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When you shoot, shoot. Don't talk !

Dieux Ennemis

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Références

  • Gamme : Dieux Ennemis / Enemy Gods
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 12 Singes (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 2014
  • EAN/ISBN : 978-2-918045-86-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Folio à deux volets en couleurs au format 16 x 23 cm entourant :

  • un écran à trois volets au format 16 x 23 cm
  • quatre livrets de 32 pages chacun au format 16 x 23 cm :
    • Livret des Héros
    • Livret des Dieux
    • Livret des Secrets
    • Livret des Aventures
  • une carte du monde de 48 x 69 cm

Description

La version française de Dieux Ennemis se présente sous la forme de quatre livrets. Le contenu de l'édition américaine y est réorganisé et complété par des textes additionnels. Certains de ces textes, sous le chapeau "Désolé John", indiquent les modifications de règles que l'équipe de traduction propose pour améliorer le jeu (idées que les joueurs seront libres de suivre ou pas). Les traducteurs proposent par exemple de remplacer la dichotomie pair/impair pour déterminer le succès d'un dé par une dichotomie 1-3/4-6 plus pratique. Le monde de Shanri a été remplacé par un nouveau cadre, le Monde, et par contre le chapitre de conseils pour la création d'un panthéon original (en annexe dans la VO) n'a pas été repris dans l'édition française.

Le Livret des Héros présente les règles régissant ceux-ci. Après une présentation du jeu (3 pages avec la couverture), la création des personnages avec les dieux (3 pages) est abordée. Les héros sont présentés en récapitulant les étapes du parcours de ceux-ci (4 pages) et la procédure de création proprement dite (3 pages). Améliorer son Héros (2 pages) permet de fignoler ce dernier, puis Les Risques (5 pages) décrit le système de résolution des actions. Violence (5 pages) explique le système de résolution des combats et Affrontement Non-Violent (1 page) fait de même pour les conflits sociaux ou verbaux. Autres Dégâts (3 pages) couvre les diverses occasions d'être blessé -feu, chute, etc.- et l'utilisation des blessures. Le livret se termine sur trois fiches : fiche du héros, fiche d'Historique et fiche du jeu des questions.

Le Livret des Dieux détaille les règles de l'autre alter-ego des joueurs. Domaine (4 pages) explique comment déterminer dans quel domaine tombe une action (donc quel dieu peut intervenir pour la faciliter ou pas). Cela peut passer par une convocation divine au cours de laquelle les dieux délibèrent et votent pour décider. Inspiration divine (1 page) explique comment un dieu peut aider un héros de façon ponctuelle. Miracle, Malédictions et Bénédictions (4 pages) approfondit la façon dont les dieux peuvent intervenir sur la réalité même ou sur les héros à plus long terme. Rangs de Foi (2 pages) détaille les possibilités offertes à un héros en fonction de sa dévotion pour un dieu.

Le Panthéon (17 pages dont une de présentation) présente sur deux pages chacun les dieux proposés pour le monde décrit dans le livret suivant. Chaque divinité est présentée avec sa description, ses relations avec les autres dieux et les bénédictions qu'il peut apporter aux héros qu'il favorise. On y trouve donc :

  • Falvren Dyr, dieu des Champs de Bataille
  • Aelon Valeron, dieu de l'Artisanat
  • Ashalim Avendi, dieu de la Fortune
  • Manna Renay, déesse du Foyer
  • Jonan Drax, dieu de la Justice
  • Talia Yvarai, déesse de l'Amour
  • Tyane Bran, dieu de la Sagesse
  • Uhmume, Seigneur de la Mort

Les Dieux dans le monde (2 pages) décrit l'influence de ceux-ci dans diverses facetes de la vie quotidienne. Une fiche de dieu (1 page) termine le livret.

Le Livret des Secrets présente des informations plus du ressort du meneur de jeu. Cela commence par une présentation des Dieux Déchus sur un modèle similaire à celles des dieux du livret précédent (10 pages) :

  • Ikhalu, dieu du meurtre
  • Malh, le Veuve aux Yeux de Sang, mère des monstres qui hantent le Monde
  • Aphil l'Homme Grimaçant
  • Sorcel Shem, seigneur des démons

Puis vient la présentation du Monde, qui remplace l'univers de Shanri de la version originale. Après Historique et organisation politique (3 pages), suit la présentation des grandes régions :

  • L'Immensité de Givre (1 page), les terres désolées du nord
  • Durkavis (12 pages), le principal continent lui-même divisé en trois grandes régions : Norient, les Riches terres et l'Union Trajadhe. Chacune de ces grandes régions est décrite par les régions qui la constituent avec leurs villes, leurs peuples et les divinités influentes.
  • Svakvis (4 pages), un continent plus sauvage situé au sud de Durkavis, décrit selon le même modèle.

Le sommaire des quatre livrets termine celui-ci (1 page).

Le Livret des Aventures présente trois scénarios, descriptions et aides de jeu. Le livret s'ouvre sur une explication de la structure de rédaction commune aux scénarios de Dieux Ennemis (2 pages avec la couverture) et propose l'utilisation d'Imagia pour aider à la création de scénarios. L'Argent et L'Equipement (3 pages) donne une liste de prix de divers objets et services. Pierdéb (1 page) décrit la région où se déroulent les scénarios qui suivent, puis le livret se termine par les crédits du jeu (1 page).

  • Dans Le Réveil du Béhémoth (9 pages), les Héros sont tous amenés à s'intéresser à une échoppe dans laquelle des voleurs tentent de s'introduire. Ces voleurs les amèneront à s'intéresser à un sculpteur puis à un de ses commanditaires, dans une région qui a souffert par le passé du passage du Béhémoth, un monstre créé par Malh.
  • L'Anneau de Pouvoir (8 pages) commence après que les Héros aient raccompagné jusqu'à son village un gamin qu'ils ont pu libérer d'une bande de voleurs dans le scénario précédent. La mort d'un homme qui avait précédemment laissé échapper quelques phrases au sujet d'un trésor va lancer les Héros sur la piste de celui-ci, auquel d'autres s'intéressent.
  • Les Méandres du Temps (8 pages) débute par l'attaque d'un loup-démon contre un érudit qu'accompagnent les Héros. Cette attaque cache la disparition d'une carte qu'il avait établie. Sentant son importance, il en dresse une copie pour que les Héros puissent découvrir ce qui justifie ces événements. D'étranges voyages vont alors conduire les héros en des lieux similaires et pourtant très éloignés.

Le folio servant de classeur présente la couverture du jeu au recto et une version réduite, noir et blanc, de la carte du monde avec les cités indiquées.

L'écran présente trois des dieux déchus côté joueurs et du côté meneur :

  • les informations sur les tests et combats
  • les tables pour les interventions divines
  • les récapitulatifs des domaines d'action des dieux

Cette fiche a été rédigée le 11 novembre 2014.  Dernière mise à jour le 18 novembre 2014.

Critiques

pounous  

Suivi depuis sa version américaine, enfin ce jeu est paru en français !

Commençons par la forme qui pour moi est le gros point noir du jeu :

- les livrets en papier peu solide et en noir et blanc sont très fragiles pour une utilisation intensive,

- une fois ouvert, l'ensemble couverture, écran, livret ne tient pas tout seul, c'est assez peu pratique.

Sinon, sur les illustrations et le texte, rien à redire, on est sur du pro, sans aucun doute : la carte est de toute beauté, la mise en page est très agréable.

Pour le contenu, je dirai qu'on est à la limite entre le concept de jeu et le jeu générique, l'univers étant un peu rudimentaire, à mon goût. Cela sent les nombreuses extensions à plein nez, mais je me trompe peut être !

Le système de jeu est à la hauteur de mes attentes avec un principe de jeu en groupe très ingénieux, chaque joueur joue un binôme de dieu et héros. Il est regrettable qu'un nombre limité de joueurs puissent rendre le jeu moins riche car tous les dieux ne seront ainsi pas représentés. On voit mal également comment le dieu des champs de bataille serait oublié dans le choix initial...

Les pouvoirs des dieux sont assez inégaux, c'est annoncé mais c'est gênant pour trouver un équilibre entre les joueurs.

Autre point qui me gêne c'est le parti pris de laisser la version initiale de certaines règles, puis de suggérer une modification "désolé John" pour proposer une autre règle, au final ça nuit à la lisibilité et à la clarté.

Après avoir décrit ce qui me dérangeait, je dirais que le reste est une vrai claque ! On est selon moi sur une façon de jouer totalement innovante et avec les centaines de jeu chaque année, c'est une gageure.

Si vous aimez l'héroïsme, le souffle épique, un système de jeu original et que vous ne manquez pas d'inspiration, foncez ! Les scénarios sont assez synthétiques mais le principe de présentation très technique est une réelle réussite !

Critique écrite en décembre 2014.

Highlandjul  

Après avoir lu quelques ouvrages et maîtrisé un scénario, il me semble que c'est un jeu qui est sympathique avec une gestion fluide de la plupart des actions, un propos assez clair (je met de côté les combats pour l'instant) et des options de gameplay assez intéressante : l'idée de rajouter des dés bonus (dés avantages) en fonction d'un certain nombre de paramétres, actions de préparation, éléments du contextes créés avec les PJ, permet à la fois de simuler le contexte épique du jeu et de le gérer de façon assez souple et astucieuse. 

Le choix de faire une action en utilisant la dévotion au dieu concerné ou en fonction de ses compétences propres (hubris) avec des conséquences différentes sur le long terme selon l'option choisie peut devenir assez intéressant en campagne.

L'idée de faire jouer les héros et les dieux est une super idée qui peut provoquer des situations intéressantes et novatrices. 

Le travail d'édition des 12 singes permet de proposer des alternatives à certains points de règles problématiques ou non abordés dans la VO.

Le système de combat, s'il part d'une bonne idée et marque la volonté de rendre les combats plus intenses et de leur donner du suspens, ne m'a pas semblé efficace sur le long terme et risque de lasser les joueurs par leur longueur et leur complexité. Il faut, à mon avis, le simplifier ou appliquer les règles générique du dk par exemple.

Critique écrite en septembre 2017.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

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