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Fluctuat, nec mergitur

Delta Force

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Références

  • Gamme : Delta Force
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Task Force Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1986
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte cartonnée légèrement supérieure à A4 contenant :
- "Rules of Play", un livret agrafé de 48 pages ;
- "Warbook", un livret agrafé de 40 pages ;
- "Scenarios", un livret agrafé de 32 pages ;
- un écran souple en trois volets ;
- deux dés à six faces.

Description

Le livre des règles ("Rules of Play") présente l'ensemble des règles du jeu Delta Force. Après une introduction traitant des principes du jeu de rôle en général et de ceux de Delta Force en particulier, le livre aborde la création de personnages. Les joueurs déterminent aléatoirement leurs caractéristiques, qui leur permettent de déterminer partiellement certaines caractéristiques comme le poids, l'âge ou la charge transportable. La main privilégiée est aussi déterminée aléatoirement. Les joueurs sélectionnent ensuite une carrière qui détermine une grande part de leurs compétences. La liste des carrières et des "templates" ne se trouve pas dans ce livre mais dans le "Warbook". Le livre des règles se poursuit par une section consacrée à la gestion du temps et des voyages où les concepts de "périodes stratégique" et de "rounds tactiques" sont explicités. Les premières permettent de gérer les longs trajets ou les ralliements entre différents chapitres d'une même mission. Les seconds sont destinés à gérer les scènes d'action au coeur des missions. Il incombe aux personnages lors de la phase de planification de chaque mission de prévoir leurs périodes stratégiques et tactiques. La section suivante traite de la détection et de la perception. Les personnages devront souvent se frayer un chemin vers le lieu de leur mission sans être détectés ou devront trouver leur ennemi au milieu d'une zone hostile. Des règles de détection détaillées sont donc fournies, ainsi que les règles de surprise et de vigilance qui en découlent.

Le livret enchaîne par les règles de combat. Le score nécessaire pour toucher dépend de la portée et donc de l'arme employée ; ce score est modifié par divers ajustements positifs ou négatifs selon la situation. Pour chaque balle ou "burst" de trois balles employé, le joueur lance deux dés et compare son résultat avec ce score : chaque jet supérieur inflige une touche. Chaque échec peut être l'occasion d'une balle perdue touchant un adversaire ou un partenaire dans la ligne de tir. Mais même un jet réussi peut permettre de toucher plusieurs cibles : la pénétration de chaque projectile est gérée et il est donc nécessaire de calculer la perte de vélocité du projectile après chaque touche. Un projectile particulièrement dévastateur peut donc tout à fait toucher plusieurs cibles. Règles de combat à distance, de combat au corps à corps, de combat de véhicules et grenades occupent les treize pages de cette section. Le livre se poursuit par les règles de blessures : une table de localisation dépendante de la position de la cible et de la zone visée détermine la zone touchée, il est ensuite nécessaire de déterminer les modificateurs de dommage, dépendant notamment de l'arme. Ces modificateurs sont ajoutés à un jet de blessure de deux dés. Si ce jet est supérieur à 10, le personnage est tué ; en-deça de ce score, il peut subir une blessure légère, modérée ou grave. Bien entendu, plusieurs touches, typiquement pendant un tir en rafale, infligent plusieurs blessures distinctes.

Ce livre de règles se conclut par une section consacrée à la démolition et aux engins explosifs, une courte section sur les largages aéroportés, une autre sur les communications et l'utilisation du son pendant les parties. Cette dernière section contient donc des règles comme celles concernant les silencieux montés éventuellement sur une arme. Le livret se poursuit par une section concernant le moral et les éventuelles crises de panique d'un personnage au fur et à mesure des événements de la mission, puis une autre traitant des récompenses en fin de mission. Quatre appendices concluent cet ouvrage : "The Delta Force Referee" qui présente le rôle du meneur de jeu, "Surviving in Delta Force" qui propose quelques conseils de jeu et "Martial Arts" qui présente succinctement sept arts martiaux. La quatrième et dernière appendice est un modèle de feuille de personnage vierge. La quatrième de couverture présente une bibliographie détaillée ainsi que les crédits de l'ensemble du jeu.

Le "Warbook" concentre toutes les informations nécessaires aux personnages pendant les parties. Les vingt premières pages et les quatre premières sections constituent en fait un catalogue d'armements divers répartis par catégories : armes de poing, armes automatiques légères, fusils, mitrailleuses, fusils à pompe, armes spéciales, grenades et lance-grenades, explosifs. Pour chaque arme sont fournies des caractéristiques telles que le calibre embloyé, la vélocité en sortie de canon, le poids, les types de tir autorisés, la cadence de feu, la capacité du magasin, le temps de rechargement, les portées et modificateurs de dommages, le coefficient de pénétration ou les chances d'enrayement. Les deux sections suivantes décrivent les véhicules terrestres et aériens fréquemment employés par les personnages, pour la grande majorité des véhicules militaires américains. La dernière section d'équipement traite des équipements divers comme les protections personnelles, les équipements militaires spécifiques, le matériel de communication et de surveillance et enfin quelques équipement généraux.

Ce livret traite ensuite de l'organisation-type d'une unité d'élite, avant de présenter des dossiers sur plusieurs organisations terroristes connues, européennes comme les Brigades Rouges ou l'IRA, palestiniennes et sud-américaines. La dixième et dernière section présente les "templates" accessibles aux joueurs pour déterminer les compétences de leurs personnages. Chaque template est fourni en plusieurs "degrés". Il est donc possible d'interpréter un personnage membre à part entière de la Delta Force ou bien un parachutiste en cours de formation dans les forces spéciales, ou même encore un simple Marine.

Le livret de scénarios propose trois missions : l'opération Tonnerre Rouge ("Red Thunder" - trois pages) entraînera les personnages dans une opération de libération d'otages civils dans une caserne américaine sur sol allemand, l'opération Eclair ("Lightning" - dix pages) leur proposera de reprendre le contrôle d'un Boeing 747 détourné et immobilisé sur le tarmac de l'aéroport de Beyrouth, enfin l'opération "Swiftsure" (quatorze pages) demandera aux personnages d'infiltrer un QG du Jihad Islamique au Liban, d'y kidnapper un responsable du mouvement, d'acquérir certaines informations puis de détruire le QG en dissimulant leurs traces et en donnant l'impression qu'il s'agissait d'un tir de roquettes, avant de ramener le prisonnier.

L'écran de jeu est de couleur ocre et propose côté joueurs plusieurs illustrations en noir et blanc issues de l'intérieur des trois livrets. Côté meneur, on trouve toutes les tables indispensables : mouvement stratégique et tactique, modificateurs de combat, pertes de moral, effets de la surprise et tables de blessures.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

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