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Book of Vile Darkness

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Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre en couleurs à couverture rigide de 192 pages.

Description

Cet ouvrage a pour but de fournir aux maîtres de jeu de la troisième édition de Dungeons and Dragons tous les outils pour mettre en scène le Mal, avec tout ce qu'il comporte de vilenie, de brutalité et de cruauté.

Après le sommaire, une brève introduction avertit le lecteur du contenu parfois difficile de l'ouvrage tout en le présentant. Il convient de noter que cet ouvrage a été estampillé comme réservé à un public averti.

Le premier chapitre "La Nature du Mal" (18 pages), malgré un titre intimidant, n'est pas un traité philosophique sur l'éthique. L'auteur y décrit quels sont pour lui les comportements qui caractérisent le Mal et quelles peuvent en être les origines cosmologiques, c'est à dire les divinités mauvaises. Une fois les traits fondamentaux du Mal cernés, le maître pourra créer des méchants crédibles pour D&D3, à l'image de ceux présentés en fin de chapitre, sous forme d'archétype ou de personnages prêts à utiliser. Outres les méchants, le chapitres n'omet pas de parler des races et civilisations maléfiques, des lieux maudits, livrant à chaque fois des archétypes et des exemples sur lesquels s'appuyer.

Le deuxième chapitre "Nouvelles Règles" (14 pages) dévoile de nouvelles règles mais également des éléments d'ambiance sur des points en rapport avec le Mal : possession, sacrifice et récompenses associées, malédiction héréditaires ou dans la mort, maladies. Il aborde également divers aspects du folklore maléfique : phénomènes météorologiques déplaisants, le Sombreverbe (Darkspeech) - des mots de puissance maléfiques, l'utilisation des âmes et de la douleur, les esprits de ruche, les effets permanents sur les lieux où des actes mauvais ont été perpétrés, etc.

Le troisième chapitre "Equipement" (10 pages) présente tout le petit nécessaire à méchant : instruments de torture, équipements de bourreau, drogues, poisons et équipements piégés, composantes de sorts. Des règles sont au passage livrées pour simuler la torture, l'exécution, la prise de drogue et l'empoisonnement. Pour ces dernières, elles ont été tirées et adaptées du supplément D'Ombres et de Lumière. Celle concernant les drogues ont été tirées et adaptées de Seigneurs des Ténèbres.

De nouveaux dons sont présentés dans le chapitre du même nom (4 pages). Les Dons Maléfiques (Vile Feats) accessibles aux seuls personnages d'alignement mauvais et jugés dignes de les recevoir, forment une nouvelle catégorie. On y trouve par exemple : diverses difformités, un pouvoir ki perverti ou le pouvoir de commander à la vermine.

Le cinquième chapitre présente tout naturellement des nouvelles classes de prestiges et porte le même nom (26 pages). Les personnages en quête de pouvoir pourront se tourner vers les dix-huit classes de prestige maléfiques présentées dans ces pages. On y trouve des disciples ou des sbires de différentes divinités mauvaises (Belzébuth, Asmodée, Méphistopheles, Mammon, Juiblex, Orcus, etc.), mais aussi des magiciens comme le Mage Délétère (voué aux maladies) ou le Démonologue (voué à l'étude des démons), mais aussi le Chasseur de Mortels : un assassin au service du Mal.

Le sixième chapitre "Magie" (46 pages) est un grimoire de sorts mauvais pour toutes les catégories de jeteurs de sort (clercs, ensorceleurs, druides, etc.) ainsi qu'un catalogue d'objets magiques et d'artefacts pour tous ces gens qui veulent du mal à leur prochain. Certains sortilèges ou objets magiques ont des titres particulièrement évocateurs : Tentacules Noirs d'Evard, Douleur Distillée, Syphilis, couperet sacrificiel, collecteur de souffrances (permettant de tirer de l'énergie de la douleur d'une victime), ou encore du sang de diable sont au menu de tous les méchants qui voudraient vraiment se montrer très méchants. "Les Seigneurs du Mal" (46 pages) est le septième chapitre, traitant notamment des dirigeants des Plans Extérieurs d'alignement mauvais. Ces princes démons ont une grande puissance et sont décrits de façon complète avec profil, illustration, et pouvoirs particuliers, ainsi que leurs suivants.

Le chapitre huit s'intitule "Monstres maléfiques" (18 pages). Ce bestiaire décrit les différents diables et démons ainsi que quelques nouveaux monstres. De nouveaux modèles à appliquer sur des créatures existantes sont également présentés, comme les créatures d'os ou les créatures corrompues.

Appendice : PJ maléfiques (3 pages) : les joueurs souhaitant incarner des personnages mauvais ou les maîtres désireux de se lancer dans une campagne sur ce thème trouveront ici des conseils d'interprétation ou des informations sur la manière de mener une telle entreprise, en particulier les pièges et clichés à éviter.

L'ouvrage est clos par un index de trois pages.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 10 octobre 2009.

Critiques

Ezekiel  

Un livre qui enchantera tous les MJs qui veulent mettre un peu de mal dans leur campagne.

Chapitre 1 :
La description du mal est intéressante, les différents approches et crimes sont très utiles. Les races et les personnages maléfiques ne sont pas indispensables, mais peuvent faire de bons PNJs (j'aime bien le dread emperor).

Chapitre 2 :
Les règles peuvent être utiles, enfin c'est surtout beaucoup d'ajouts aux règles existantes.

Chapitre 3 :
Le système de torture et d'exécution est intéressant, les autres sont surtout des poisons et des pièges en plus de ceux qui existent (bien que l'introduction de la drogue soit une nouveauté intéressante dans son concept).

Chapitre 4 :
Des dons qui permettent d'étoffer des personnages (aussi bien joueurs que non joueurs) mauvais, les viles feats permettent de mettre en avant la corruption d'une personne.

Chapitre 5 :
Les classes de prestige sont toutes orientées vers le mal, donc injouables pour la plupart des PJs, mais pour les PNJs le concept peut être intéressant (le cancer mage qui utilise son cancer comme familier). Pour créer un ennemi bien particulier, ces classes de prestige sont parfaites, vos joueurs vont en frissonner d'horreur.

Chapitre 6 :
C'est un recueil de nouveaux sorts mauvais, certains sont assez nouveaux (possibilité de transformer sa langue, arracher son œil et l'envoyer balader...). Les objets magiques sont utiles si vous voulez créer un perso paré pour la lutte contre le bien et les artefacts sont assez spéciaux (chaudrons de création de zombies, machine à remplacer des morceaux du corps par de la chair démoniaque).

Chapitre 7 :
Des démons et des diables surpuissants décrits en détail, ce qui peut être intéressant pour créer un scénario sur un culte démoniaque (il y a les règles pour gérer l'adoration des démons et des diables et une description détaillée des suivants).

Chapitre 8 :
Les monstres ne sont pas très novateurs, mais bon c'est toujours ça de pris. Les modèles permettent de créer des squelettes guerriers, mages, barbares... ou même des zombies, les créatures corrompues sont particulièrement attrayantes.

Annexe :
De bons conseils sur comment jouer un personnage mauvais, quel type de personnages mauvais il existe, un groupe de PJs mauvais et une campagne avec des persos mauvais et une conclusion.

Erick N. Bouchard (Baron Samedi)  

C'est évident, à lire le Book of Vile Darkness, que la politique de Hasbro pour la 3e édition de D&D n'est pas celle de TSR... En explorant délibérément la question du Mal, c'est tout un pan implicite des éditions antérieures qui se voit dévoilée.

L'ouvrage vaut-il l'achat? Certes, la maquette est fidèle aux standards de la gamme, et le contenu, en matière de règles, est certainement là et dense, la structure étant usuelle aux ouvrages de WOTC de même type. En ce qui concerne l'aspect "background", c'est surtout la description des princes démons et consorts qui ressort, le reste n'est pas réellement original. Certains aspects font sourire (le perce-mamelons de douleur exquise, par exemple) et certains autres font réchauffés. Certes, certains aspects sont de même un peu juvéniles mais l'ouvrage présente tout de même une densité de matériel qui vaut le détour, que ce soient les objets magiques, les classes ou les monstres.

Le mage du cancer est une idée originale, comme les "grafts", les émissaires des princes démons et ces entités elles-mêmes. C'est surtout l'aspect "buffet suédois" qui intéressera les MJ, avec bien des éléments à utiliser pour mousser une campagne. Compte tenu de son public et de ses objectifs, l'ouvrage réussit assez bien à rejoindre son but sans vraiment dépasser la cote "13 ans ou plus". Le livre n'est pas Kult, SLA Industries, Obsidian ou Vampire, et il ne vous fera pas faire de cauchemars, mais tel n'était pas l'objectif ; néanmoins un peu plus d'originalité aurait été souhaitable pour rendre ce livre vraiment indispensable.

Si vous aimez les produits de la gamme D&D3, vous aimerez vraisemblablement ce livre. Il n'est pas révolutionnaire, ni ne présente une véritable cosmologie cohérente, mais il contient bien des mécaniques utiles qui s'insèrent bien dans des aventures. Il s'agit, somme toute, d'un produit D20 classique, fidèle aux normes de la 3e édition, mais tout aussi conservateur que les productions usuelles de WOTC. C'est un peu dommage. Par contre, si vous n'appréciez pas D&D, ce livre ne vous fera pas changer d'avis.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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