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Le jdr, c'est comme une LAN, mais autour de la table...

Dark Heresy

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Références

  • Gamme : Dark Heresy
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Fantasy Flight Games (FFG)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2014
  • EAN/ISBN : 978-1-61661-694-6
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 448 pages en quadrichromie, papier glacé, sous couverture rigide.

Description

Cette deuxième édition de Dark Heresy fait suite aux évolutions de règles des jeux précédents de la gamme.

Après une page de titre, l'ours et les crédits (1 page) et une page d'index, une nouvelle d'introduction, Into the Dark (8 pages), présente l'arrivée d'un groupe d'acolytes sur une planète désertique. Une courte introduction (8 pages), couvre l'univers de jeu, le jeu de rôles et un résumé de l'ouvrage. Le contenu de Dark Heresy est réparti entre 13 chapitres, agrémentés de trois appendices. Il faut noter que les pages de garde comportent une carte du secteur Calixis, une zone de la galaxie décrite dans l'ouvrage et proposée comme décor de jeu.

Le chapitre un, Playing the Game (7 pages), contient la partie des règles à l'usage des joueurs et du MJ, avec la description des caractéristiques et des différents types de tests (opposés, assistés, modificateurs...).

Character creation (67 pages) détaille toutes les étapes de la création de personnage : type de planète d'origine, passé (de l'Adeptus Administratum à la Garde Impériale), rôle dans l'équipe (Warrior, Sage...), caractéristiques chiffrées, etc. Les règles concernant l'achat d'améliorations sont présentées dans ce chapitre, ainsi que des éléments pour personnaliser le personnage (questions sur son passé, tables de noms ou de divinations) ainsi que des améliorations d'élite (Inquisitor, Psyker ou Untouchable). Une présentation de la fiche de personnage conclut ce chapitre.

Skills (25 pages) énumère les compétences accessibles, ainsi que les caractéristiques qui peuvent leur être associées, généralement deux, avec un choix qui revient au MJ, selon les circonstances. Chaque compétence est pourvue dans sa description d'une liste d'exemples de modificateurs et souvent d'un encadré sur les utilisations particulières, comme contorsionniste pour acrobatie ou terrifier pour commandement. C'est également ici que les règles générales sur l'utilisation des compétences se trouvent.

Talents and Traits (21 pages) poursuit dans cette voie en présentant les règles sur les talents sur quatre pages, y compris une liste complète de ceux-ci classés en trois catégories, des plus basiques aux plus avancés et coûteux. Puis tous les talents sont présentés par ordre alphabétique en un paragraphe chacun. Les traits, innés quand les talents sont acquis, sont ensuite présentés de la même façon.

Dans Armoury (52 pages), le matériel accessible aux Acolytes est décrit. Mais pour commencer, les règles sur les armes et en particulier les qualités spéciales, comme précise, équilibrée ou hallucinogène. Suivent les armes à distance, les armes de corps à corps, des accessoires et des modifications, de même que des munitions spécialisées. Puis les armures, les champs de force et autres équipements précèdent les drogues et autres produits alcoolisés ou caféinés. Les implants cybernétiques sont nombreux et spécialisés. Enfin, les véhicules sont présentés, à commencer par leurs règles particulières, et comprennent une petite sélection de véhicules de différents types, de la Glassteed (sorte de cheval d'apparence cristalline) au transport Chimère.

Psychic Powers (23 pages) fournit des informations sur les psykers, ces individus dotés de pouvoirs psychiques, avant de décrire les règles qui les concernent et de proposer une liste de pouvoirs, selon cinq grands genres : Biomancy (contrôle de la chair), Divination (prophétie et contrôle du destin), Pyromancy (manipulation et génération de flammes), Telekinetics (manipulation des objets à distance), et Telepathy (communication et contrôle mental).

Combat (49 pages) est purement un chapitre de règles, qui développe tous les aspects de la gestion des affrontements. C'est ici que la différence entre temps structuré (en rounds) et temps narratif (employé surtout hors combat) est exposée. En plus des différents types de combat, cette partie aborde la fatigue et les blessures, les soins, les dommages critiques et les déplacements spéciaux (escalade, saut, vol, port de charges...). Enfin, toutes les règles de combat des véhicules, y compris les dégâts et les réparations, viennent boucler le chapitre.

Narrative Tools (36 pages) est un recueil de conseils à l'intention du meneur de jeu, expliquant la gestion des différents types de rencontres (sociales, exploration, voyage...), la gestion de l'Influence (obtention des ressources), de la Subtilité (le groupe affiche-t-il ouvertement son appartenance à l'Inquisition, ou effectue-t-il ses enquêtes discrètement ?), des interactions sociales et des investigations. Ces conseils sont accompagnés des règles sur la folie et la corruption, ainsi que la gestion des points de Destin, et les Reinforcement Characters, personnages pouvant être temporairement recrutés grâce à la Réquisition (de la Sœur de Bataille au Chevalier Gris).

The Imperium and The Inquisition (19 pages) brosse le tableau de la vie quotidienne dans l'Imperium au 41ème millénaire, un monde ravagé par la guerre, soumis au totalitarisme rigide d'un empire bureaucratique sanglant. Les principales organisations de l'Imperium, et les structures de l'Inquisition, sont aussi présentées. Enfin, les dieux du Chaos, source du plus grand ennemi de l'Humanité, sont présentés.

The Askellon Sector (30 pages) est la description détaillée d'une partie de la galaxie qui va servir de décor au jeu. Faisant remonter son histoire à la fondation de l'Imperium, le secteur Askellon est régulièrement frappée par une tempête Warp, qui s'est amplifiée au fil des siècles. Au-delà de la description générale de la région, le chapitre s'attache à la description des mondes centraux du secteur (le monde-capitale Juno, le monde-ruche de Desoleum, le monde sauvage d'Enkidu), ainsi que les autres mondes significatifs, par leur rôle dans l'économie où les dangers que l'on peut y trouver.

The Game Master (30 pages) est un recueil de conseils à l'intention du meneur de jeu, expliquant l'ambiance recherchée dans le jeu, comment créer des aventures dans l'esprit du jeu, gérer les différents types de rencontres, l'Influence et la Subtilité...

NPCs and Adversaries (39 pages) est le bestiaire du jeu. En plus de fournir les caractéristiques de nombre de créatures et êtres que les personnages peuvent croiser, de l'homme de loi au coin de la rue à la sorcière maléfique en passant par les démons et les xenos, ce chapitre propose aussi des conseils sur la gestion des combats, et la manière d'équilibrer les rencontres, ainsi que leurs fréquences dans la partie.

Enfin, le chapitre Dark Pursuits est un scénario de 22 pages qui se déroule sur le monde-ruche de Desoleum, où les joueurs vont investiguer sur le trafic illégal d'artefacts xenos et corrompus sur ce monde. L'investigation les mènera à rencontrer un gang de criminels et à intercepter une livraison d'objets illégaux, et d'empêcher son contenu d'endommager la ruche.

L'ouvrage se termine sur trois appendices : un index (4 pages), la feuille de personnage vierge à photocopier pour jouer (2 pages) et une fiche de résumé de campagne à imprimer pour le Meneur de Jeu (1 page). Deux pages de publicité viennent terminer le livre.

Cette fiche a été rédigée le 30 janvier 2016.  Dernière mise à jour le 14 juin 2016.

Critiques

Mithras  

Une édition magnifique, intégralement en couleur et qui regorge de magnifiques et nombreuses illustrations. Les mauvaises langues diront que la plupart sont des réutilisations d'illustrations provenant d'autres livres. C'est vrai mais il n'empêche que le résultat est visuellement impressionnant et plonge directement dans l'ambiance sombre et oppressante du jeu. 

Le setting n'a pas changé depuis la précédente édition. Le jeu propose toujours d'incarner les serviteurs de l'inquisition dans leur traque aux hérétiques et autres serviteurs des démons du chaos. Pas non plus de différence dans le système de jeu. La grosse évolution se situe dans l'évolution du personnage. Là où la première édition cantonnait le personnage à une table d'avancements, cette nouvelle mouture laisse libre court à la diversification. Incarner un soldat versé dans l'art de la médecine ? C'est possible. Jouer un arbitrator aussi doué aux commandes d'un vaisseau spatial qu'un fusil sniper entre les mains ? C'est possible aussi. Vous l'aurez compris, toutes les customisations sont possibles. En fonction de vos choix de départ certains achats d'évolutions seront simplement moins chers que d'autres, moins en rapport immédiat avec sa formation de base. 

C'est un réel plus pour le jeu, qui prend une nouvelle dimension. L'autre changement bienvenu, c'est le système de pouvoir psy qui devient enfin gérable sur le long terme. 

Enfin j'aime tout particulièrement la direction prise par la campagne initiée par le scénario fourni dans le livre de base, qui plonge les acolytes dans les bas-fonds d'une cité ruche. Glauque à souhait !

Critique écrite en septembre 2016.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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