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Deus Vult

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Références

  • Gamme : Deus Vult
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Mongoose Publishing
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2010
  • EAN/ISBN : 978-1-907218-77-4
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 184 pages.

Description

Le livre de base de Deus Vult commence par une introduction de 3 pages présentant l'Ordre au travers du discours d'un de ses membres. Il se poursuit par la présentation de la manière de créer un personnage (Création de personnage, 16 pages). Ceux-ci peuvent soit avoir été élevés par l'Ordre, soit l'avoir rejoint par la suite. Le chapitre présente les tables de professions et d'entrainements de chaque possibilité. Il se conclut par un exemple de création.

Le chapitre suivant (Solis Sacerdotis, 22 pages) est consacré à l'Ordre. Son histoire, remontant à la République romaine, son organisation monacale, ses rapports avec le monde profane et ecclésiastique, ainsi que ses règles sont décrits dans ce chapitre.

Les instruments de Dieu (17 pages) décrit divers armes, équipements, composants alchimiques et objets saints qui sont à la disposition des membres de l'Ordre. Ces derniers n'ayant pas de biens propres, ils empruntent du matériel à l'Ordre pour chaque mission. Le matériel a ainsi un coût (asset points) qui détermine ce que chaque personnage peut prendre en mission.

Alors que le chapitre suivant (Le Mont St-Michel, 6 pages) décrit, plans à l'appui, le centre névralgique de l'ordre qu'est le Mont St-Michel, La Confrérie de l'Ordre (22 pages) propose une galerie de personnages non-joueurs. Ce sont tous des membres de l'Ordre, présentés avec leurs caractéristiques.

Si l'Ordre ne pratique pas la magie, ses membres peuvent néanmoins réaliser des prouesses physiques impressionnantes (heroic abilities) et faire appel à Dieu pour réaliser des miracles. Ces derniers sont traités d'un point de vue des règles comme de la magie. Ces prouesses et les miracles sont le cœur du chapitre suivant (Dons et Miracles, 6 pages).

Les quatre chapitres qui suivent s’intéressent aux alliés et ennemis de l'Ordre, ainsi qu'a sa mission. L’Église (8 pages) décrit brièvement la structure de l’Église et ses relations avec l'Ordre et s'attarde sur les deux institutions que sont l'Inquisition et les Templiers. L’Ennemi (22 pages) s'attarde sur quatre des cinq catégories de dangers combattus par l'Ordre : les cultistes, les sorciers, les hérétiques et les obstacles (ce qui ne tombent pas sous les autres catégories). Chacune des catégories est discutée en détails avec des exemples prêts à l'emploi. L’occulte (13 pages) propose de nouveaux sorts, objets magiques/maudits et une nouvelle catégorie d'adversaires : les horreurs. Ces dernières sont des manifestations de la corruption dans un endroit. Finalement, Bestiaire (25 pages) est consacré à la cinquième catégorie de dangers : les monstres. De la goule, en passant par les démons et les anciens dieux, ce chapitre met à disposition du meneur de jeu tout un bestiaire à opposer à ses joueurs.

Les deux derniers chapitres de l'ouvrage sont réservés explicitement au meneur de jeu. Les secrets de l'Ordre (6 pages) discute de la nature réelle de Dieu, des ennemis de l’Ordre et de ses objectifs en laissant la Vérité à la discrétion du meneur de jeu. Jouer à Deus Vult (9 pages) donne des conseils de maitrise, une bibliographie d'inspiration et des tables pour créer des aventures de manière aléatoire.

Un index de 2 pages, et une feuille de personnage également de 2 pages closent ce livre de base.

Cette fiche a été rédigée le 29 octobre 2010.  Dernière mise à jour le 26 novembre 2010.

Critiques

Vermer  

Ouch, 1 c'est pas une très bonne note ça... C'est bien ça, Deus Veult est d'une nullité inquiétante.

Alors, qu'est ce qui ne va pas ?

Commençons par le livre en lui-même car à ce niveau c'est relativement correct : un livre noir et blanc à couverture rigide, avec une mise en page claire. La quantité et la qualité des illustrations sont limitées mais cela reste acceptable et dans les standards actuels de Mongoose.

Au niveau du système, cela tourne sur du Runequest II donc c'est plutôt du bon et du solide. Jusqu’à là tout va bien, on pourrait mettre 3 ou 4.

La lecture du livre est, par-contre, très bizarre, on commence par une description de l'Ordre, puis par la création des personnages sans trop savoir ce qu'est l'essence du jeu. La présentation de celui-ci est placé page 170 soit à 10 pages de la fin! C'est peu être pratique du point de vu d'un live de référence, mais au niveau lecture et découverte du jeu c'est affreux. Au niveau de la rédaction des textes c'est plutôt solide et mais on sent que le côté historique n'est pas maitrisé et que l'on préfère inventer plutôt que de se documenter sérieusement.

Alors c'est quoi ce jeu exactement ? L'auteur nous le dit clairement : c'est Assassin Creed, le jeu de rôle. Du fantastique, du steampunk, des clichés de cinéma, du n'importe quoi historique et nous y voilà.

On est loin d'un Miles Christi ou d'un Te Deum, ici c'est l'approche jeu vidéo débilisant.

Déjà là ça fait tomber le jeu vers une note de 2 ou 3 au mieux.

Là ou ça coince sérieusement c'est sur l'approche globale résumée dans la première phrase de la présentation du jeu p.170 :

"Les aventuriers se dressent contre les ténèbres. Ils sont les instruments de Dieu, les défenseurs de la chrétienté. Deus Veult ! (Dieu le veut)''

C'est primaire et manichéen : on va jouer des intégristes chrétiens qui explosent tout ce qui n'est pas dans le droit chemin. C'est un peu inquiétant comme approche je trouve. L'auteur du jeu vient de la très catholique Irlande ce qui explique peut être cela, mais un tel intégrisme primaire fait quand même bizarre, il n'y aucun second degré comme à INS/MV par exemple.

Pour conclure, citons encore le chapitre de présentation p.170 :

''Deus Vult est à la base un jeu d'espionnage médiéval. (…) . L'Ordre est l’équivalent de la CIA ou du MI5; les cultes hérétiques sont des cellules terroristes ou des syndicats du crime tandis que les Byzantins sont des alliés douteux et que les Musulmans représentent le coté adverse.''

Bref, au final un jeu ayant une approche globale très primaire et d'une nullité inquiétante je trouve.

Critique écrite en mars 2012.

 

Deus Vult,  supplément univers pour Mongoose RuneQuest II

Après les terres légendaires et mythiques de Glorantha, Deus Vult est le deuxième univers développé pour le jeu de rôle RuneQuest II édité par Mongoose. L’éditeur anglais a choisi cette fois-ci un cadre de jeu plus historique, puisque Deus Vult se déroule dans l’Europe médiévale de la fin du XIIe siècle.

Deus Vult ! – Dieu le Veut !

Alors si c’est dieu qui le veut, on ne va surtout pas le contrarier, si ?

Dans cet univers, les joueurs vont incarner des religieux. Mais n’imaginez pas interpréter des curés débonnaires plus intéressés par le vin de messe que par les psaumes en latin ! Non, dans Deus Vult les personnages sont tous membres d’un ordre secret et mystérieux appartenant à l’Église catholique. Sortes de James Bond des temps médiévaux, les joueurs incarneront des « hiéromoines », des agents secrets surentraînés qui ont pour mission d’éradiquer le mal sous toutes ses formes (ou du moins celles que leur hiérarchie leur désignera) sans laisser de témoin. Eh oui, en effet, oublié, le commandement « Tu ne tueras point » : les hiéromoines ont le permis de tuer (puisque c’est dieu qui le veut, on vous dit) et n’hésiteront pas à l’utiliser.

Ils auront à leur disposition tout un arsenal d’armes, d’armures et de gadgets qui ne sont pas sans rappeler les inventions du célèbre Q. La gamme de ces gadgets va de potions diverses et des classiques lames escamotables, à des objets nettement plus fantastiques comme des gantelets de foudre ou des reliques aux pouvoirs magiques.

Même si le cadre est historique, le fantastique n’est pas absent de Deus Vult. En effet, parmi les adversaires et les cibles potentielles des hiéromoines, on retrouvera, en plus des hérétiques et des autres organisations (comme les templiers ou l’Inquisition), des monstres classiques du folklore européen (loup-garou, chien des enfers, vampire, démon..) mais aussi des sorciers solitaires et des cercles de sorcières.

L’univers

Si vous attendez de ce livre qu’il vous apprenne tout ce que vous devez savoir sur le régime alimentaire du paysan bavarois à l’aube du XIIIe siècle, alors vous allez être déçu.

En effet l’ouvrage se consacre à décrire l’ordo acerbus devotio, appelé plus simplement l’Ordre (et auquel appartiennent les personnages joueurs), ses ennemis et quelques organisations rivales ou alliées (selon les cas) comme les inquisiteurs ou les templiers. Ce qui nous amène au premier écueil du livre ; si l’emphase n’est mise ni sur la véracité historique absolue, ni sur le réalisme, une ou deux pages pour situer le contexte historique et donner quelques informations générales sur la société  de l’époque n’auraient pas été de trop.

Cependant, tout le jeu étant centré sur l’Ordre et sa politique obscure, il faut dire que celui-ci est très bien décrit : l’organisation, l’évolution d’un membre de son recrutement jusqu’au statut de maître, les personnalités importantes de l’Ordre, l’histoire de cette organisation qui remonte bien au-delà de la création de l’Église catholique, et jusqu’au plan détaillé du Mont-Saint-Michel qui sert de quartier général à l’Ordre et de base aux personnages joueurs.

Toutefois, Deus Vult ne se focalise pas sur un style de jeu en particulier, et plusieurs possibilités sont laissées aux MJ en fonction de leur table de jeu et de leurs préférences :

  • Chasse aux monstres : l’action débridée et les combats épiques sont mis en avant. Pas de prise de tête pour ce genre de partie « défouloir » (inspi : le film Van Helsing).
  • Espionnage : filatures, discrétion, poursuites, assassinats et gadgets à gogo pour ce type de mission digne d’un James Bond ou d’une partie d’Assassin's Creed.
  • Occultisme/horreur : des sociétés secrètes, des secrets enfouis dans de vieux grimoires et des horreurs en sommeil. Vous pourrez utiliser des idées, scénarios ou suppléments pour L’Appel de Cthulhu ou bien Nephilim (qui ont l’avantage d’utiliser un système assez proche).
  • Enquête : inspirez-vous du Nom de la Rose ou du Pendule de Foucault afin de proposer à vos joueurs énigmes et réflexion dans des milieux lourds de secrets.
  • L’Ordre et ses mystères : centrer l’aventure sur les personnages et leurs relations avec l’Ordre, que ce soient des dilemmes moraux entre leurs actes et leur foi, la politique interne ou la prise de conscience que l’Ordre n’est pas tout blanc.

Il est bien sûr tout à fait possible d’alterner les styles à chaque séance ou bien de les mélanger pour faire une sauce à son goût.

L’ouvrage

L’éditeur Mongoose n’est pas vraiment connu pour la suprême magnificence de ses livres ou de ses illustrations, et cet ouvrage ne fait pas exception. Toutefois par rapport au reste de la gamme, Deus Vult ne s’en sort pas trop mal. On se retrouve devant un livre à couverture rigide, intérieur noir et blanc et format A4. La couverture est simple et l’intérieur est plutôt sobre et aéré ; les illustrations, plutôt rares, sont un cran au dessus du standard de Mongoose, mais elles sont quand-même loin d’atteindre la qualité de certains JdR sortis récemment. Quant à la traduction, plutôt décriée depuis les premiers essais de Mongoose avec Elric et Traveller, elle semble s’être grandement améliorée, même si on est loin de la perfection.

Système de jeu

Deus Vult n’est pas un « stand alone », comme ils disent outre-Manche, vous aurez donc besoin d’un exemplaire du livre de base de RuneQuest II pour l’exploiter pleinement. Pour ceux qui ne connaissent pas, RuneQuest II est un système assez classique, puisqu'on pourra reconnaître facilement l’ossature du système BASIC, utilisé par les grands anciens (et c’est le cas de le dire) que sont L’Appel de Cthulhu, Stormbringer ou Hawkmoon. Sur cette base classique (archaïque diront certains) viennent se greffer tout un tas d’évolutions, d’innovations et d’options qui en font une version du BASIC tout à fait intéressante.

Pour en revenir à l’ouvrage, celui-ci présente donc les règles, ajouts et adaptations nécessaires pour l’univers particulier de Deus Vult. On trouvera donc un lot de nouvelles origines sociales, professions et compétences spécifiques pour créer son hiéromoine (on notera au passage que les personnages joueurs à Deus Vult sont bien au dessus du lot et n’auront rien à craindre, si ce n’est certains monstres très puissants ou bien un chevalier vétéran des croisades).

Tous les hiéromoines ayant fait vœu de pauvreté, le maître du jeu et les joueurs ne seront pas gênés par la gestion des finances ou de l’équipement des personnages. Ceux-ci empruntent à l’Ordre l’équipement qu’ils estiment nécessaire à l’accomplissement de leur mission en dépensant des points d’atout, dont le nombre dépend du rang qu’occupe le hiéromoine au sein de l’organisation (et augmente lorsque s'accumulent les missions réussies).

La magie n’est pas oubliée, les hiéromoines suffisamment pieux pourront grâce à leur foi exemplaire faire appel à des miracles (la magie divine de RuneQuest II) ou bien ils pourront risquer leur âme immortelle en étudiant la sorcellerie dans les grimoires récupérés par l’Ordre.

Coté maître du jeu, celui-ci aura accès à des règles spéciales pour :

  • Simuler la magie particulière des cercles de sorcières (mélange de sorcellerie et de chamanisme sujet à des conditions environnementales).
  • Gérer la capacité de certains lieux ou créatures à modifier subtilement la région alentour (provoquant des effets magiques ou comportementaux qui vont croissant avec la proximité).
  • Générer aléatoirement un scénario (ou plutôt établir avec quelques jets de dés un synopsis rapide qui peut servir de base à une mission).
  • Gérer les organisations ennemies (culte païen ou démoniaque, groupe d’hérétiques…) comme une sorte de méta-personnage dont les capacités fluctuent en fonction des actes des personnages.
  • En plus d’un petit bestiaire, quelques règles et conseils pour créer et utiliser des monstres uniques capables de donner du fil à retordre aux hiéromoines.
  • Enfin une petite règle pour évaluer l’impiété ou l’impureté des personnages (vont-ils perdre la foi ? prendre conscience de la réalité derrière l’Ordre ? seront-ils pourchassés par leurs propres frères d’armes ?).

Conclusion

En conclusion, Deus Vult a été une bonne surprise de cette année 2010. Parti a priori d’un univers qui ne servait que de prétexte pour faire de la chasse aux monstres bardés de pouvoirs et de gadgets anachroniques, le cadre de jeu s'avère beaucoup plus complexe et profond que cela. La principale richesse de cet ouvrage repose dans la possibilité d’adapter vos aventures au style de jeu recherché et, si on regrettera un enrobage moyen et l’absence d’un scénario digne de ce nom (même si de nombreuses pistes et idées sont semées tout au long du livre), ce manque a été toutefois vite comblé puisque le supplément Ex Cathedra est disponible. C’est un recueil de trois gros scénarios qui peuvent servir de mini-campagne et qui permet d’explorer les possibilités du jeu.

Critique de Kurgan publiée dans le Maraudeur n°2

Critique écrite en août 2012.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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