênant. L'impression Lulu est très honnête pour un prix modique (la moitié d'une place de ciné).

J'ai trouvé le jeu en lui même excellent. Le système de Dragon de Poche repose sur une base D&D (on a toujours les 6 caracs, des classes, des niveaux... mais pas de D20, abandonné au profit de 3D6) enrichie de nombreuses idées qui au final donnent un gameplay à la fois simple (notamment en ce qui concerne la gestion de la magie de l'équipement ou encore du loot) mais riche (grâce au points de conviction, au système des risques et prouesses...). Par ailleurs, à la différence de D&D, les personnages des joueurs peuvent jeter des sorts quelque soit leur classe ce qui leur confère une dimension héroique dès le premier niveau.

Dragon de Poche propose également (outre les traditionnels chapitres dédiés aux monstres et aux objets magiques) un système franchement efficace pour générer des aventures sur le pouce. Différentes tables sont fournies au MJ afin que celui-ci définisse aléatoirement les quatre principaux éléments qui vont structurer l'histoire qu'il proposera aux joueurs (l'amorce de l'aventure, l'objet de la quête, le lieu de l'action et le grand méchant). A cette trame principale le MJ peut ajouter d'autres éléments (complication, adversaires secondaires...). Pour l'avoir testé ça fonctionne très bien : en 5 minutes on se retrouve avec un vrai canevas de scénario, un squelette bien structuré sur lequel le MJ et les joueurs vont pouvoir construire leur histoire. Et si jamais le MJ est en mal d'inspiration pas de panique: des listes classées par catégories lui sont proposées pour stimuler son imagination (on trouve par exemple des listing de motivations pour les adversaires, de traits de caractère, de noms, d'objets... assez évocateur dans l'ensemble).

Enfin Dragon de Poche pose une ambiance qui lui est propre et que, par certains côtés, j'avais déjà trouvée dans les Milles Marches du même auteur. C'est un "donj" particulier qui invite à créer des scénarios comme un conteur raconterait des histoires le soir au coin du feu (Seignolle style ^^). Par exemple dans Dragon de Poche on ne parle pas du mago mais du « Sorcelier »...

Pour conclure, Dragon de Poche est un très bon jeu, qui reprend une base bien connue et y ajoute une touche rafraîchissante, le tout dans un petit livre à la fois pratique et joliment illustré.

Critique écrite en janvier 2014.

Lesendar  

Passons sur l'impression Lulu qui n'est pas idéale pour ce format (le livre se décolle en peu de lecture, même en étant maniaque).

Un jeu de L.G? En général j'apprécie ses délires ludiques, mais pas ses illustrations. Là, c'est la première fois que je suis fan des deux !

Visuellement, la couverture invite à ouvrir pour voir ce que peut contenir un livret si mince avec une couverture aussi peu avenante. Les illustrations intérieures sont une heureuse surprise et donnerait même envie de demander à l'auteur de faire un recueil d'images à la sauce Dungeon & Drawings.

Pour le texte et le contenu, c'est du L.G, efficace et direct. On peut prendre le truc, le lire devant les joueurs et globalement se lancer sans qu'on ne risque de gros cafouillage.

Pour les règles, elles sont super simples et accessibles et du coup, j'ai trouvé mon nouveau jeu pour faire de l'initiation. C'est juste super génial !

L'auteur a même blindé son livret de nombreuses listes. Elles peuvent inspirer telles quelles ou donner envie d'en faire de nouvelles pour soi selon ses besoins.

C'est là aussi l'une des forces de ce jeu que de réussir à laisser l'imagination voguer tant pour la création du scénario et de la partie que de petites aides de jeux parallèles...

Un petit retour aux sources assez efficace au final !

Critique écrite en janvier 2014.

Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis  

Une excellente surprise ! Je n'avais pas suivi le projet dont il est issu, Donjon de Poche, et j'ai découvert directement cette version. Elle est excellente question partie d'initiation, partie rapide en convention, etc.

Et la promesse du titre est tenue, c'est réellement un ouvrage de poche ! C'est d'ailleurs la seule critique que je ferai : imprimé chez lulu, c'est un peu petit pour mes yeux fatigués de vieux rôliste. Mais le pdf permet de rectifier cela aisément, c'est bien plus lisible à l'écran.

Le contenu est astucieusement conçu, avec par exemple les trois sacs qui simplifient bien les questions d'équipement, et les listes diverses qui aident à improviser toutes sortes de rencontres et d'intrigues. Le système de règles fonctionne très bien, permettant de résoudre les situations assez rapidement, sans chercher trois tonnes de détails de modificateurs.

Pour la création de personnage, je crains un peu la phase de choix des pouvoirs et des compétences, car cela rallonge une création autrement simple et rapide. Je serai probablement directif en convention, pour éviter qu'ils ne passent trop longtemps à fouiller les listes. Surtout quand il n'y a qu'un ou deux exemplaires des règles autour de la table.

Au final, cet ouvrage intègre dès à présent ma pochette des jeux de convention, et si les versions promises dans d'autres univers arrivent, elles y iront directement.

Critique écrite en janvier 2014.

Vermer  

DdP est un jeu plus lourds que ce que je pensais avec des éléments habiles et bien vus mais aussi pas mal de cotés poussifs comme la gestion des combats ou des points de vie. L'archaïsme du system de base se fait lourdement sentir.

Le truc le plus décevant pour moi est le manque total de saveur à la création de personnage: les races et classes sont simplistes mais surtout ternes et ennuyeuses au possible. Cela ne donne pas envie de jouer. Il faut que je précise que dans mes attentes et gouts personnels la création de personnage est pour moi 60% de la qualité d'un jeu. Je veux que mes joueurs se mettent à rêver, aient de l'inspiration et des outils pour imaginer et rendre vivant leurs alter-egos de façon crédible, riche et colorée ; bref qu'ils se créent de vrais « rôles ». Ici on a plutôt des choix simplistes et génériques de jeux vidéo des années 80.

Dans DdP, il y a aussi des tables et listes divers à rallonge ; moi, je ne trouve pas cela utile à l’heure de l’internet. De plus le petit format n'est pas très pratique pour ce genre de compilation de tables.

Au final Ddp a un système de jeu aussi poussif que bien d’autres jeux mais surtout aucun charme. Pour des jeux légers dans ce créneau je vais largement préférer Chroniques Oubliées ou Loup solitaire a ce terne et froid Ddp.

Critique écrite en avril 2014.

trucmuche  

Cette critique est basée sur le pdf, je n’ai pas encore commandé la version papier.

Comme beaucoup de rôliste d’un certain âge, j’ai une longue collection de vieux Casus Belli/Backstab, j’ai des campagnes d’Heroic Fantasy achetées à vil prix chez des destockeurs professionnels (plus pour le prix que par conviction)… et comme beaucoup de rôliste, je n’ai pas joué avec tout ce matériel car, faute de temps et par snobisme éhonté, j’ai boudé « le jdr du peuple » (comprendre D&D). Pourtant, je conserve ces filons d’heures et d’heures de jeu en me disant un jour pourquoi pas. J’ai joué à Hero Quest (le jeu de plateau) et aux livres dont vous êtes le héros, je peux bien faire découvrir le jdr à mes enfants/à mon petit cousin/femme/voisin/chien/chat/poisson rouge avec des scénarios d’héroic fantasy. Ainsi, je conserve également tout un tas de systèmes auxquels je ne jouerai jamais en me disant ouais mais un jour, je les ressortirai et je les adapterai à mes scénarios.

Dragon de Poche est donc le nouveau système auquel je ne jouerai jamais mais que je garde en me disant ouais mais un jour, je le ressortirai et je l’adapterai à mes scénarios… Ce qu’il a en plus c’est son prix, sa simplicité et sa taille qui me permettent de me débarrasser sans regret de la multitude de systèmes que je conserve. Il n’est pas meilleur mais il fait le même travail en étant plus court.

Niveau système de jeu, c’est du dK simplifié (qui était déjà une version simplifiée du d20) par la suppression du dK et remplacement du d20 par 3d6. Connu, simple et pas prise de tête. Il tient surtout en 16 pages qui restent lisibles imprimées en moins de 8 pages A4. Avec les dessins et un survol de la partie dons, on peut tout retrouver en 10mn douche incluse (même 30 ans plus tard).

On a ensuite, une longue suite de tables… dont je ne me servirai probablement pas. Pas parce que c’est mal fait ou inutile mais plutôt parce que mon expérience fait que je suis meilleur avec un scénario préparé (même moyen) et que je possède à la pelle. En effet, même après 15 ans de jdr, je reste attaché à mon petit scénario tout préparé et je ne suis pas confiant devant une improvisation basée sur quelques jets de dés se référant à des tables un peu « kawai » de Le Grumph avec des Dragons libellules, des gobelins zoreilles et autres gobelins hirsutes… Plutôt que de faire un long discours, voici un exemple de partie proposée après une dizaine de jets de dés :

Un rêve prémonitoire (43) incite les joueurs à retrouver un artefact magique (53) gardé par des gobelins panthères (33) aux frontières de la dimension N inversé (46) afin de tuer un dragon frégatine (43). Mais les PJ doivent avoir du mal car c’est un piège ! (1 à 3-1). En effet, un autre dragon (4 à 6-1), un Malifeux (46) les attaque. Ses objectifs sont directement opposés (5). Les personnages doivent abandonner à cause d’une opposition vraiment trop forte (6).

Comme dit précédemment, même pour un donjon « tout con », je préfère avoir plusieurs pièges décrits pour me permettre de rebondir.

Bien évidemment, prix/simplicité/taille l’emportent sur les autres considérations. Je tiens toutefois à souligner le professionnalisme de la production. J’aime beaucoup les illustrations avec un style un peu « mésopotamien » très sympa qui m’a emballé.

Au niveau des regrets, pas grand-chose. Peut-être certaines tables styles les 50 cris de monstres, les 50 occupations de monstres… pas forcément utiles qui auraient permis d’ajouter des petits conseils pour débutants pour être vraiment complet ou de réduire encore le bouquin (pas forcément le prix). Je le range avec Sombre dans les must have même si je ne suis pas certain d’y jouer un jour.

Critique écrite en avril 2014.

Molive  

Dragon de poche aurait pu être sous-titré quand LG ré-invente le retro-gaming pour rôliste. Je me joins aux précédentes critiques pour dire que le texte est évocateur, qu’on y retrouve la patte kawaï de LG. A la lecture, j’ai trouvé l’idée des tables très sympathiques puis j’ai essayé… et c’est vrai que relire un vieux casus donne aussi bien sinon mieux.

Pour reprendre une critique précédente, j’ai obtenu ça :

« Une convocation dans un château » (53) me pousse à « Mener une enquête » (42) contre « Des gobelins zoreilles » (34) dans « Le marché aux esclaves de Gristok la liche » (24) pour au final combattre « un dragon lourchefangue » (45). Pour y parvenir « Il faut trouver ou emprunter un moyen de transport spécifique » (4).

Pour rebondir

« Opposant : Une créature unique et étrange » (4) s’oppose aux joueurs « Son histoire n’a absolument rien à voir mais s’emmêle dans celle des aventuriers » (3).

Pour le prix et le temps nécessaire à la lecture, je pense vraiment que la lecture en vaut la chandelle. Après, le format m’emballe finalement plus que le contenu…

Critique écrite en juin 2014.

 

John Grümph propose, via Lulu.com, son dernier jeu en date à savoir Dragon de poche. Dans un esprit old school, ce jeu med-fan se veut être complet et rapide à prendre en main afin de proposer des parties « sur le pouce ». Ressortons notre épée à deux mains dragon bane +3 et partons à l’assaut de ce jeu (version PoD).

 

Présentation générale

 

Le petit format du jeu donne de suite l’impression de pouvoir l’emporter partout avec nous pour le sortir en soirée afin de jouer entre amis, sans avoir à passer des heures et des heures en préparation. La couverture est minimaliste et les quelques illustrations, dans le plus pur esprit de Le Grümph (on aime ou on aime pas), sont plutôt sympathiques.

Le jeu propose de très nombreuses tables (pour des tirages aléatoires), ce qui, à mon avis, facilite la lecture du fait de l’utilisation d’une alternance de lignes blanches et grisées dans les tableaux. Agréable à lire dans son ensemble, une demi-heure vous suffira pour parcourir le livre entièrement.

 

Les personnages

 

La création des aventuriers remplit bien l’objectif du jeu. Ici vous n’aurez pas 12 races différentes, ni 24 classes de personnages parmi lesquelles choisir. On se concentre sur l’essentiel à savoir le jeu et donc en gros vous avez à choisir entre 4 races et 3 classes, à répartir des rangs entre 6 caractéristiques, 3 compétences et un pouvoir à choisir. Malgré le fait de n’avoir que 3 classes différentes, la diversité des compétences et des pouvoirs à choisir vous permet d’avoir des personnages très différents les uns des autres (même si deux classes identiques composent le groupe). Du fait, à mon avis, de se vouloir être plutôt centré sur des parties one-shot, l’évolution des personnages n’est pas la chose la plus développée, mais est-ce bien important ?

S’il n’y avait qu’une règle à retenir ce serait : si un joueur vous pose une question fermée dont la réponse n’a pas de réel impact sur la suite de l’aventure, ne vous prenez pas la tête et jetez 1d6 pour y répondre.

Du côté des joueurs trois D6, dont un sera d’une couleur différente, sont nécessaires. La somme du résultat de ces trois dés, plus la valeur de la caractéristique testée, doit être égale ou supérieure au seuil de difficulté défini par le MJ. Pour les combats, le dé de dégât (de la couleur différente) est rejetable sur un 6 (comme on pouvait déjà le retrouver dans Oltrèè ! avec les dés dits explosifs).

Enfin, pour ne pas être trop long, la magie se veut être simple, accessible à tous les personnages. Point de jet de dés pour pouvoir lancer un sort, la magie fonctionne à tous les coups, tant que vous avez des points de magie (liés à votre score d’intelligence) à dépenser. Par contre, il faudra soit des joueurs acceptant les décisions du MJ soit définir certaines limites dés le départ de la partie, sous peine de se retrouver avec certaines situations « étranges » car les règles sont trop floues, ne donnant aucune limite aux sorts. 

 

Du côté du MJ

 

Si pour les joueurs l’appropriation du système se veut être rapide, il en est de même pour la préparation des parties de l’autre côté de l’écran. Le MJ dispose d’un ensemble d’éléments pour lui faciliter la vie. La construction des grandes lignes du scénario se fait en quatre étapes qui sont autant de jets de dés dont le résultat est lu dans la table adéquate. Il vous faut annoncer l’aventure aux joueurs, puis leur donner une mission, définir le lieu principal de l’aventure pour terminer par le grand méchant de celle-ci. Une fois que vous avez ceci, vous pouvez vous lancer dans l’aventure.

Bien entendu, il restera au MJ à habiller ce squelette en y ajoutant des rencontres aléatoires (pourquoi pas en utilisant la table dédiée), des lieux supplémentaires, des PNJ majeurs, etc., mais ce travail pourra se faire en amont de la partie en un minimum de temps, voire se faire durant la partie de manière très simple (à partir du moment où on est à l’aise avec l’improvisation). Par exemple, petite idée reprise d’Oltréé ! que vous retrouvez ici aussi, le système de rumeurs où chaque joueur va pouvoir donner un élément lié au lieu à visiter (par exemple) et dont le MJ pourra, ou non, se servir selon son envie.

Pour finir, le livre est parsemé de petites listes qui sont autant d’idées à utiliser dans vos scénarios ou d’éléments pour enrichir vos descriptions comme les abris de monstres, divers endroits, motivations d’adversaires, etc.

 

Conclusion

 

Dragon de poche propose un jeu complet, très rapide à prendre en main, fourmillant de nombreuses idées et propositions pour faciliter la vie du MJ. Sans se vouloir être révolutionnaire, Dragon de poche offre bon nombre d’éléments efficaces, inspirants et rafraîchissants pour jouer des parties « sur le pouce », même si la concision du texte conduit à des approximations au niveau des règles. Toutefois, son prix est un argument supplémentaire pour ne pas se priver d’un jeu sympathique et qui pourra vous offrir quelques heures de jeu sans trop de travail. Une excellente surprise !

 

Chronique de Jérôme "Sempai" Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°12 

Critique écrite en juillet 2014.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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