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Livre à couverture rigide de 184 pages.
Le livre de base de Deus Vult commence par une introduction de 3 pages présentant l'Ordre au travers du discours d'un de ses membres. Il se poursuit par la présentation de la manière de créer un personnage (Création de personnage, 16 pages). Ceux-ci peuvent soit avoir été élevés par l'Ordre, soit l'avoir rejoint par la suite. Le chapitre présente les tables de professions et d'entrainements de chaque possibilité. Il se conclut par un exemple de création.
Le chapitre suivant (Solis Sacerdotis, 22 pages) est consacré à l'Ordre. Son histoire, remontant à la République romaine, son organisation monacale, ses rapports avec le monde profane et ecclésiastique, ainsi que ses règles sont décrits dans ce chapitre.
Les instruments de Dieu (17 pages) décrit divers armes, équipements, composants alchimiques et objets saints qui sont à la disposition des membres de l'Ordre. Ces derniers n'ayant pas de biens propres, ils empruntent du matériel à l'Ordre pour chaque mission. Le matériel a ainsi un coût (asset points) qui détermine ce que chaque personnage peut prendre en mission.
Alors que le chapitre suivant (Le Mont St-Michel, 6 pages) décrit, plans à l'appui, le centre névralgique de l'ordre qu'est le Mont St-Michel, La Confrérie de l'Ordre (22 pages) propose une galerie de personnages non-joueurs. Ce sont tous des membres de l'Ordre, présentés avec leurs caractéristiques.
Si l'Ordre ne pratique pas la magie, ses membres peuvent néanmoins réaliser des prouesses physiques impressionnantes (heroic abilities) et faire appel à Dieu pour réaliser des miracles. Ces derniers sont traités d'un point de vue des règles comme de la magie. Ces prouesses et les miracles sont le cœur du chapitre suivant (Dons et Miracles, 6 pages).
Les quatre chapitres qui suivent s’intéressent aux alliés et ennemis de l'Ordre, ainsi qu'a sa mission. L’Église (8 pages) décrit brièvement la structure de l’Église et ses relations avec l'Ordre et s'attarde sur les deux institutions que sont l'Inquisition et les Templiers. L’Ennemi (22 pages) s'attarde sur quatre des cinq catégories de dangers combattus par l'Ordre : les cultistes, les sorciers, les hérétiques et les obstacles (ce qui ne tombent pas sous les autres catégories). Chacune des catégories est discutée en détails avec des exemples prêts à l'emploi. L’occulte (13 pages) propose de nouveaux sorts, objets magiques/maudits et une nouvelle catégorie d'adversaires : les horreurs. Ces dernières sont des manifestations de la corruption dans un endroit. Finalement, Bestiaire (25 pages) est consacré à la cinquième catégorie de dangers : les monstres. De la goule, en passant par les démons et les anciens dieux, ce chapitre met à disposition du meneur de jeu tout un bestiaire à opposer à ses joueurs.
Les deux derniers chapitres de l'ouvrage sont réservés explicitement au meneur de jeu. Les secrets de l'Ordre (6 pages) discute de la nature réelle de Dieu, des ennemis de l’Ordre et de ses objectifs en laissant la Vérité à la discrétion du meneur de jeu. Jouer à Deus Vult (9 pages) donne des conseils de maitrise, une bibliographie d'inspiration et des tables pour créer des aventures de manière aléatoire.
Un index de 2 pages, et une feuille de personnage également de 2 pages closent ce livre de base.
Cette fiche a été rédigée le 29 octobre 2010. Dernière mise à jour le 26 novembre 2010.
Ouch, 1 c'est pas une très bonne note ça... C'est bien ça, Deus Veult est d'une nullité inquiétante.
Alors, qu'est ce qui ne va pas ?
Commençons par le livre en lui-même car à ce niveau c'est relativement correct : un livre noir et blanc à couverture rigide, avec une mise en page claire. La quantité et la qualité des illustrations sont limitées mais cela reste acceptable et dans les standards actuels de Mongoose.
Au niveau du système, cela tourne sur du Runequest II donc c'est plutôt du bon et du solide. Jusqu’à là tout va bien, on pourrait mettre 3 ou 4.
La lecture du livre est, par-contre, très bizarre, on commence par une description de l'Ordre, puis par la création des personnages sans trop savoir ce qu'est l'essence du jeu. La présentation de celui-ci est placé page 170 soit à 10 pages de la fin! C'est peu être pratique du point de vu d'un live de référence, mais au niveau lecture et découverte du jeu c'est affreux. Au niveau de la rédaction des textes c'est plutôt solide et mais on sent que le côté historique n'est pas maitrisé et que l'on préfère inventer plutôt que de se documenter sérieusement.
Alors c'est quoi ce jeu exactement ? L'auteur nous le dit clairement : c'est Assassin Creed, le jeu de rôle. Du fantastique, du steampunk, des clichés de cinéma, du n'importe quoi historique et nous y voilà.
On est loin d'un Miles Christi ou d'un Te Deum, ici c'est l'approche jeu vidéo débilisant.
Déjà là ça fait tomber le jeu vers une note de 2 ou 3 au mieux.
Là ou ça coince sérieusement c'est sur l'approche globale résumée dans la première phrase de la présentation du jeu p.170 :
"Les aventuriers se dressent contre les ténèbres. Ils sont les instruments de Dieu, les défenseurs de la chrétienté. Deus Veult ! (Dieu le veut)''
C'est primaire et manichéen : on va jouer des intégristes chrétiens qui explosent tout ce qui n'est pas dans le droit chemin. C'est un peu inquiétant comme approche je trouve. L'auteur du jeu vient de la très catholique Irlande ce qui explique peut être cela, mais un tel intégrisme primaire fait quand même bizarre, il n'y aucun second degré comme à INS/MV par exemple.
Pour conclure, citons encore le chapitre de présentation p.170 :
''Deus Vult est à la base un jeu d'espionnage médiéval. (…) . L'Ordre est l’équivalent de la CIA ou du MI5; les cultes hérétiques sont des cellules terroristes ou des syndicats du crime tandis que les Byzantins sont des alliés douteux et que les Musulmans représentent le coté adverse.''
Bref, au final un jeu ayant une approche globale très primaire et d'une nullité inquiétante je trouve.
Critique écrite en mars 2012.
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