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Only after disaster can we be resurrected. (Tyler Durden)

Portails Brisés de Karnajgard (Les)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Pochette plastifiée comprenant des livrets de 16, 64 et 64 pages au format standard US, 4 feuillets illustrés et une carte recto verso de format A1, le tout en quadrichromie

Description

Il était une fois un puissant démon qui voulait s'installer sur le plan primaire. Il construisit un gigantesque portail, Slaughtergarde. Mais les forces du bien construisirent à son insu des obélisques capables d'absorber une partie du pouvoir du portail. Au terme d'une dure bataille, les forces du bien détruisirent Slaughtergarde et la renvoyèrent dans l'Abysse, du moins en partie. Aujourd'hui, la plupart des habitants de la vallée des obélisques ignorent tout du passé de leur vallée, mais des forces maléfiques viennent d'investir les ruines de Slaughtergarde et risquent de rouvrir le portail si des aventuriers ne se dressent pas pour les vaincre.

C'est l'objet d'une campagne en trois épisodes menant des aventuriers du niveau 1 au niveau 6. Le premier donjon commence comme une mission banale pour retrouver des bandits gobelins et il est adapté à des personnages de niveau 1 ou 2. Ce que les aventuriers ramèneront du donjon piquera la curiosité d'une des deux sociétés secrètes de la vallée qui les enverra probablement explorer le second donjon, qui est au centre d'une conspiration maléfique et où ils gagneront leurs galons de 3ème et 4ème niveau. Une fois la conspiration démasquée, les mentors des personnages leur révèleront qu'un plan sinistre de réouverture du portail menace la paix de la vallée et qu'il leur faut intervenir d'urgence.

Les informations de la campagne sont réparties en trois livrets, un qui est destiné au joueur et qui lui permet de créer un personnage typique de la vallée, un qui contient les détails de toutes les pièces des 2 premiers donjons et l'autre qui contient les cartes générales, les informations pour développer une campagne et le dernier donjon.

Le "player's guide" (16 pages) permet de créer les personnages et de les faire évoluer au sein de la campagne. Il contient une carte de la vallée des obélisques destinée aux joueurs, une description des principales communautés de chaque race classique de D&D, des concepts de personnage pour chaque classe de D&D, et deux organisations secrètes actives dans la vallée et auxquelles les personnages pourront s'affilier.

Le Luminous order est clairement bon et destiné à lutter contre les invasions démoniaques, il y a des avantages à y appartenir, et également la possibilité de progresser dans deux classes de prestige : le Serene Guardian plutôt destiné aux combattants, et le Solar Channeler réservé aux prêtres et paladins. La "Ebon Cabal" est plutôt neutre, voire neutre mauvais, et s'efforce de découvrir les secrets de la vallée afin d'en tirer du pouvoir. Cet employeur est prévu pour les joueurs qui rechigneraient à oeuvrer pour le bien. L'affiliation procure des avantages aux magiciens et sorciers et ouvre la possibilité de progresser dans deux classes de prestige. Le Dark Scholar est un magicien qui a appris les secrets ultimes de la cabale et le Twisted Lord est un roublard qui exécute les basses oeuvres de l'organisation. L'ouvrage se termine par six objets magiques, notamment ceux donnés à leurs membres par les deux organisations.

Le "Campaign Guide" (64 pages) relate en détails l'histoire de Slaughtergarde et explique les liens entre les 3 donjons qui constituent la campagne. On y trouve un plan détaillé de la vallée et de sa ville principale Sumberton. Les lieux importants de la vallée et de la ville sont décrits sur une dizaine de lignes chacun, ainsi que les principaux commerces accessibles et quelques amorces d'intrigues. Le décor est dressé pour une petite campagne qui fera plus que relier les 3 donjons mais sans donner non plus une avalanche de détails. Les deux sociétés secrètes présentées dans le player's guide sont détaillées avec quelques redites mais accompagnées de conseils pour le MJ.

On trouve ensuite les plans généraux des 3 donjons, successivement le laboratoire, le temple et l'armurerie. Les 20 pièces de l'armurerie sont détaillées sur les 35 dernières pages du livret. Chaque pièce est décrite avec un mini plan qui situe les PNJ, une description de ce que voient les aventuriers au premier coup d'oeil, des indications d'ambiance et de tactique, les détails des PNJ et les actions qui peuvent déclencher une réaction des autres habitants du donjon.

Le livret "Adventure Sites" contient les détails des 18 pièces du laboratoire et des 25 pièces du temple. Chaque pièce est décrite au même format que ci-dessus. Il y a une alternance de petites escarmouches, de pièges et de salles qui peuvent jouer un rôle en cas de retraite. Les relations entre les différents membres de la communauté donjonesque et leurs réactions en cas d'alerte sont détaillées. Tous les détails tactiques, comme "la table se brise si on saute dessus", sont abordés, et la description des particularités de la salle prend parfois une page entière.

La grande carte recto-verso en couleurs représente les salles les plus importantes du 3ème donjon au format officiel pour les figurines D&D miniatures mais elles ne sont pas adaptées pour les tournois de figurines. La plupart des créatures des 3 donjons correspondent précisément à des figurines de la gamme D&D miniatures principalement Underdark, car il y a beaucoup d'elfes noirs, et Blood War.

Les 4 feuillets illustrés en couleur représentent 16 lieux ou scènes de la campagne, pour montrer aux joueurs.

Les deux pages intérieures de la pochette sont imprimées avec les tables de rencontres aléatoires et comprennent des rabats pour maintenir les documents.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 27 juin 2011.

Critiques

Marcus  

Alors laissez moi vous dire que je suis dubitatif !

Converti récent à D&D (avec beaucoup de réticences), j'ai particulièrement apprécié ce supplément qui offre un cadre léger de campagne mais assez d'éléments éveillant mon imaginaire. Bref, je n'ai pas encore joué le scénario à mes joueurs mais ils ont déjà traversé toute la vallée de long en large et franchement ils ont apprécié le voyage.

Je pense plier le scénario en deux temps trois mouvements à la fin de ma ligne scénaristique (bah oui, j'ai une trame de campagne moaaa ;-) ) mais en réhaussant un peu le niveau (ils sont déjà assez avancés : au delà du niveau 7 prévu = j'avais de l'inspiration ... et des monstres), ça devrait donner une bonne complication à la trame principale.

Bref, je trouve que c'est un bon supplément qui peut s'utiliser directement (on paye pour ça après tout) et qui donne des idées supplémentaires (faut pas gâcher).

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