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We've done the impossible, and that makes us mighty

Elder Evils

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 160 pages couleur à couverture rigide.

Description

Elder Evils propose des adversaires ultimes pour des campagnes de niveau 20, adversaires qui sont les représentants si anciens d'un Mal si indicible, que seuls de très grands héros pourront les vaincre et les empêcher de causer la fin du monde.

"Evil Does Not Sleep" (11 pages) explicite le concept d'un mal très ancien, quasiment inconnu, même des plus érudits, et que l'on peut introduire dans une campagne une fois que les personnages sont devenus trop puissants pour les adversaires conventionnels. Neuf exemples sont fournis dans les chapitres suivants, suffisamment généralistes pour être associés à n'importe quel univers de campagne, mais pour chacun d'entre eux, des éléments sont fournis afin de les associer aux Royaumes Oubliés ou Eberron. L'arrivée d'un mal si ancien est annoncée par des signes cataclysmiques, comme une lune sanglante, une extinction solaire, un dérèglement des saisons, etc. De nombreux exemples sont fournis, associés à certaines des créatures des chapitres suivants, ou à des créatures que créera le meneur de jeu.

Les serviteurs d'un mal très ancien sont également marqués de façon particulière, soit par des dons maléfiques, introduits dans le Book of Vile Darkness, ou des difformités, introduites dans Heroes of Horror. Une vingtaine de dons maléfiques et sept difformités sont proposés. Un mal ancien est aussi doté de propriétés maléfiques, comme l'immunité à toute forme de divination. Six autres propriétés maléfiques sont proposées, comme la capacité d'envoyer des rêves destructeurs, ou la capacité de corrompre toute magie.

Les neuf chapitres suivants sont construits sur le même modèle, et occupent seize pages chacun.

"Atropus" est un monde mort-né qui dérive dans le multivers, en consumant les mondes qu'il rencontre. Les rares connaissances sur Atropus sont rassemblées ici avec les difficultés (DC33 à 48) des tests correspondants, nécessaires pour les découvrir. L'approche d'Atropus se traduit par différents signes commençant par une facilitation de la nécromancie, et se terminant par une invasion de zombies. Ces différents signes peuvent apparaître progressivement au cours d'une campagne de niveau 5 à 20 dont le synopsis est proposé dans ce chapitre, le premier épisode commençant par le vol de l'unique ouvrage sur Atropus. Le chapitre donne les caractéristiques de l'aspect d'Atropus, du principal serviteur de l'entité, Caira Xasten, une prêtresse folle qui souhaite faire advenir la fin du monde, de son serviteur Gorguth et de sa monture Skyshadow. Atropus prend la forme d'une petite lune que les personnages devront probablement explorer pour le vaincre. Le plan de la lune décrit plusieurs régions, dont trois sont détaillées au format désormais usuel des rencontres D&D, sur deux pages, avec créatures, contexte, tactiques, plan quadrillé et propriétés des différentes zones.

"Father Llymic" est une entité glacée à laquelle une antique civilisation elfique avait donné accès à notre monde, provoquant sa perte. Les héros trouveront sa trace en enquêtant sur la disparition d'une jeune femme, aux mains d'une mystérieuse tribu barbare d'une montagne glacée. Pour le vaincre, les aventuriers devront visiter sa prison glacée.

"The Hulks of Zoretha" sont cinq gigantesques monolithes de pierre qui sont restés immobiles pendant des éons. Le réveil de ces cinq intelligences maléfiques sonnera la fin du monde. La campagne est initiée par la quête des manuscrits de Zoretha.

"The Leviathan" est une incarnation du pur chaos créateur. Il sommeille au plus profond des océans, donnant naissance à des monstres marins. Lors de la campagne, les aventuriers affronteront le culte du Leviathan, qui compte réveiller le monstre, et devront descendre au fond des océans pour mener leur propre enquête.

"Pandorym" est une entité d'annihilation, tueuse de dieux, invoquée dans ce sens par une antique civilisation. Son esprit et son corps ont été séparés et, s'ils étaient réunis, un déicide massif surviendrait. Or, un Kolyarut extrêmement puissant s'est convaincu qu'il devait les réunir.

"Ragnorra" est la mère des monstres, une force de vie éternelle et corrompue qui cherche un monde pour sa progéniture. Elle inspire un culte guérisseur qui lui sert de couverture.

Sertrous est un prince-démon extrêmement puissant, tué il y a bien longtemps, mais susceptible de revenir à la vie, si ses adorateurs parviennent à le ressusciter. Il pourrait être le père de tous les serpents.

"The Worm that Walks" est une masse de vers portant l'empreinte du demi-dieu Kyuss. Pour l'invoquer, son serviteur Edwin Tolstoff doit retrouver une sphère d'annihilation dans le tombeau de la liche Acerak, un clin d'oeil à la célèbre Tomb of Horror. Les aventuriers l'affronteront dans son île devant l'obélisque où le ver est enfermé.

"Zargon" est un puissant diable, impossible à éliminer si sa corne n'est pas détruite. Il fut le rival d'Asmodée lui-même, qui l'enferma dans une prison de pierre avec ses adorateurs. Les derniers représentants de son peuple tentent de le délivrer et les aventuriers devront le tuer, pour s'emparer de sa corne dans sa propre chapelle.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 1 mars 2015.

Critiques

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Ce supplément ravira certainement les amateurs de donjons bien tactiques qui ont vu leurs personnages progresser au delà du niveau 15 et qui souhaitent de nouvelles émotions fortes avant de passer au niveau Epic.

Il pourrait aussi convenir à des maitres de jeu qui annoncent un cataclysme terrible depuis le début de leur campagne et se trouveraient en panne d'inspiration pour les horreurs prêtes à déferler sur le pays une fois que l'orbe de Chamatanga ou le grimoire de Duratzl ont été dérobés/récupérés/lus (rayer la mention inutile).

L'ouvrage est aussi très fortement inspiré par les créatures du mythe de Cthulhu, beaucoup des horreurs indicibles présentées dans l'ouvrage ont des similitudes avec d'autres horreurs indicibles suscitées et peuvent donner lieu à de réelles campagnes d'horreur si on veut/peut mettre le côté tactique au second plan.

Un ouvrage très spécifique donc, qui conclut une série d'ouvrages thématiques (book of vile darkness, heroes of horror) destinés à donner un feeling différent pour D&D.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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