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Dawnforge

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Références

  • Gamme : D20 - Dawnforge
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : avril 2008
  • EAN/ISBN : 978-2-915847-253
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Dawnforge, Le Berceau des Légendes. Livre à couverture rigide de 384 pages, dont 16 en couleurs.

Description

Ce livre de base pour Dawnforge débute par une introduction de seize pages tout en couleurs, qui présente les principales particularités du monde. Les régions du monde, les races et peuples qui en arpentent les routes et chemins, les confréries ou guildes principales qui tirent les ficelles du pouvoir sont décrites globalement dans ce qui sert de guide d'introduction pour tous les joueurs ou meneurs du jeu. Une carte en couleurs de deux pages s'y trouve aussi, sur laquelle sont représentées les principales cités des trois continents. Enfin, au fil de l'introduction, plusieurs encarts présentent des écrits postérieurs de plusieurs centaines d'années à la période du jeu : on y apprend le destin possible pour certaines régions du monde et cela permet au lecteur de comprendre l'impact que peuvent avoir les personnages sur le destin du monde.

Le premier chapitre ("Races" - 40 pages) concerne les différents peuples de Dawnforge. Après l'historique et la présentation de chaque peuple sont présentés, dans l'ordre : les traits raciaux, avantages automatiques accordés à tous les représentants de ce peuple, les talents raciaux, une série d'avantages que les personnages acquièrent au fil de leur avancement et qui marquent encore plus leur appartenance à ce peuple, les transformations raciales, autres particularités physiques qui définissent le personnage, et enfin un tableau résumant l'acquisition des talents et transformations au cours du temps, sans oublier des bonus supplémentaires aux attributs. Un personnage, quel que soit sa race, récupèrera au cours des dix premiers niveaux cinq talents et cinq transformations à choisir dans des listes spécifiques à chaque race, plus quatre bonus supplémentaires d'attribut, identiques pour tous les représentants d'une race donnée. Contrairement à d'autres contextes, aucune des races de ce manuel ne fait appel aux ajustements de niveau présentés dans le Guide des Personnages Monstrueux. Ces avantages supplémentaires font qu'un groupe de personnages à Dawnforge sera plus puissant que le niveau théorique des personnages. Un tableau permet de réequilibrer les niveaux de difficulté des rencontres en tenant compte de cela. Les races proposées sont :
- Les doppelgangers, changeformes traqués par la plupart des autres peuples, qui les craignent. Un grand nombre de dopplegangers vit sur Tamer, le continent récemment découvert, où ils sont révérés par les hommes-lézards, mais nombre d'entre eux se sont aussi infiltrés dans les autres continents sous l'apparence de leur peuple d'adoption.
- Les nains, dont le principal royaume est en fait l'union de trois vastes royaumes souterrains sous le règne de Odvar Ironforge, qui a obtenu une paix précaire avec le royaume des géants, voisin.
- Les elfes, qui vivent majoritairement dans le royaume forestier de Sildanyr. Deux peuples constituent la race elfique : les elfes de l'aube ("Dawn Elves") et ceux de la nuit ("Night Elves"). Les elfes de l'aube sont les plus nombreux et leur souverain a récemment interdit le culte d'une déesse-araignée qui se propageait parmi les elfes de la nuit. Cela a provoqué une guerre civile en train de se répandre dans Sildanyr, alors que le royaume elfique est un des plus récents, car les elfes se sont séparés du royaume féerique à peine trois siècles plus tôt.
- Les gnomes, qui ont conservé le lien le plus étroit avec leur héritage féerique, plus étroit même que celui des elfes, ce qui leur permet de manipuler une magie puissante, souvent axée sur les illusions et la manipulation des apparences.
- Les halfelins, un peuple nomade qui n'est pas sans rappeler nos tziganes et qui se déplace en grandes caravanes à travers les plaines et les steppes du centre d'Ambria.
- Les humains, la race la plus présente en Ambria. En fait, la race humaine est composée principalement de quatre peuples : les farouches et honorables humains des Hautes-Terres dont la hiérarchie clanique est rigide et omniprésente, les natifs des plaines qui exploitent plus ou moins paisiblement les plaines fertiles d'Ander, les fiers enfants du sel qui peuplent notamment les îles du Songe et qui ont fait de l'océan leur vie, et enfin les nobles bien-nés dont les lignées royales s'étendent à travers l'ensemble des Marches des Rois.
- Les hommes-lézards qui peuplent les jungles et marais de Tamer et qui vivaient jusqu'à l'arrivée d'explorateurs des autres continents une vie tribale primitive et paisible, sous la conduite de leurs divinités draconiques et des doppleganger qu'ils respectent.
- Les minotaures et les ogres, deux peuples serviteurs des géants qui dominent la partie nord de la chaîne montagneuse des Stormfells, en Ambria.
- Les orques, qui vivent en bandes sauvages au nord des zones civilisées d'Ambria, mais aussi en Tamer. Que ce soit sur un continent ou l'autre, ils aspirent à bâtir un empire à la mesure des royaumes elfe, humain ou nain, mais leur trop grande brutalité les en a jusqu'ici empêché.
- Les tieffelins, humanoïdes pactisant avec les démons et pratiquant la magie noire, corrompant ainsi leur propre royaume, l'île de Valhédar. Les Valhedrin ont conquis une partie non négligeable du continent de Zangala mais ont été arrêtés par les yuan-ti. Depuis, ils s'intéressent aux Marches des Rois et à ses terres arables.
- Les sang-faibles yuan-ti, race inférieure aux yeux des hommes-serpents de Zangala, tout juste bons à servir leurs maîtres ou à servir aux cérémonies sacrificielles en tant que victimes. Un sang-faible peut au mieux espérer être utilisé comme intermédiaire avec les races humanoïdes du nord, souvent gênées par l'apparence des yuan-ti. De fait, bon nombre d'entre eux tentent d'échapper à leur esclavage en se réfugiant en Ambria ou au Tamer, loin des jungles de Zangala qui les ont vu naître.

Le deuxième chapitre ("Les Classes" - 30 pages) présente les modifications concernant les classes de base, de nouvelles classes et de nouvelles classes de prestige, appelées classes légendaires, ainsi que le système de voies légendaires. Les classes de disciple et de chaman remplacent le prêtre et le druide, à quelques ajouts près : par exemple, le disciple peut demander à l'être immortel qu'il vénère d'intercéder et d'agir directement en sa faveur. Les nouvelles classes sont le Façonneur ("Shaper"), qui peut manipuler l'énergie divine brute qui a présidé à la création du monde pour lancer ses sorts (il est l'équivalent du sorcier par rapport au mage), et l'Adepte de l'Esprit qui, sans lancer de sorts, utilise cette énergie divine appellée l'Esprit pour accroître ses propres capacités. Les classes légendaires sont le "Dawn Archer" elfe, le "Fleetwind", un messager plus rapide que le vent, le "Epic General", l'"Icon", un dirigeant particulièrement charismatique, le "Master Arcanist" et le "Unsuffering", un guerrier capable de se battre même après les pires blessures. Chaque personnage dans Dawnforge est appelé à devenir une légende : cet accomplissement est symbolisé par un niveau dans chacune des six voies légendaires, qui correspondent aux six attributs. A sa création, un personnage n'a aucun niveau dans aucune des voies, il lui faudra acquérir des points de légende en accomplissant des actes héroiques et déterminants pour l'avenir du monde. Il pourra ensuite, si son niveau et ses scores de caractéristiques le lui permettent, dépenser les points de légende acquis pour accroître son niveau sur un ou plusieurs chemins légendaires. Le niveau dans chaque chemin amène un certain nombre de capacités supplémentaires et peut aussi servir de pré-requis pour les classes légendaires.

Le troisième chapitre ("Nouvelles Règles" - 20 pages) résume les aspects de règles spécifiques au contexte de Dawnforge. Après quelques nouveaux dons, le chapitre propose les armes et équipements raciaux de toutes les peuplades de Dawnforge, dessins et descriptifs à l'appui. Les caractéristiques techniques des objets, principalement des armes, sont résumées dans une table. Le chapitre s'intéresse ensuite à la magie profane : contrairement à d'autres contextes médiévaux-fantastiques, les différentes écoles et catégories de magie n'ont pas encore été déterminées. La magie est encore en pleine phase d'étude et de découverte et cela entraîne quelques limitations : il n'est par exemple pas possible de se spécialiser dans une école. Quatre aspects dominent la pratique magique : la vie, l'entropie, les rêves et la domination. Chacun regroupe trois ou quatre écoles de la magie telles que décrites dans le Manuel des Joueurs. Tout mage de Dawnforge est lié à l'un de ces aspects. Cela ne signifie pas qu'il ne saura pas lancer les sorts d'écoles extérieures à son aspect dominant, mais il aura simplement des facilités avec les sorts de son aspect, et de sérieux désavantages avec les sorts d'autres aspects. Le chapitre présente ensuite les puits ésotériques ("Eldritch Wells") qu'on trouve encore régulièrement sur les trois continents : dans une certaine zone d'effet, ces puits permettent de lancer aisément un certain nombre de sorts et d'accroître les capacités des mages liés au même aspect que l'aspect dominant du puit en fonction de la puissance de la source de magie. Enfin, les immortels sont présentés globalement, avec notamment la liste de leurs principaux avantages, avant que le chapitre se termine par la présentation détaillée de sept immortels parcourant actuellement le monde de Dawnforge et qui sont autant de divinités potentielles.

Le quatrième chapitre ("Histoire" - 9 pages) résume la brève histoire du monde de Dawnforge, en se concentrant principalement sur le continent d'Ambria, qui a de loin connu l'histoire la plus tourmentée. L'histoire écrite débute il y a un peu moins de mille ans, alors que les guerres faisaient rage entre nains et géants. L'invasion de Zangala par les tieffelins de Valhedar, l'apparition et l'exode des humains, l'installation des premières cité-états humaines, la fondation des Marches des Rois, l'invasion de la péninsule d'Emerlyn par les tieffelins, les premiers conflits entre tieffelins et humains, la signature d'un traité de paix fragile entre nains et géants, l'invasion d'une horde gobelinoïde sur les territoires humains, l'apparition des elfes et des gnomes à travers un portail depuis le monde des fées, la découverte du nouveau continent de Tamer et la récente invasion tieffeline sur les Marches sont les événements qui ont rythmé le premier millénaire de Dawnforge.

Les chapitres cinq à dix présentent dans l'ordre : l'Ander, les Marches des Rois et les Hautes-Terres, les royaumes des montagnes, la Sildanyr, Valhedar et Zangala, les pays de la mer du Couchant (les îles du Songe et le Tamer). Pour chaque région sont détaillés l'histoire, la géographie, la population, les principales agglomérations, la langue pratiquée, le type de gouvernement, la religion, le commerce et l'artisanat. On découvre aussi les mythes et traditions principales, les ordres et guildes majeures, ainsi que des personnalités ou des lieux remarquables. Le tout occupe cent vingt-quatre pages dans la version originale, cent quatorze dans la version française.

Le onzième chapitre ("Les Monstres de Dawnforge" - 10 pages) réunit quelques créatures spécifiques du contexte du jeu. Plus que de simples rencontres en milieu sauvage, il s'agit bien souvent de monstres inspirés des mythes terrestres : le basilique, la chimère, l'hydre, la méduse sont par exemple repris dans une version plus puissante, symbolisant par là le fait qu'il s'agit dans Dawnforge des premiers représentants du genre. Il reste possible d'utiliser les caractéristiques normales de ce type de créature : on considère alors qu'il s'agit de l'engence ou de la descendance de ces créatures mythiques. Quelques nouvelles créatures sont aussi proposées, comme le troll de pierre.

Le douzième chapitre ("La Saga des Rois des Géants" - 13 pages en VO, 17 en VF) est un scénario épique impliquant des personnages de niveau 13 ou plus dans une quête légendaire : employés par les nains, ils devront en effet empêcher une alliance entre les géants des tempêtes et les géants du froid qui pourrait sonner le glas des Trois Royaumes d'Aradath. La version originale se conclut sur ce scénario.

La version française se poursuit en ajoutant les huit chapitres du supplément Age of Legend, traduits et incorporés au livre de base.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 20 octobre 2014.

Critiques

Wlassov  

Allez, je me lance dans ma petite critique de Dawnforge. D'abord l'univers est fort sympathique , les nouvelles races, ou les anciennes remaniées, ont un style incomparable à des mondes plus classiques et le système de traits raciaux est tout simplement génial. Mais je trouve que Dawnforge présente quelques défauts sur deux points : la magie et certaines éléments de background.

Pour la magie, je ne critiquerais pas la magie divine dont le traitement est des plus sympathiques. L'idée des immortels est absolument géniale ! Même si certains d'entre eux paraissent un peu faible, et si je ne comprend toujours pas comment un immortel peut accorder des sort de prêtre niveau 9 alors qu'il est incapable de lancer ceux de niveau 1 mais bon passons, les idées d'intercession et de domaine permettent de rendre les disciples excessivement forts dans leur zone réservée.

Ainsi un disciple d'un immortel d'une cité sera craint et respecté dans celle-ci, à cause de ses intercessions très puissantes, et au contraire peu reconnu ailleurs. Cela permet de créer plein de "religions" locales et donne un aspect de mosaïque que je trouve fort appréciable.

Ma critique ira plutôt à la magie profane que je trouve malgré quelques modifications trop proche de celle d'un D&D simple. Une tournure plus originale m'aurait plus satisfait. Quand à savoir quoi, je ne sais pas..

Mais le gros point faible de Dawnforge selon moi est son background parfois inégal. Le monde ressemble beaucoup à l'Antiquité avec des minotaures, des ogres (=cyclopes ?), des fées... Les tieffelins sont les "Romains" du monde avec leur légion et leur ville bâtie près d'un volcan au lieu de collines. Les humains des plaines sont les gaulois vivant en harmonie avec la nature, les géants des glaces font penser aux scandinaves. Les monstres sont ceux de la mythologie grecque avec la chimère, la méduse...

Mais on voit d'un coup les biens nés... Des chevaliers, époque haut Moyen-Âge, dans un monde antique ? Où sont les "grecs" de Dawforge ? Où sont les cuirasses, les jupettes, les javelots et les glaives? A la place, on a des harnois, des chevaux lourdement harnachés et les sempiternels épées longues/bâtardes.

De plus les marches des rois sont vraiment pauvres en originalité par rapport au reste du monde. Bref, je trouve qu'ils font "tâche" dans Dawnforge. Je regrette également les hommes de sel et leurs galions ou caravelles. Des trirèmes ou des birèmes auraient été d'une classe incomparable ! Mais encore une fois, on s'est placé dans l'optique d'un bon moyen-âge fantastique.

Autres points gênants, le rapport de force dans Dawnforge. Peut-être suis-je trop habitué à Midnight mais j'ai vraiment l'impression que les "méchants" du monde sont d'une faiblesse impressionnante. Les nains une fois unifiés ont massacré les géants et les ont laissé en vie uniquement parce qu'ils chassaient bien les dragons. Les tieffelins se prennent raclée sur raclée par quasiment une seule nation des marches des rois, le royaume de Déluin, alors qu'ils sont censés être la menace la plus dangereuse du monde. Seuls les géants des glaces et les orques semblent être vraiment dangereux dans Dawnforge et encore.. une compagnie de rôdeurs humains les arrête depuis des années.

De plus, je trouve que Dawnforge joue un peu trop la carte du : les gentils humains et nains contre les méchants. Les tieffelins, les orques et les géants sont directement catalogués comme maléfique. Plus de nuances aurait été sympathique. Surtout que comme je l'ai dit les humains sont loin d'être la faible nation persécutée, tout comme les nains.

Le background est par contre génial concernant les elfes. Habituellement je hais les elfes, allez savoir pourquoi, mais dans Midnight on ne peut que les aimer et dans Dawnforge la description de leur nation est faite tout en nuance. Lathail n'est pas vraiment maléfique, les elfes de la nuit ne se battent que pour leurs droits mais des extrémistes transforment cette lutte en un conflit sanglant. Les elfes de l'Aube sont dominateurs et arrogants mais en même temps ne sont pas des oppresseurs, bref un environnement "gris" où les barrières entre bien et mal sont mal définies. Tout le contraire des humains.

Ainsi je dirais que Dawnforge est inégal comme univers. Certaines zones, selon moi, devraient être remaniées afin de mieux correspondre à l'ambiance "début du monde" à laquelle je m'attendais, comme les Marches des Rois ! J'ai vraiment été déçu par cette partie. Mais dans l'ensemble, un très bon monde qui change du classique univers D&D.

Bref un 4 bien mérité. Voilà mon humble avis.

Tesla  

Que dire sur Dawnforge qui n'a pas été dit plus haut. Cette critique sera un peu courte. C'est un livre magnifique, solide, avec un beau papier, de belles illustrations et une belle coloration. On en a pour son argent.

Dawnforge c'est les règles DD adaptés à l'univers et pas l'inverse. C'est bien pensé et cela remet le héros au coeur de la progression, à contrario des autres D&D plus classique où au bout du compte votre héros est un porte objets magiques. Les races sont intéressantes et variées, la magie est réarrangée intelligement, et on sent vraiement le côté épique des personnages.

Ce jeu est l'antithèse de Midnight, ici nous sommes à l'âge d'or où les dieux marchent parmis les mortels et où les civilisations sont à leur Apex. Comme Midnight le monde est au premier abord classique mais pleins de petits détails ont été ajoutés pour créer une véritable personnalité à chaque peuples et à l'univers.

Le livre fourmille d'idée de scénarii. Le background est très riche, il présente des situations politiques et sociétales complexes et en position de bascule (idéale pour une exploitation MJesque) . On comprend comment les gens vivent, comment leur dirigeants pensent, et ce qui peut arriver a plus ou moins longue échéance. De plus c'est moins manichéen (hormis l'empire Tiefflin mais qui semble amusant dans son côté intrigue permanente).

Alors que manque t-il pour décrocher une étoile de plus ? Je rejoins l'avis exprimé plus haut : pourquoi ne pas avoir donner un cadre "antiquité-fan" plutôt  que le trop vu med-fan? Le pire c'est que tout respire l'antiquité, pour les races non humaines et tout à coup on voit des humains en plate complète dans des châteaux.  On ne veux pas de harnois, on veut des cnémides ! Pas de château fort mais de la colonade et de la citadelle troyenne. Pour le reste néanmoins c'est du sans faute. Si je fait jouer ce cadre de campagne c'est d'ailleurs la modification que je ferais. Franchement un jeu où l'on peut jouer un minotaure et on se retrouve nez à nez avec un paladin plutôt que le petit frère de Thésée c'est tristoune^^.

Deuxième point noir le scénario proposé : allez chercher objet magique ancien. Qwoa ! Mais moi je veux le fabriquer ! Participer au berceau des légendes !

Enfin la traduction, merci Blackbook d'avoir traduit ce livre mais il y a trop de coquilles. Je ne suis pas une intégriste du Bescherelle mais il est triste de voir des phrases non finies et des articles manquants dans un aussi beau livre.

Malgré ceci Dawnforge est  un excellent cadre de campagne. Généreux sur les idées et le background, proposant une adaptation intelligente des règles OGL. C'est du tout bon.

Critique écrite en juillet 2013.

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