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Ombre du Héros (L')

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Références

  • Gamme : D20 - Archipels
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Oriflam
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2001
  • EAN/ISBN : 2-914536-04-6
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Trilogie des Ombres II : livre à couverture souple de 80 pages.

Description

L'Ombre du Héros est le second volet de la campagne des Archipels. Il fait suite à la Guerre des Ombres, mais peut aussi parfaitement être joué indépendamment. Le décor de campagne des Archipels peut lui-même être transposé dans n'importe quel monde, puisqu'il s'agit d'un ensemble d'îles dérivant curieusement les unes autour des autres. Ces archipels, isolés du continent (quel qu'il soit), ont développé une culture et une cosmogonie qui leur sont propres.

Le scénario est destiné à des aventuriers de niveau 3 à 4, qui vont se lancer à la recherche d'une île mythique, l'Île des Dragons. L'aventure débute alors que les personnages, de passage sur l'île de Quandionne, rentrent en contact avec une jeune et jolie herboriste, qui s'inquiète de la disparition de l'érudit dont elle finance les recherches.

L'Ombre du Héros, comme le scénario auquel il fait suite, est un scénario héroïque et épique : les personnages sont au centre d'une intrigue mouvementée, et les rebondissements alternent avec les morceaux de bravoure. La recette reste la même : un barême de gestion des points d'expérience, établi non en fonction des monstres abattus, mais selon les actions et réactions des personnages lors des différentes scènes, est fourni en fin d'ouvrage. Combats et scènes d'action sont scénographiés d'une façon qui n'est pas sans rappeler Feng Shui : le meneur dispose d'éléments et d'idées pour donner un côté cinématographique à l'action, et faire de chaque combat un moment fort et visuel.

Afin d'accentuer le côté dramatique de la trame, et dans un souci d'éviter les temps morts, l'intrigue est par moment délibérément linéaire. A d'autres moments, comme dans les scènes d'enquête, elle se veut plus ouverte, permettant ainsi aux joueurs de faire la preuve de leur sagacité.

Le contenu de l'ouvrage repose sur une différenciation des éléments : les éléments de scénario, les éléments de règles, et les éléments de campagne, que le meneur peut ignorer s'il ne veut faire jouer que l'un des volets. Dans cette troisième catégorie se trouvent les informations sur le futur, les personnages récurrents, les conséquences probables des événements, etc.

Personnages non-joueurs et factions sont richement détaillés, permettant ainsi au meneur de connaître à tous moments les tenants et les aboutissants d'une histoire riche en retournements de situation, et pauvre en Porte-Monstre-Trésor.

Cette première trilogie des Archipels s'achève avec l'Eveil des Ombres, un scénario cette fois-ci destiné aux personnages de niveaux 5 à 6.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 17 février 2010.

Critiques

Munin  

Essai transformé ! Après une excellente première partie, Archipels confirme son originalité, avec cette suite qui peut VRAIMENT (c'est suffisamment rare pour être souligné) être jouée indépendamment de la campagne. Ceci dit, il serait dommage de passer à côté de la Guerre des Ombres, et de l'intrigue générale sous-jacente.

Le livre se lit avec beaucoup de plaisir, grâce à l'humour et au sens de l'auto-dérision des auteurs, et grâce à la clarté du texte. Les différents PNJ, et les rebondissements, sont présentés au fur et à mesure de la chronologie de l'histoire, ce qui facilite la prise en main de l'aventure : il devient facile au MD de "visualiser" le scénario. De même, les scènes d'action sont soigneusement amenées, et stimulent l'imagination à la lecture. En cela, les auteurs font preuve d'un sens de la narration consommé.

Archipels est la preuve que l'on peut faire du neuf avec du vieux, et exploite pleinement le potentiel de D&D3, tout en jonglant avec les poncifs du genre (les auberges, par exemple). Mais les amateurs d'autres jeux y trouveront leur compte : humoristique, rafraîchissante, héroïque, intéressante, cette campagne a tout pour plaire.

Mon conseil : si vous êtes MJ, procurez-vous la d'urgence, et si vous êtes joueur, offrez-la à votre MJ ! D'autant que seul le Manuel du Joueur de DD3 est indispensable pour l'exploiter...

Denis Oblet  

Bien, j'avais aimé la Guerre des Ombres et sa suite l'Ombre du Héros ne m'a pas déçu. Ce tome 2 de la série des Archipels reprend les mêmes ingrédients que son prédécesseur, et quels ingrédients ! Scènes d'actions boostées avec un concentré de Feng Shui, exploration d'îles exotiques ou étranges, bonne humeur omniprésente, antihéros attachant, gadgets bizarres... La lecture de l'ouvrage et en plus très agréable, bourré d'humour et de jeux de mots irrésistiblement calamiteux. L'intrigue quant à elle, bien que classique, est présentée de telle manière que la sauce prend très bien.

Enfin, tout ça pour dire que les archipels sont, sans l'Ombre d'un Doute, la meilleure série pour D&D actuellement.

Nyckeau  

Devant l'enthousiasme général pour cette campagne, j'ai acheté le deuxième tome, n'ayant pas réussi à trouver le premier.

J'ai été déçu.
La trame de la campagne est faite de cables énormes, et l'introduction des personnages est un peu bancale, et m'a laissé un arrière goût de "on veut faire original mais on s'est un peu loupé". En outre, le fil de ce gros scénario (ou petite campagne) est très linéaire, même si de la liberté peut être trouvée à certains moments.

Mais ce qui m'a surtout gêné, c'est le sentiment de travail bâclé que j'en ai retiré. Ce n'est pas que c'est mal écrit (il subsiste un certain nombre de fautes cependant), ou que les idées ont été pondues n'importe comment et dans n'importe quel ordre, c'est surtout qu'il y a plein de pistes qui sont suggérées, mais jamais approfondies (et je ne parle pas de certaines incohérences). Ca m'a laissé une impression de travail superficiel, ou le MJ doit se débrouiller comme il peut pour que tout se passe bien, et si ça ne se passe pas bien, il lui faut improviser à partir de rien, et parfois pendant longtemps.

Bref, pour être jouée, cette partie de la campagne risque de demander du travail au MJ, pour approfondir les points et travailler les rencontres qui sont à peine suggérées en trois lignes (certaines de ces improvisations pouvant à mon avis facilement tenir une scéance de jeu entière, et ça aurait été intéressant d'avoir quelque chose de novateur de pondu dessus).

Ceci dit, maintenant que j'ai massacré l'ouvrage, il faut reconnaitre qu'il y a pas mal d'idées sympathiques, que la construction de l'ensemble est intéressante, et que l'humour y est plaisant, ce qui facilite beaucoup la lecture. Le supplément n'aurait pas volé au moins 50% de pages en plus, ne serait-ce que pour valoir son prix (120F pour 80 pages, et ça se lit vite), et pour éviter au MJ de se taper une grosse part de boulot. Attention cependant, je ne demande pas du boulot tout mâché, je demande des détails intéressants et utilisables, développés pour pallier à tous les manques, et originaux, pouvant servir de supports concrets pour improviser.

Je vais quand même acheter le premier tome quand je l'aurai trouvé, et suivre les parutions, certaines idées pourraient me servir un jour. Mais je ne suis pas sûr de faire jouer ça, parce que quitte à travailler sur une campagne, autant tout mettre à sa sauce...

Marc SAUTRIOT  

Nous voici de retour dans les Archipels avec ce 2ème épisode, et d'entrée, la nouvelle d'introduction nous plonge dans une ambiance qui promet. La lecture terminée, le constat est net : "L'ombre du héros" est une intrigue à la hauteur du 1er épisode.

Pourtant, après avoir fini de lire ce livret de 80 pages, j'étais un poil déçu. Je ne retrouvais pas totalement l'ambiance détendue, humoristique et délirante qui envahissait les pages de la Guerre des Ombres et qui représente pour moi l'un des ingrédients de la réussite de ce dernier. Seulement voilà : Dans "L'ombre du héros", il y a 3 îles à présenter, le comportement de plein de "bad guys" à expliquer... Tout ça prend de la place et ça casse un peu le rythme enjoué.
C'est dommage mais à mon sens, les auteurs n'avaient pas trop le choix s'ils voulaient nous fournir un background à la hauteur de leurs ambitions.

Ceci dit, sur le fond, la recette ne change pas. Une aventure avec un grand A, des épisodes loufoques (acrobaties aériennes dans des canyons, abordage d'ornithoptères avec l'aide de pirates de l'air...) et gadgets en tout genres (cerfs-planants...)... C'est le panard total qui se conclut par un passage au cœur de Jurassic Park ! Ah tiens, je regrette de l'avoir lu... je ne pourrais pas le jouer !!!

Un seul véritable regret en définitive : il n'y a pas de lien direct entre le 1er et le 2ème épisode. C'est au MJ de le créer. Le but de la manœuvre est d'ailleurs de laisser au MJ toute latitude pour intercaler des épisodes entre les volets de la campagne. Personnellement, j'aurais préféré une campagne d'un seul tenant, où tout s'enchaîne avec une logique implacable. Mais bon, personne n'est parfait... ;-)

Alahel  

Après avoir passé 19 scéances de jeux sur la guerre des ombres (la trilogie des ombres épisode I), je dois vous avouer que nous (SEEIAH, la paladine demi-céleste servante de Céoris, AL, le prêtre d'Istaïon, ARIOCK l'homme des bois, ELBELION le rôdeur des mers elfe & votre serviteur dans le rôle du MeuJeu) avons subi une petite baisse de régime puisque nous avons bouclé cet opus en "à peine" 13 scéances.

Maintenant que j'ai planté le décor, sachez que ce deuxième épisode tient largement ces promesses (comme d'habitude moyennant des aménagements mineurs en fonction de vos goûts), à savoir humour, exotisme, action & rebondissements en rafale. Il lève également un (petit) coin du voile sur l'avenir probable des archipels, & sur ce qui attends vos héros (enfin vos personnages).

En conclusion, vivement dans 35 scéances que nous ayons triomphé de la première (!!!) trilogie des archipels.

Jaffar, le Vieux Liche  

La bonne rencontre,

Ce deuxième opus de la  campagne d'archipel m'a laissé perplexe. L'accroche est bancale et les joueurs se demandent réguliérement ce qu'ils font là.

La trame de l'histoire est très, très linéaire et sans réelle surprise. Comme dans le premier opus, les pjs sont voués à l'échec: ils doivent absolument perdre afin que soit libérer un nouveau général des enfers. C'est très frustrant pour le MD et pour les joueurs.

Point positif : Les pnjs sont bien décrits ainsi que les lieux visités. Ce scénario demande du travail au maître du donjon pour être réellement intéressant. C'est dommage car le premier scénario, "La guerre des ombres", était vraiment excellent.

 

Critique écrite en avril 2010.

 

Dans ce foisonnement de sous-produits destinés au d20 System de Dungeons & Dragons, il fait bon voir que certains parviennent à tirer leur épingle du jeu avec brio. Archipels fait partie de ces exceptions, peu nombreuses au regard de la masse, qui permettent aux joueurs de vivre de bonnes vieilles aventures épiques, dépaysantes, bien ficelées et ne tombant pas dans la facilité nostalgique des premiers modules. Le revival désuet des donjons ne passera pas par Oriflam !

Ce deuxième volet de la campagne convient à des personnages de niveau 3 à 4 et peut être joué indépendamment. Ce serait franchement dommage de se passer du premier opus et un peu plus compliqué à mon avis, mais cela reste possible - il faut le savoir. Comme précédemment, le scénario s'enrichit d'encadrés donnant des précisions sur des règles spéciales, sur le scénario ou sur la campagne, ces derniers étant supposés vous donner un coup de pouce si vous ne possédez que l'un des trois livres prévus. Cependant, ces derniers encadrés se comptent sur les doigts d'une main et ne sont pas aussi didactiques qu'ils le laissent supposer - vis-à-vis de la campagne s'entend. Pour le reste, c'est comme dans le cochon.

Joueurs, passez votre chemin !



Après qu'Er-fûl ait tenté de semer son petit bordel en conduisant l'archipel matriarcal des némédiennes sur les sentiers de la guerre ; après que les PJ soient intervenus pour pacifier tout ça ; après... il ne se passe rien. Les PJ reprennent leurs affaires courantes et finissent par échouer à Quandionne, destination fréquente lorsqu'on cherche fortune. La description de l'île est intelligente dans le sens qu'elle établit un lien avec le précédent scénario en stigmatisant les affaires locales de la présence de colons vendrestois. Outre une coloration intéressante, cela permet de se sentir davantage dans le monde d'Archipels plutôt que dans un simple scénario.

L'Ombre du Héros plonge dans l'histoire des Archipels en remontant aux Arkonautes qui libérèrent le monde de la tyrannie d'Arax, l'empereur-démon, maître de la destruction. C'est l'histoire de l'un des suivants de Jareg qui nous intéresse ici : Ugel affronta le Tisseur de Mort et parvint à le défaire, emportant avec lui l'épée contenant son âme et celle de sa pauvre sœur. Nourrissant l'espoir de parvenir à libérer sa sœur, Ugel ne put se résigner à détruire l'arme et chercha sa vie durant un moyen de rendre le repos à l'esprit torturé. Il échoua bien entendu. Et l'arme maudite, prison d'un des terribles généraux d'Arax, fut ensevelie avec Ugel dans un tumulus sur un île reculée [OK, j'ai menti, il y a aussi des donjons dans Archipels...].

Cette île, ancien sanctuaire des dragons, resta oubliée des mémoires jusqu'à ce qu'un explorateur du nom de Zarko finisse par retrouver sa trace. Et voilà que le bienheureux Maître de l'Ombre lance ses sbires sur les traces de l'île, super heureux que cette découverte lui permette de libérer l'âme prisonnière du Tisseur de Mort. Vous l'aurez deviné : c'est bien évidemment l'excuse rêvée pour que vos joueurs se retrouvent encore sur sa route. Sous la tutelle discrète de l'Oracle, les personnages vont être manipulés puis engagés afin de retrouver un vieil érudit susceptible de localiser l'île des dragons. Ils seront donc rapidement confrontés à un gang sectaire opérant pour le Maître de l'Ombre. De fil en aiguille, eux aussi se mettront en quête de Zarko, suivant sa piste dans une cité naine très scientifique si je puis dire (décidément, il faut aimer les variations steampunk pour jouer aux productions méd-fan de nos jours). Enquêtes, bagarres de rue, combats aériens, pirates malchanceux reconvertis, doubles-jeux et diminutions physiques (vous comprendrez quand vous verrez ce qu'il arrive à Zarko) aussi amusantes que palpitantes sont au programme. L'aventure se poursuivra sur la fameuse Île aux Dragons et vous serez surpris de voir tout ce qu'on peut parvenir à caser comme événements en si peu de temps. Dans ce cas précis c'est un compliment car on ne risque pas de s'ennuyer. En mélangeant la verve et l'action d'un supplément Feng Shui avec le fantastique ouvragé des machines naines et la superproduction librement inspirée d'un Jurassic Park, c'est soit a) le méga carton, soit b) le gros plantage.

Réponse a) comme dans : " à consommer sans modération ".

- Huan Duer

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