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Secrets des Arcanes (Les)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 160 pages en couleurs.

Description

Le supplément Les Secrets des Arcanes contient des pouvoirs supplémentaires et des aptitudes pour les classes de personnages arcaniques : barde, ensorceleur, mage d'armes, magicien, sorcier. Tout au long de l'ouvrage de petits encarts donnent des anecdotes pittoresques sur les classes, ou certaines des races qui ont une prédilection pour ces classes.

Le Barde (20 pages) dispose d'une nouvelle aptitude de classe, le barde prescient, d'un nouveau pouvoir à volonté, et d'une demi douzaine de pouvoirs de chaque niveau. Les nouvelles voies parangoniques permettent de jouer un archer mélodieux, un baratineur perfide, un chantevie, un émissaire demi-elfe, un manipulateur karmique et une voix d'outre-tombe.

L'Ensorceleur (24 pages) dispose de nouvelles aptitudes de classe, la magie des tempêtes et la magie cosmique, de nouveaux pouvoirs à volonté, et  d'une demi-douzaine de pouvoirs de chaque niveau. Les nouvelles voies parangoniques permettent d'évoluer en tant qu'érudit céleste, fureur de la foudre,  gardien dragon, mage de la quintessence, mage du blizzard, ou nexus originel.

Le Mage d'Armes (22 pages) dispose d'une nouvelle aptitude de classe, l'égide prédatrice, d'un nouveau pouvoir à volonté, et d'une demi-douzaine de pouvoirs de chaque niveau. Les nouvelles voies parangoniques permettent de choisir un chasseur arcanique, une épée aggressive, un gardien protecteur, une lame fantôme, un maître des glyphes, un sage des destins liés.

Le Magicien (26 pages) dispose de nouveaux focaliseurs, d'un nouveau type de pouvoirs la convocation de créature, de deux nouvelles options de création, l'illusionniste et le convocateur, de nouveaux pouvoirs à volonté, et  d'une demi-douzaine de pouvoirs de chaque niveau. Les nouvelles voies parangoniques sont le convocateur fusionnel, le hérault du gel, le mage inaperçu, le saboteur hermétique, le tisseur de fortune et le voyageur arcanique.

Le Sorcier (16 pages) dispose d'un nouveau type de pacte, les vestiges qui lui permettent de puiser des pouvoirs dans des entités disparues, d'un nouveau pouvoir à volonté, et d'une demi-douzaine de pouvoirs de chaque niveau. Les nouvelles voies parangoniques permettent de devenir un chantre de l'enfer, un éclat divin, un envouteur, un fléau orageux, un maitre de la nuit étoilée, un mystique envoutant, un oracle du tyran des mers, ou un sombre punisseur.

Le sixième chapitre (37 pages) donne des options supplémentaires : de nouveaux talents, des familiers, des destinées épiques, des objets magiques et des rituels. Les nouveaux talents sont principalement associés aux nouvelles options introduites dans l'ouvrage. Les familiers sont des esprits magiques qui peuvent prendre différentes formes et conférer des avantages. Ils peuvent être passifs, dans la poche ou sur l'épaule, ou actifs auquel cas le personnage les contrôle activement. Dans tous les cas, ils procurent des avantages à leur maître.

Les destinées épiques sont l'archiliche, l'archisort, l'épée arcanique, l'immanent, le magistère, la parabole, le sage des éons, le seigneur du destin et le seigneur féerique. Les nouveaux objets sont essentiellement des tomes, les dix-neuf nouveaux rituels sont très variés et rappellent des sorts utilitaires des précédentes éditions.

L'ouvrage se termine par cinq historiques arcaniques, qui permettent de donner un passé au personnage et des bonus de compétences qui lui sont associés.

Cette fiche a été rédigée le 18 juillet 2009.  Dernière mise à jour le 26 mai 2016.

Critiques

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Après l'art de la guerre (martial power), la série de suppléments sur les classes de personnages continue.

Au premier abord, l'impression est très bonne, entretenue par la pub faite autour de certains éléments de l'ouvrage comme les règles pour les familiers. Mise en page et illustrations de qualité, plein de matos pour les personnages, plein d'options.

Mais la lassitude vient assez vite : la formule est bien huilée. Des pouvoirs, toujours des pouvoirs, qui permettent certes de se diversifier, mais à moins de 3 personnages de chacune des classes (et donc de jouer/mener 18 campagnes en parallèle), on a peu d'occasion de les tester. Et beaucoup de classes ne sont pas représentées dans la campagne en cours...

Reste quelques bonnes idées par ci par là pour ce supplément :
- Les familiers, plutôt bien pensés. Règles simples et assez intuitives, faciles à oublier pour être plus dans l'histoire.
- Quelques pouvoirs alternatifs très sympa. Je pense notamment aux pactes des vestiges pour les sorciers. Puiser sa magie dans le pouvoir rémanent de dieux ou d'entités défunts et oubliés, c'est très sympa. ça pourrait même faire un thème de campagne entière, et plus d'une !

C'est donc un supplément dont je vais me servir, et souvent même. Il lui manque juste un petit souffle épique, et un supplément d'imagination qui va au delà des bonnes recettes DD4.

Critique écrite en juillet 2009.

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