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Dominion

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Références

  • Gamme : Dominion
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Studio Absinthe
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 2020
  • EAN/ISBN : 9782900143155
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 256 pages.

Description

Après la couverture et une page de crédits, une page est consacrée au remerciement des souscripteurs ayant participé au financement du jeu. Vient ensuite une table des matières de 2 pages.

Chapitre 1 : Présentation (14 pages) aborde le jeu de rôle en général et celui-ci en particulier. Les premières pages du chapitre détaillent les grandes lignes de ce qu'est le jeu de rôle et la façon d'y jouer. Ensuite, l'auteur présente l'univers à travers ses différentes dimensions (les dimensions spatiales, politique, post humanistes et tragiques). Enfin, sont résumées les différentes composantes techniques du jeu comme la mécanique et la structure générale d'un personnage. Une page d'inspirations clôt le chapitre.

Chaptitre 2 : Système de jeu (54 pages) détaille la mécanique générale de l'utilisation des manœuvres, ainsi que tous les types de manœuvres existant dans le jeu:

  • Les manœuvres de base accessibles à tous les protagonistes
  • Les manœuvres de session, utilisables une fois par session
  • Les manœuvres d'ascendant qui permettent d'utiliser son ascendant sur un autre personnage
  • Les manœuvres de rang de patricien ou de plébéien
  • Les manœuvres de Maison qui permettent de simuler toutes les actions propres aux maison (allant de la gestion des finances à l'infiltration de Maisons adverses, voire la guerre)

Le chapitre aborde aussi les règles d'équipements, des modifications génétiques et des rites ancestraux. Les quatre dernières pages listent les étiquettes, des qualificatifs qui typent les équipements principalement.

Chapitre 3 : Dignités (54 pages) liste les dix archétypes que pourront interpréter les personnages (le chevalier, le connétable, le courtisan, la gargouille, le golem, le maître espion, le négociant, le pontife, le scientiste, le seigneur). Chacune est présentée sous la forme d'un livret accompagné d'une illustration en pleine-page, de propositions de nom et d'apparence, du choix des valeurs pour les caractéristiques, du rang à sélectionner, des relations à établir avec les autres protagonistes, des manœuvres spécifiques à la dignité, de l'équipement de départ, des fatalités propres à la façon de jouer le personnage.

Chapitre 4 : Maisons (76 pages) aborde, comme son nom l'indique, les Maisons nobles. La première partie du chapitre se consacre aux règles de création d'une Maison (20 pages). Puis dix-neuf maisons alliées ou ennemies potentielles à utiliser face à celle des protagonistes sont détaillées. Une Maison est définie par son nom, une brève description, un statut, des traditions et leurs origines, une devise et les activités qu'elle mène, puis l'origine des patriciens et des plébéiens. Elles ont aussi un fief décrit par son nom, sa nature, l'environnement qui l'entoure. Enfin la description de leur siège par le nom, le décor où ils évoluent et la description de leur palais, les maisons alliées et ennemies, puis les seconds rôles importants.

Chapitre 5 : Mener Dominion (26 pages) donne des outils au meneur de jeu, des objectifs à viser à chaque instant du jeu, ses principes et ses manœuvres de meneur. Le chapitre aborde aussi la préparation des parties et de la première séance. Il se termine par les règles pour gérer mécaniquement le rythme des parties et l'évolution du cadre de jeu, notamment via les comptes à rebours (les horloges d'Apocalyse World).

Chapitre 6 : La Trame du Destin (27 pages). Après 4 pages consacrées à des règles et conseils pour la première session, l'auteur aborde tous les types de parties qu'il est possible de mener à Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles. 8 pages de conseils pour concevoir des scénarios, puis 6 pages de tables d'inspirations sont consacrées au jeu en campagne. L'auteur propose des pistes pour créer des scénarios de type:

  • Agression, où la Maison des protagonistes est agressée par une autre faction, ou l'inverse ;
  • Crise, qu'elle soit interne ou externe à la Maison des protagonistes ;
  • Opportunité, où une opportunité limitée dans le temps va forcer les protagonistes à agir.

Viennent ensuite 3 pages dédiées au jeu en saga, un mode de jeu où les joueurs développent l'histoire de leur Maison à travers plusieurs campagnes successives.

Enfin, l'ouvrage se clôt par des règles pour interpréter un lieutenant, afin qu'un joueur puisse participer à une scène alors que son protagoniste ne peut pas y prendre part.

Cette fiche a été rédigée le 19 mai 2020.  Dernière mise à jour le 30 mai 2020.

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