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Dans un verre, 2 cuillère à soupe de sucre, 1 mesure de rhum, eau bouillante, tranche de citron

Witchfire Trilogy (The)

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Références

  • Gamme : Iron Kingdoms
  • Sous-gamme : 1re édition (D20)
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Privateer Press
  • Langue : anglais
  • Date de publication : novembre 2005
  • EAN/ISBN : 1-933362-04-9
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 320 pages à couverture rigide.

Description

Ce livre est la compilation des scénarii de la trilogie ainsi que deux  "E-Ventures" (scénarii électroniques vendus par l'éditeur) pouvant se jouer entre chacune des 3 parties.

Le premier chapitre, Welcome to the Iron Kingdoms, présente brièvement les Royaumes d'acier (21 pages).

Suivent les 5 chapitres des scénarii qui sont, dans l'ordre du livre :

Le livre se termine sur les appendices (49 pages), regroupant les protagonistes, les monstres, les indices à fournir au joueurs, ...

Les règles et protagonistes sont mis à jour pour la version 3.5 de Donjons et Dragons.

Cette fiche a été rédigée le 16 mars 2010.  Dernière mise à jour le 25 octobre 2022.

Critiques

Thierry Gracia  

C'est une campagne que j'ai eu beaucoup de plaisir à maîtriser, bien sûr elle demande de la préparation mais rien ne devrait résister à une lecture préalable bien appuyée assortie de quelques notes.

Ce qui m'a plu dans cet ouvrage c'est la variété des événements, des batailles rangées, de l'exploration, un peu de diplomatie, du porte-monstres-trésor (pas trop) etc... Vous avez de quoi occuper vos joueurs pendant un bon moment. De mémoire ça nous a pris 10 ou 12 soirées (21h-4h) pour la terminer.

Un autre point positif ce sont les PNJ, on les croise à plusieurs reprises, on s'y attache ou on les hait, il y a assez de descriptions pour leur donner le minimum d'épaisseur.

Dans les points négatifs on peut reprocher une certaine linéarité de la trame, à charge pour le MJ de l'estomper le plus possible et certains "Deus ex-machina" sont parfois un peu difficiles à faire passer. Voilà pourquoi une note de 4 et pas 5.

Maintenant si vous lisez bien l'anglais que les Royaumes d'Acier vous plaisent c'est un excellent moyen de promener vos joueurs des niveaux 1-3 aux niveaux 7-10 tout en passant quelques bonnes soirées.

Critique écrite en juillet 2010.

Daiklave  

Je fais suite à ma critique de la Nuit la plus longue, ayant fini de lire la trilogie entière.

Le même sentiment parcourt toute cette aventure: elle est faite pour des débutants. Jouée par et pour des rôlistes novices, cette aventure apporte un côté sombre et assez épique. On retrouve une trame continue pour finir sur une bataille à l'échelle de la cité de Corvis.

MAIS, pour les routards (comme moi), on retrouve tous les points classiques d'une campagne (très) dirigiste, où les PJs se contentent de suivre les sentiers balisés par les demandes des PNJs. Pire, les scénarios obligent à passer par tous les points clé pour "faire avancer l'histoire".

De plus, contrairement à un scénario Warhammer, dont le monde pompe allègrement toute son imagination -car avec l'absence de steampunk, c'est exactement un scénario se déroulant dans l'Empire-, nous n'avons quasi aucune information sur les grands PNJs de cette ville (qui généralement brillent par leur absence).

Je ne parle pas des "hauts niveaux", qui n'existent pas. Cela ne me gène absolument pas (au contraire même) mais nous n'avons aucune description du conseil de la ville, des personnages puissants (chefs mercenaires, maître de guilde des mages, des mécha-arcanistes...). Tout ce petit monde ne fait JAMAIS RIEN, à part ce brave capitaine de la garde qui reste toujours en retrait et se borne à donner des quêtes aux pjs (quoi qu'on en dise, la garde est toujours aussi inefficace dans n'importe quel jeu ^^).

Bref, les pjs se bornent à jouer les gentils héros (qui a dit toutous?!) et faire ce que personne d'autre ne fait. En plus, à lire l'histoire, j'ai l'impression de plus suivre "les aventures d'Alexia" plutôt que celles de mes pjs! On se demande souvent qui est le héros et qui fait avancer l'histoire. Si au moins on avait l'impression que les choses bougent, vivent... On se croirait dans un jeu vidéo RPG avec les chapitres et scènes précalculées, ^as mauvais, mais on est loin de la liberté des PJs, de leur légendaire ingéniosité et de leurs idées farfelues.

A defaut d'autre bonne ressource, je planifie de faire jouer cette campagne à Morrow d'autant que j'y passe du temps à développer PNJs et intrigues ou scènettes pour rendre les choses vivantes : rumeurs avec la guerre ou le conflit avec le Khador, le rajout de steampunk -revoyez Steamboy et inspirez vous en à mort!- et les innombrables fausses pistes et imbroglios habituels!

Au minimum, je conseille à tout MJ de repenser pas mal d'actions des personnages (en particulier Alexia), de les mettre en scène ou d'avoir des échos de leurs actions (par exp, le rassemblement de centaines d'inquisiteurs au fil des mois, ça ne passe pas inaperçu) et de bosser durement sur les innombrables incohérences scénaristiques.

Vous voulez quelques exemples? En voilà:

  • Comment une ville de 100 000 habitants, puissamment protégée et avec pas mal de dangereux individus (la faune des docks pour ne citer qu'elle) peut être dominée par un ancien roi rénégat haï allié à 1 000 skornes et 200 inquisiteurs? Et surtout comment ce roi déchu peut penser une seule seconde reprendre son royaume avec de telles forces (on dit que le reste des troupes va rejoindre Corvis, mais jetez un oeil au monde et aux figurines, on est quasiment dans du Warhammer 40 k, faut y mettre un peu plus de paté!).

  • Comment une gamine, même prodige (franchement, faites d'Alexia une surdouée un peu autiste, ça passera mieux!), peut-elle détruire à elle seul une épée maudite, l'équivalent de l'Anneau Unique (je paraphe ce qui est indiqué dans le texte) comme ça? Alors qu'on précise que c'est quasiment impossible? Elle est officiellement niv 10 et ses actions s'en ressentent, c'est n'est pas une niv 20!

  • Comment un temple -secret- dédié à la déesse de la techologie, avec des prêtres préparant la domination du monde, peut il être infiltré si facilement, avoir si peu d'intérêt (hormis un décor plutôt original) et se résumer à l'exploration d'un vulgaire donjon, sans avoir aucune incidence sur le monde?! Pareille découverte pourrait faire intervenir l'armée de Cygnar, au minimum la branche armée du clergé de Morrow!

  • Pourquoi Alexia peut-elle manier sans aucun soucis la Witchfire et pas les PJs? Franchement, si un chevalier PJ décide de la jouer Athas ou Elric, pourquoi l'en empêcher? Oui cela remanie la campagne, et alors?!

Bref, j'en passe et des meilleures. Cette campagne n'est pour moi qu'une suite de donjons, un peu habillée par des intrigues, mais creuse. Pour la jouer avec tout l'intérêt qu'on peut avoir pour les Royaumes d'Acier (et j'en ai de plus en plus), je conseille déjà de jouer avec la dernière version du jeu (exit la d20, bienvenue la d6!) et de la retravailler longuement. Avec ça, vous avez une énorme campagne qui peut être sacrément épique.

Mais je trouve inacceptable de devoir fournir tout ce travail face à une campagne prête à jouer, payante, qui ne demande officiellement qu'à être jouée après un minimum de préparation de la part du MJ.

Je sais, je suis dur, mais les bonnes idées doivent être franchement décortiquées et vraiment remaniées, ce qui demande une lourde préparation.  

 

Critique écrite en mai 2013.

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