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Pour ceux qui kiffent grave le jdr.

Dark Legacy of Evard

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Kit comprenant :

  • 2 livrets de 64 pages à couverture en quadrichromie
  • 8 pages agrafées noir et blanc
  • deux jeux de 6 fiches de personnage en quadrichromie
  • 2 planches de jetons
  • plusieurs paquets de cartes
  • 3 cartes couleur recto verso de 21x30 pouces
  • 1 grand poster de 22x28 pouces

Description

Dark Legacy of Evard est un ouvrage destiné aux MJ qui vont animer les sessions de D&D encounters, livrées sous forme de kits prêts à jouer dans les boutiques participantes. L’objectif est de proposer une fois par semaine une rencontre jouable sur environ 2 heures, lesquelles forment un scénario complet en trois chapitres sur 13 sessions pour 4 à 6 joueurs. Les personnages peuvent prendre un repos complet à l’issue de chaque chapitre, lequel correspond environ à l’acquisition d’un niveau d’expérience. La participation à chaque rencontre est facultative et de nouveaux joueurs peuvent rejoindre la partie en cours de route.

Les pages agrafées en noir et blanc expliquent comment jouer et fournissent des feuilles de personnage car les joueurs sont invités à créer leur propre alter ego. Les joueurs sont conviés à apporter des Fortune Cards pour participer et lorsqu’ils accumulent des points de renom au cours de l’aventure, ils peuvent remporter successivement trois cartes promotionnelles : cunning plan, lack of scruples, et countering fate lesquelles accordent respectivement un déplacement à un allié, un avantage de combat, et la chance de relancer un jet raté. Ces pages comprennent également un rappel des règles des fortune cards, un compteur de points d'expérience et de points de renom pour suivre la progression des joueurs. Un poster permet au recto d'annoncer l'événement et au verso de comptabiliser les points de renom.

Les paquets de cartes fournis sont deux jeux de 10 cartes plastifiées permettant de noter l’initiative des protagonistes, leurs points de vie et leurs défenses, trois jeux de 20, 20 et 12 exemplaires des fortune cards promotionnelles. Les jetons sont annotés pour représenter des PJ notés de 1 à 6, des monstres de différentes tailles, des pièges, des objets et des effets de zone.

Les 3 grandes cartes en couleur reproduisent 12 lieux des rencontres clés de l’aventure : l’auberge où débute la partie, une route avec un pont, une maison au bord de l’eau, un quartier calme, deux étages d’une bibliothèque, une maison dans la campagne, deux cryptes, un cimetière, un potager, un manoir.

Le livret d’aventures, en deux exemplaires, décrit les 13 rencontres, chacune sur une double page avec les caractéristiques complètes, les tactiques et les localisations de départ des protagonistes, ainsi que les détails tactiques de la carte et les récompenses à glaner. Elles sont entrecoupées de scènes de rôle avec des défis de compétences.

L’aventure commence dans une auberge (Introduction, 6 pages), mais à l’insu des personnages, un magicien maléfique, Nathaire, entreprend un rituel lui aussi maléfique pour prendre le contrôle du fantôme d’Evard, le célèbre inventeur des tentacules noirs d’Evard, un spécialiste de la magie de la Gisombre. Le rituel tournant court, la ville tout entière se trouve téléportée pour la nuit dans la Gisombre, et les habitants ont bien besoins de héros pour se protéger des monstres qui apparaissent (chapitre 1, 23 pages).

Pour simuler l’angoisse générée par la situation, les maitres de jeu sont invités à utiliser les épreuves personnelles aléatoires proposées dans le Despair Deck du supplément Shadowfell : Glomwrought and beyond.

Les héros ayant retrouvé le valet de Nathaire, ils comprennent rapidement ce qui s’est passé et doivent foncer au cimetière pour mettre un terme aux agissements du maléfique et maladroit enchanteur. Une fois affronté les morts vivants, ils sont interpellés par un jeune garçon Vistani qui les conduit auprès d’une vieille devineresse, mère Grivelda, qui leur apprend que Nathaire est possédé par le fantôme d’un rival d’Evard enterré à sa place. Il leur faudra le retrouver (chapitre 2, 20 pages), et le délivrer de sa possession (chapitre 3, 14 pages) s’ils veulent que le village cesse de passer la nuit dans la Gisombre. Il leur faudra pour cela affronter des hordes de morts vivants et de créatures de la Gisombre.

Cette fiche a été rédigée le 4 juin 2011.  Dernière mise à jour le 20 octobre 2014.

Critiques

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Déjà, Dark Legacy est un produit gratuit à destination de ceux qui veulent faire des démos dans des boutiques : joli livret de scénarios, posters sympas, pogs pour représenter les persos et les monstres, et quelques goodies. Y a pas beaucoup d'éditeurs qui ont les moyens de le faire, certes, mais Wizards le fait avec une grande régularité. C’est aussi une façon de récompenser les boutiques qui font des démos, et les MJ qui se dévouent et la communauté des joueurs, très envieuse de ce genre de produits, réclame à corps et à cri de les trouver dans le commerce.


Ensuite, il suffit pas que ce soit gratuit, il faut que ce soit bien et ça l'est. Ce scénario a une ambiance, ce n'est pas qu'une série de rencontres, il y a du role-play, il y a une enquête, un mystère, une poursuite. Même si l’histoire commence de façon classique «dans une auberge», les héros sont vite plongés dans l’ambiance de la Gisombre, avec un rôle héroïque à jouer, des habitants à protéger et une enigme à résoudre : comment ce petit village paisible a-t-il été maudit au point que ses habitants doivent passer leurs nuits à survivre en Gisombre.


Aussi étonnant qu’il puisse paraître pour un format destiné à jouer une rencontre de 2 heures chaque mercredi soir pendant un mois et demi, le scénario contient aussi des défis de compétences, comprenez des scènes de roleplay où les joueurs vont pouvoir faire preuve d’imagination et utiliser leurs compétences génériques de manière créative pour par exemple retrouver Rémy, l’assistant du nécromancien. C’est là qu’on voit tout la force du système de compétences de D&D4 qui fut tant décrié par de soi disant joueurs chevronnés : la flexibilité des compétences permet de laisser libre cours à l’imagination pendant ces scènes de roleplay.
Enfin, dernier point agréable : de magnifiques fiches de personnages plastifiées recto verso sont fournies. On peut enfin marquer ses pouvoirs de rencontre avec un marqueur effaçable. Et puis, même si on n’a pas sa figurine à soi comme dans les précédents packs (à l’époque où Wizards vendait des figs), il faut dire que l’illustration de la fiche de perso est franchement classe : une vraie réussite!

C'est même mieux que tous les scénarios publiés depuis le début de DD4, dommage de devoir le dire.

Critique écrite en juin 2011.

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