Contenu | Menu | Recherche

We aim to misbehave

Degenesis

.

Références

  • Gamme : Degenesis
  • Sous-gamme : Deuxième édition
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Edge Entertainment
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 2016
  • EAN/ISBN : 978-8-416357-19-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Coffret cartonné comprenant deux livres à couverture rigide, en couleurs, de 352 pages chacun.

Description

Sous-titrée Rebirth Edition, cette version de DeGenesis est la deuxième édition du jeu. Par rapport à la première édition, les règles ont été largement changées (voir la fiche de gamme), tout comme l’ensemble des illustrations et de la maquette (en couleurs). En effet, le livre de base est maintenant composé de deux livres réunis dans un coffret. Il est abondamment illustré. Pour soutenir cette nouvelle édition, des bandes-annonces filmées et même un comic ont vu le jour.

Côté univers, dix ans ont passé et la menace des Psychonautes et des spores venus des cratères a augmenté et d'étranges arbres poussent. Le dieu de métal Chernobog a rassemblé les Clans barbares et partout en Europe et en Afrique ils se soulèvent et brûlent tout sur leur passage pour une destination inconnue. C'est pourquoi les Clans sont désormais jouables au même titre que les autres Cultes.

Le premier livre, intitulé Primal Punk, traite de l’univers.

Après une page de titre, une carte de l’Europe dévastée (2 pages), deux pages de crédits et de sommaire, La Prophétie du Chacal (9 pages) nous conte la symbolique du chiffre 4 qui figure partout dans cet univers sous la forme d'une prophétie cryptique.

Qu’est que Degenesis ? (2 pages) explique brièvement ce qu’est devenu le monde, et ce qu’est un jeu de rôle ainsi que les thèmes abordés, comme l’espoir renaissant après l’horreur de la dévastation. Chaque chapitre qui suit débute par une courte nouvelle et une illustration pleine page.

Le premier chapitre, En Avant (29 pages), retrace l’histoire de la fin du monde, de l’apparition des Homo Degenesis, des Psychonautes et de la lente reconstruction de la civilisation autour des cultes et des peuples. L’ensemble des cultes et des peuples sont passés brièvement en revue, puis les auteurs racontent enfin l’histoire des Maraudeurs et des clans du dieu conquérant Chernobog dans la région du Balkhan.

Le deuxième chapitre, Cultures (89 pages), détaille plus avant les peuples et leurs régions. Chaque peuple est présenté selon le même format : illustration pleine page d’un personnage typique, illustrations d’un paysage, historique et lieux remarquables, telle la Franka, avec Paris et ses hordes d’insectes mutants. Des anecdotes ou des détails sont également donnés en encadrés.

Le troisième chapitre, Cultes (187 pages), fait de même mais pour l’ensemble des cultes, mélange de sectes, de clans et d’organisations politiques et philosophiques. Beaucoup sont hiérarchisés et en plus d’un historique, d’illustrations d’archétypes et de l’explication de leur philosophie, les auteurs détaillent leur arbre hiérarchique et même leur arme typique. On trouve également de brefs portraits de figures représentatives du Culte, mais également leur vision caricaturale sur chacun des autres cultes. On notera que cette édition ajoute les Clans nomades et barbares parmi les Cultes.

Le quatrième chapitre, Histoire (27 pages), livre une chronologie détaillée depuis la chute des météorites qui ont amené les spores sur Terre (en l’an 2073) jusqu’en 2595, date où débute cette deuxième édition et la menace grandissante des Psychovores mais aussi des mystérieuses Forêts Fractales…

Suit une deuxième chronologie séparée, qui débute en 2043 jusqu’en 2595 et révèle bien plus de détails sur la vie avant l’apocalypse, l’existence du Flux (the Stream), la réalité virtuelle, et d’autres savoirs recueillis par les Chroniqueurs…

Le livre se termine par un Index détaillé (4 pages) et une autre carte géographique (2 pages).

Le deuxième livre, intitulé Katharsis, recueille l’ensemble des règles du jeu.

Après une page de titre, deux pages d’illustration, une page de crédits et une page de sommaire, le chapitre 5 (la numérotation du premier livre continue ainsi), commence l’ouvrage. Il s’intitule Règles du Jeu (15 pages) et explique l’ensemble des règles de base : les différentes caractéristiques et compétences, comment lancer un dé et obtenir des succès, le rôle des 6, comment est simulée une action complexe, etc.

Le chapitre 6, Créations de Personnages (75 pages), permet de créer son personnage préféré, en répartissant les points dans les caractéristiques, en choisissant sa personnalité (liée à une sorte de Tarot de Marseille) et en sélectionnant les avantages liés à sa culture et à son culte. L’expérience est également abordée en fin de section.

Le chapitre 7, Combats (15 pages), explique comment simuler un combat dans ce monde de brutes. Blessures, défense, guérison, techniques de combat, tout y est abordé.

Puis le chapitre 8, Le Bazar (67 pages), regroupe tout ce qui a trait à l’équipement : explication des différents niveaux de technologie (qui permettent de savoir à peu près ce dont dispose comme technologie chaque société), mais aussi une vaste liste d’équipement et d’armes en tous genres : vocoders, imprimantes, instruments médicaux et autres artefacts du temps passé, outils spéciaux des cultes, sans oublier des armes (presque toutes illustrées) telles le Grinder, qui fait d’énormes blessures mais ne pénètre pas beaucoup la peau. Tanks, transporteurs et autres chevaux sont également de la partie.

Ensuite le chapitre 9, La Brûlure (9 pages), détaille les fameuses radiations provenant des énormes cratères des météores tombés. C’est de là que viennent les spores et les mutations des Psychovores. Toute l’évolution des spores est donc passée en revue mais aussi leur impact sur les différentes cultures.

C'est le chapitre 10, A Vaincre Sans Péril (115 pages), qui dévoile les redoutables Clans, une vingtaine de tribus sauvages qui vivent en marge des cultures et des cultes, et qui conquièrent actuellement une partie du monde sous la houlette d’un étrange dieu machine, Chernobog. Ils peuvent être des antagonistes ou des alliés, au choix du meneur. Chaque clan est présenté sur deux pages dont une illustration pleine page. Aucune indication technique spécifique n’est fournie, mais des caractéristiques uniques pour l’ensemble des clans sont données dans le chapitre 6.

Le chapitre se poursuit avec un bestiaire : mammouths des Clans, mutants des spores, et d’autres horreurs, comme des mutants psychovores qui ressemblent aux Facehuggers des films Alien, parsèment ce début de chapitre. La partie la plus importante du chapitre est consacrée à de nombreuses factions antagonistes comme les homme-machines, des clones en stase et bien entendu le détail des cinq espèces de psychonautes nés des cratères. Tous ont un ou plusieurs profils techniques.

La suite, le chapitre 11, Narrer l’Histoire (19 pages), est réservé au meneur. Les auteurs y donnent des conseils pour créer des scénarios et des campagnes typiques de ce monde dévasté. De nombreux exemples, idées et synopsis sont donnés, ainsi que les archétypes de joueurs que l’on rencontre fréquemment.

Enfin, le chapitre 12, Dans la Poussière (15 pages), est une aventure d’introduction, Embargo, qui se situe à la frontière du Protectorat. Un enfant en danger, une communauté qui peut devenir le QG des personnages ainsi que d’étranges ruines aux environs en sont les ingrédients principaux.

Le livre se termine par un Index détaillé (4 pages), une illustration double page ainsi que la feuille de personnage vierge (1 page).

Cette fiche a été rédigée le 21 novembre 2016.  Dernière mise à jour le 25 août 2017.

Critiques

Aerdelnis  

J'ai longuement hésité à noter 3 ou 4 sur 5, tant le jeu possède d'indéniables qualités que de nombreux défauts qui pourront paraitre rédhibitoires à certains. Pour l'instant je ne l'ai fait jouer qu’une fois grâce à roll20.

Présentation : 4,5/5

  • Deux livres à couverture blanche de 350 pages chacun plus un coffret blanc. Pour 99 euros au moins on a la quantité !
  • Les illustrations sont très belles et nombreuses, la mise en page est lisible, on voit même que chaque page a été intelligemment pensée et mise en page. Très bien.

Edition : 4/5

  • Coté orthographe c'est bien voire très bien (repéré une ou deux fautes de frappes sur 700 pages).
  • Coté traduction, rien à redire les termes en français sont bien pensés et malgré le foisonnement de mots clefs de Degenesis on trouve toujours les mêmes termes (bon c'est bien le moins mais ça mérite d'être noté), le style soutenu (de l'auteur je suppose) est bien rendu.
  • Pagination, glossaire, renvoi de pages etc. : un peu insuffisant de ce coté-là, seuls les chapitres les plus importants ont un renvoi de pages. On peut regretter par exemple, que la page correspondant à la description de chaque culte ne soit pas indiquée dans les chapitres, il faut à chaque fois chercher dans ce long chapitre sur les Cultes le culte correspondant.

Style d'écriture : 3/5

  • Le style de l'ouvrage est soutenu voire très soutenu. C’est parfois très bien et parfois un peu pompeux.
  • Au fil des 700 pages, le plus souvent au début de chaque chapitre, on a une mini nouvelle d'ambiance qui permet de se faire une idée plus précise du sujet et de Degenesis. Bon, pourquoi pas ? Mais je les trouve un peu trop nombreuses à mon gout, certaines n'apportent pas grand-chose (celle ouvrant le chapitre de la Purgare est bof à mon gout par exemple). Tout ça finit par prendre de la place et j'aurais préféré que le chapitre sur les secrets réservés au MJ soient plus développé.
  • Sur le chapitre concernant les Cultures, on a l'impression que l'auteur s'est laissé emporter par sa facilité d'écriture : des métaphores, des rumeurs, des mini nouvelles d'ambiance dans des chapitres ou on cherche avant tout du background, de la précision (qui gouverne ? Quels sont les bâtiments importants ? les cultes présents ? les endroits à visiter ?).Heureusement ça ne dure pas et l'auteur sait être aussi précis et garder un joli style (Le chapitre sur les cultes est bien écrit ET précis). Par ailleurs les règles sont écrites de façon claire et sans fioritures.

Background 3,5/5

Je divise cette partie en deux sous parties : les cultures (la France, la Pologne, l'Allemagne, l'Italie, l'Espagne les Balkans, l'Afrique du nord) et les cultes.

Les cultures 2,5/5

  • A la première lecture on est content, on découvre le monde de Degenesis dans sa cohérence et son originalité. Il faut reconnaitre que chaque région est originale et propose un style de jeu un peu différent (plutôt fantastique pour l’Espagne, plutôt post apo classique pour l’Allemagne, plutôt Résistance contre les Psychonautes pour la France). Cependant une fois le premier charme passé on ne peut pas s'empêcher de se demander quelles régions sont jouables ou pas et c'est là que le bât blesse. De manière générale, on a parfois l'impression d'un survol de chaque région et pour l'instant seule l'Allemagne de l'ouest est jouable, le reste est trop survolé pour être jouable (à moins d'un gros travail du MJ).
  • Personnellement, j'aurais préféré moins de survol de chaque région et plus de précision sur l'Allemagne (car même après 350 pages de Background, j'ai quand même assez peu d'info sur Berlin/Osman).
  • Mais certaines parties sont très bien. L’ouest de l'Allemagne est à la fois bien décrit et servira sans doute de base de départ au MJ. L'Italie manque de profondeur  : toutes les villes se ressemblent les unes les autres : des Anabaptistes qui font pression sur les familles régnant sur ces cités pour les convertir, quant à Rome on a droit à une mini nouvelle d'ambiance... La France est intéressante avec ces psychonautes qui règnent dans une paix poisseuse.

Cultes 4,5/5

  • Original, bien pensé, bien illustré, précis, bien écrit mais peut être déséquilibré (certains cultes sont clairement avantagés sur d'autres-je pense aux Helvétiques qui commencent avec un bon fusil et des munitions tandis que les Juges doivent se contenter d'un Marteau difficile à manier, et d'un mousquet). Les cultes disposent tous d'un background assez dense et cohérent et chacun d'entre eux propose au joueur une façon de jouer intéressante. Ainsi, les Anabaptistes orientés combat au corps à corps possèdent des huiles Elyséennes pour se booster, les Chroniqueurs ont accès à de nombreux secrets, etc... Franchement cette partie est globalement très bien, là c'est jouable et on voit tout de suite le type de jeu qu'on a pour chaque culte.

Règles : 3,5/5

  • C’est complet
    Bon le principe est simple, et ça tourne. Rien de révolutionnaire non plus mais l'utilisation de l'Ego (en gros la fatigue) pour se booster en combat est une bonne idée et oblige les joueurs à des arbitrages intéressants (s'économiser pour plus tard ? prendre le risque d'utiliser tous ces points d'ego et être sur les rotules au combat suivant ? etc.).
  • Par contre, je n'aime pas trop les armes et les armures et leurs nombreuses petites règles (en gros la plupart des armes ont des capacités spéciales qui complexifient le jeu sans ajouter à mon sens de profondeur tactique). Bon ça de toute façon on peut faire sans.
  • Une bonne idée : les règles d'artisanat ou de Craft qui plairont aux joueurs Ferrailleurs. Ca se gère simplement et ça permet de personnaliser son arme.
  • Les règles sur l'historique (en gros si vous avez des alliés dans votre culte ou accès à des ressources du culte) sont simples et bien pensées. Je ne m'en suis pas encore servi donc à voir à l'usage (je redoute un peu l'historique allié qui permet de faire appel à X PNJ, à voir si ça ne peut pas casser littéralement certains combats).
  • Les règles de fouille de ruines (la aussi plutôt pour les Ferrailleurs) sont pas mal mais je pense que je ne m'en servirais pas (trop "mécanique" et pas assez Role play).
  • Enfin tout est superbement illustré.

Chapitre "Secrets du MJ" 2/5

Bon là c'est clairement incomplet et insuffisant et si j'opte pour 3 c'est clairement à cause de cette partie. Degenesis est un jeu à secret mais le MJ se retrouve après ce chapitre avec surtout beaucoup de questions... Il faudra sans doute attendre un autre supplément prévu pour 2018, spécialement écrit pour ça. Et cette insuffisance pose un vrai problème de jouabilité (comment développer l'Allemagne sans en savoir plus sur les Aiguilles ou sur la ville d'Exalt ?)

MAIS EST CE JOUABLE ?

Là est la grande question, et la question mérite d'être posée tant le jeu ne se donne pas à jouer (style d'écriture, informations réparties sur plusieurs chapitres ...). De plus, il faut reconnaitre que sur les 700 pages tout n'est pas jouable, hélas. Ainsi 3 cultes, les cultes Afrikains, sont injouables en Borca (l’Allemagne de l'ouest) Or la Borca, eh bien c'est la zone de jeu la plus complète, à vrai dire la plus accessible pour commencer à jouer. De même, les Blafards sont vraiment un culte à secrets, qui ne sont pas jouables en l'état sans que le MJ en sache plus sur les Dormeurs. Ce qui fait 4 cultes difficiles à jouer sur 13...

Donc ce qui donne globalement

QUALITES

  • globalement très beau
  • bien écrit
  • background dense, riche et original
  • des cultes réussis
  • quelques bonnes idées dans les règles

DEFAUTS

  • style parfois pompeux
  • 3-4 cultes sur 13 difficilement jouables
  • des zones seulement survolées (et donc incomplètes)
  • incomplet au niveau des secrets du MJ (ce qui sur 700 pages relève de l'intention marketing)

En somme, le plus gros défaut de Degenesis est d'être INCOMPLET (clairement) et de ne proposer en fait qu’une petite zone jouable (le protectorat de Justitien). Sur 700 pages, je trouve ça gênant, et je pense que l'idée des auteurs de vouloir décrire deux continents est une erreur. Il faudra donc investir dans les suppléments pour ceux qui le souhaitent...

Critique écrite en juin 2017.

Corhakil  

Je connais Degenesis depuis sa première édition en anglais, traduite par Posthuman Studio, d’aspect beaucoup plus cradingue et post-apocalypse. C’est un univers combinant un certain nombre de mes genres de prédilection. Un mixte de post-apocalypse et de fantastique mâtiné de science-fiction. Autant dire que j’attendais cette édition avec impatience.

Du coup je vais commencer avec les problèmes ou plutôt le principal problème : les créateurs ont privilégié la forme sur le fond. Les auteurs ont plein de bonnes idées, ponctuelles, au point de les mettre en avant au détriment d’une description plus pragmatique et pratique de l’univers du jeu. Ainsi on a pleins  d’idées disséminées un peu partout sans forcément de relation entre elles. On a donc le droit a de nombreuses micronouvelles ou descriptions subjectives. Celles-ci peuvent être appréciables pour servir de référence pour l’ambiance de l’univers, mais elles sont inutilisables sans une approche plus objective permettant de poser des bases solides.
On retrouve aussi cela dans le traitement des secrets de l’univers. De base je n’aime pas les univers à secrets, mais dans Degenesis on sort du simple rejet idéologique pour quelque chose de plus problématique. De nombreux éléments de jeux sont inutilisables à cause de ces secrets. Il aurait été préférable de les laisser au stade de rumeurs plutôt que de les introduire de manière précise et pourtant avec de grosses lacunes.
Tout cela converge vers la même direction. Les deux livres sont épais, mais une importante partie des informations qu’ils contiennent ne sont pas utilisables au détriment d’éléments plus essentiels qui n’ont pas été intégrés.

On va maintenant passer à des regrets, qui ne sont pas réellement des défauts.
Je rejoins Aerdelnis concernant le régionalisme du jeu. On sent bien que la Borca a été soigneusement développée, occupant une place centrale dans l’univers. La plupart des éléments de background y font référence et ce n’est pas une mauvaise chose. Le problème c’est qu’elle est traitée comme d’autres zones moins réfléchies. Elle aurait pourtant pu disposer de son propre chapitre en faisant une zone de départ appréciable.
On perd aussi un peu de l’aspect punk si 90’ de la première édition pour une approche plus proprette ont notre décennie. Une évolution dans l’ère du temps. Est-ce que si le jeu avait eu son ancienne apparence, Edge se serait lancé dans la traduction ? Dans tous les cas, je suis content de la traduction et la nouvelle approche ne nuis pas spécialement au jeu, les deux sont plaisantes.

Concernant les points positifs, forcément on retrouve la forme. Le livre est joli et les textes se lisent bien. Il faut aussi mettre en avant les règles assez simples sans être simplistes. Les conseils de jeu sont intelligents et pratiques.

Je suis resté sobre sur les points positifs et c’est voulu. En temps normal avec une telle critique j’aurais mis 2. Les défauts que j’ai notés sont importants, encombrant une importante place dans les livres. Mais on a deux tomes de 350 pages, alors, même en perdant 50 % des informations on a quand même l’équivalent d’un livre de base classique. Et en le prenant comme tel, il offre une excellente base de travail. On a des zones typées offrant des ambiances différentes, peu détaillées, laissant libre cours à la personnalisation. De même, les secrets de Degenesis peuvent facilement être ignorés et relégués au rang de rumeur, tout en laissant la possibilité de jouer de nombreuses heures.

3 - Coup de Cœur

Du coup malgré ses défauts, Degenesis reste un coup de cœur pour son univers et ses règles. Il propose un monde intriguant à la fois familier et étrange, offrant de nombreuses possibilités de scénario pour un MJ voulant s’investir dans celui-ci et capable de passer outre ses lacunes.

Critique écrite en septembre 2017.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

  • Sandy Julien  

Critiques

  • Moyenne des critiques

Autres versions

  • Ouvrage original :
  • Traductions :