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Iron Kingdoms

Références

Thème(s) : Médiéval Fantastique

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Description

Iron Kingdons - Full Metal Fantasy Roleplaying Game est un jeu de rôle qui permet de vivre des aventures dans les Iron Kingdoms (les Royaumes d’Acier dans les précédentes traductions). Il s’agit du même univers que dans le cadre de campagne D20 - Iron Kingdoms pour D&D3.5 ainsi que les jeux de figurines Warmachine et Hordes développés par l’éditeur Privateer Press. Le système de jeu est cette fois-ci calqué sur celui des jeux de figurines (qui n'utilise que des d6) plutôt que sur le d20 System.

Les joueurs y incarnent des aventuriers dans ces Iron Kingdoms constamment en guerre, dans un monde mêlant le steampunk et la fantasy. Les traditionnels guerriers et voleurs y côtoient des pistoleros, des mages ou des Warcasters accompagnés de leurs steamjacks —des automates alimentés par la vapeur et la magie. L’accent est mit sur l’héroïsme et les affrontements tactiques.

L’univers des Iron Kingdoms a été développé pendant de nombreuses années par l’éditeur au travers de la précédente gamme d20 de ce jeu de rôle, du magazine No Quarter ainsi que des divers jeux de figurines et de plateaux. Les cinq royaumes humains que sont le Cygnar, Khador, Ord, Llael et le Protectorat de Menoth se partagent le territoire de l’Immoren occidental (la partie ouest d’un plus grand continent). Le Cygnar étant le plus prospère, il a ainsi des alliés mais aussi des ennemis, le plus problématique étant sans aucun doute le Khador dont les désirs expansionnistes menacent tous les autres. À l’intérieur des royaumes, de nombreuses étendues sauvages restent indomptées et sont peuplées de bêtes sauvages extrêmement dangereuses ainsi que de tribus autochtones non moins farouches. En dehors de ces royaumes humains il en existe trois autres directement limitrophes : Rhul le royaume des Nains, Ios le royaume des Elfes et l’inquiétant empire Cryx dirigé par un dragon adepte de la nécromancie.

Le niveau technologique se rapproche de celui de notre XIXème siècle. Sur fond de révolution industrielle, les moteurs à vapeur et à charbon côtoient la magie, et l’association des deux (la mechanika) permet des avancées techniques prodigieuses.

Différentes races et peuples vivent en Immoren occidentale et peuvent être choisies par les joueurs : des Humains, des Elfes (les Iosans et les Nyss), des Nains, des Gobbers (l’une des deux races de Gobelins), des Ogruns et des Trollkins (descendants des Trolls sauvages). D’autres peuples intelligents existent mais ne sont pas jouables dans cette gamme.

Les personnages sont définis par trois éléments. Tout d'abord par un peuple qui déterminera leurs caractéristiques de départ. Puis un archétype qui déterminera principalement leur rôle en combat ou s'ils peuvent utiliser la magie, ainsi qu'un premier ensemble de talents. Enfin une combinaison de deux métiers tels que homme d'arme, soldat, arcaniste, etc… qui déterminera leurs compétences, d'autres talents et leur équipement de départ. Les caractéristiques sont au nombre de neuf : Physic, Agility, Intellect, Speed, Strength, Poise, Prowess, Arcane et Perception. Les compétences sont nombreuses et sont divisées en deux catégories : Military skills qui concernent le maniement des différents types d'armes, et Occupational skills qui concernent tout le reste (athlétisme, enquête, artisanat, pickpocket, etc…). Les stats de Physic, Agility et Intellect déterminent les trois jauges de points de vie qui permettent aux personnages d’encaisser des dégâts, et subissent un malus lorsqu'une jauge arrive à 0. Un personnage est hors combat lorsque ses trois jauges arrivent à 0.

La mécanique de jeu se base sur le jet de 2d6 qu'il faut additionner, puis ajouter aux valeurs d'une caractéristique et d'une compétence appropriées afin d'égaler ou surpasser un seuil de difficulté. Certains talents ou la dépense d'une ressource appelée Hero Points permettent d'obtenir un boost sur le jet qui se traduit par 1d6 supplémentaire, la limite étant de deux boosts.

Le système de combat se veut tactique. Il est en effet directement repris du jeu de figurine Warmachine. Ainsi, toutes les portées et les distances sont exprimées en inches (pouces) et l'utilisation de figurines et de décors est recommandée même si le "théâtre de l'esprit" est évoqué dans un paragraphe. Chacun à leur tour, les joueurs déplacent donc leurs personnages en mesurant la distance sur l'aire de jeu, doivent vérifier les lignes de vue pour tirer et gèrent les effets de zones à l'aide de gabarits, entre autres principes bien connus des adeptes de jeux d’escarmouche.

La magie dans cet univers résulte d'un don de naissance ; il est impossible de la pratiquer sans ce don, même si la magie divine est évoquée. Cette force est maîtrisée selon deux traditions décrites dans les règles : Will Weaver ou Focuser. La première se repose sur l'énergie vitale de l'utilisateur qui va donc se fatiguer à mesure qu'il lance des sorts, la deuxième va puiser dans l'énergie magique environnante et sera donc moins fatigante mais plus limitée. Seuls les Focusers peuvent devenir des Warcasters — la classe iconique de cet univers — qui peuvent commander les fameux warjacks sur le champ de bataille.

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Iron Kingdoms
première édition
Livre de baseseptembre 2012Privateer PressPapier et Electronique

Cette fiche a été rédigée le 29 juin 2021.  Dernière mise à jour le 7 juillet 2021.

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