Dungeon Master for Dummies

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre en noir et blanc de 388 pages à couverture souple

Description

Tandis que "Dungeons & Dragons for Dummies" s'attache à vulgariser D&D du point de vue du joueur, "Dungeon Master for Dummies" s'adresse lui au MJ en donnant de multiples conseils pour maîtriser une partie de D&D. Bien que l'ouvrage soit principalement conçu pour apprendre à maîtriser des aventures utilisant D&D comme cadre de référence, la majorité des trucs et astuces dévoilés dans cet ouvrage est également valable pour n'importe quel autre jeu de rôles. Le livre se divise en cinq parties distinctes.

Running a great game (97 pages)
La fonction du MJ est ici décortiquée : à la fois arbitre, narrateur, interprète, joueur, acteur social et créateur, ce rôle a de nombreuses facettes. Il doit préparer la partie en rassemblant les joueurs par affinité et organiser la table de jeu de manière à ce que les conditions soient les meilleures possibles. Les grandes étapes qui constituent une partie de jeu de rôles typique sont ici expliquées : création de personnage, mise en place de la partie, scène d'ouverture du scénario, rencontres avec des monstres et fin de partie. Le travail du MJ est regardé à la loupe : doit-il prendre une aventure officielle ou bien en créer une de son choix ? Comment faire pour ajouter des effets spéciaux à son récit ? Comment interpréter les 1000 PNJ d'un univers ? Puis ce sont les relations entre MJ et joueurs qui sont abordées : une partie de D&D est une expérience sociale et le MJ est en partie responsable de l'équilibre de la table de jeu. Il doit donc apprendre à connaître les envies de ses joueurs et tout faire pour que l'aventure soit agréable et fun pour tous. Différents problèmes sont également désamorcés : introduire un nouveau joueur, débattre des règles, reconnaître ses erreurs, quand lancer les dés... Le MJ doit également être capable d'expliquer comment fonctionne D&D à des joueurs néophytes. Pour illustrer à quoi ressemble un scénario typique, une aventure intitulée "The rat lord's lair" vient clore cette première partie, permettant à un MJ débutant de rapidement lancer une partie grâce à un plan du petit donjon et de nombreuses explications sur les monstres que les joueurs rencontreront.

Advanced dungeon mastering (85 pages)
Le choix du format (aventure unique ou campagne de longue haleine ?) influence beaucoup le travail du MJ. Pour faciliter la mise en place d'une série d'aventures, un camp de base typique (Griffonford) est décrit à travers quelques PNJ incontournables. Pour aider le MJ à identifier les envies de ses joueurs, ces derniers sont catégorisés entre roleplayer, power gamer, hack'n'slasher, wargamer, thinker, impulsive adventurer, explorer, character actor et watcher. Certains comportements limites sont également analysés pour aider le MJ à trouver des solutions face à un personnage trop étrange, un joueur qui discute les règles en permanence, un joueur trop lent ou apathique. De même, différents styles de MJ sont étudiés : le directeur de films, le conteur, l'architecte, le faiseur de puzzle ou le connecteur social. Des conseils sont prodigués pour maîtriser en laissant les dés décider de tout ou bien en utilisant le bon sens. La possibilité que le MJ puisse tricher est également abordée ainsi que la mort d'un personnage. Puis des recettes pour titiller l'imaginaire des joueurs sont données : sonorisation avec des musiques de films, évoquer les cinq sens des personnages, mélanger notre réalité et le fantastique, utiliser le principe de la "suspension of disbelief", se servir de figurines et de plans pour montrer au lieu de dire. Des principes issus du montage cinématographique sont ensuite expliqués : cliffhanger, coupe et non respect de la linéarité temporelle. Enfin cette partie met en avant les avantages qu'apportent l'utilisation d'un univers officiel et les suppléments de règles en permettant au jeu de prendre une plus grande dimension en offrant plus de choix aux joueurs. Plusieurs sources pour trouver du matériel supplémentaire concluent cette partie.

Creating adventures (97 pages)
Cette partie s'attache à décortiquer ce qui constitue une aventure. Le principe de la rencontre est au centre de ce principe et ses trois variantes sont présentées : le challenge, l'interaction et le combat. Puis c'est l'art de créer un donjon qui est mis sous les projecteurs : comment peupler les lieux, niveler la difficulté, placer les récompenses, faire un donjon en extérieur... Mais la visite de donjon n'est pas le seul moyen de créer un scénario : l'aventure basée sur un événement est également traitée. Vingt tables aléatoires permettent ensuite de créer des donjons en se basant sur les dés. Puis le cas des aventures à haut niveau est évoqué, car la puissance des personnages change quelque peu la donne. Un second scénario, intitulé "The necromancer's apprentice", permet au MJ de mettre en pratique tous les conseils prodigués dans cette partie. Là encore, les plans et profils techniques des monstres permettent de rapidement mettre en place le scénario. Tous les détails de l'aventure sont donnés, des textes à lire à haute voix aux points d'expérience que rapporte chaque rencontre, en passant par la stratégie qu'adoptent les monstres.

Building a campaign (28 pages)
L'étape suivante du MJ est ici définie : le jeu en campagne. Cela peut se faire à travers différentes ambiances (action, comédie, espionnage, exploration, horreur, mystère, revanche) mais il également possible que cette campagne ne soit qu'une succession de scénarios indépendants, comme une série télévisée. Mais la clef de voûte de la campagne est l'adversaire que les personnages vont devoir affronter au fil des aventures. Plusieurs archétypes de méchant sont donc listés pour aider le MJ à créer une Némésis qui donnera du challenge aux PJ. Enfin, quelques considérations géographiques viennent clore cette partie en expliquant l'importance des climats et des sites que le MJ peut utiliser pour situer l'action de ses scénarios.

The part of tens (70 pages)
L'ouvrage se termine sur des listes présentant plusieurs éléments incontournables de D&D publiés par TSR ou Wizards of the Coast :
- les 10 meilleurs scénarios parus chez TSR
- les 10 meilleurs scénarios parus dans "Dungeon Magazine"
- les 10 meilleurs scénarios de la 3ème édition
- les 10 meilleurs pièges
- 10 rencontres prêtes-à-jouer
- 10 choses qu'un MJ ne doit surtout pas faire
- 10 choses qu'un MJ doit toujours faire

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Cédric Ferrand  

Bon, je suis du genre à systématiquement zapper les chapitres de conseils de maîtrise dans les livres de JdR. C'est plus par paresse que par orgueuil rôlistique : c'est généralement insuffisant pour le néophyte et inutile pour le vieux routard. Pourtant, j'ai été attiré par Dungeon Master for Dummies. Il faut dire que Christophe Mouchel avait dit beaucoup de bien du précédent volume (Dungeons & Dragons for Dummies) alors j'ai eu envie de goûter. Et puis, Bill Slaviscek et Richard Baker, c'est un peu les Poncherello et Baker du JdR. Certes, c'est pas aussi glamour que Robin D. Laws (lui c'est le Michael Knight du JdR), mais faute de grive...

Alors bon, DM for Dummies, c'est évidemment centré sur Donj'. Pas besoin de jouer les vierges effarouchées, nous ne sommes pas là pour parler narrativisme lacanien mais bien pour apprendre à monter un scénario de Donj' façon Porte-Monstre-Trésor, comme il y a 30 ans (déjà ?). Et il faut avouer que le livre est bien foutu pour cette optique. Après avoir lu ce livre, n'importe quel MJ qui confond un D20 avec une bille est capable de mettre sur pied un petit donjon du samedi soir. Mais l'ouvrage ne se contente pas d'expliquer comment fonctionne une visite de donjon et un massacre de monstres, non, il explique également les non-dits du jeu de rôles. Qui c'est-qui qui doit apporter le Coca et les chips ? Que faire si Marcel n'arrête pas de pinailler sur les règles pendant la partie ? Est-il réellement judicieux de laisser la télé allumée sur un épisode de Buffy pendant que vous jouez ? Bref, sans être un précis théorique sur le JdR, le bouquin explique, sans le nommer, le fameux contrat social que passent les joueurs et le MJ. Mine de rien, j'aurais bien apprécié de prendre connaissance de ces règles tacites quand j'étais un jeune rôliste fougueux et sans expérience, j'aurais gagné du temps.

Mais en plus de donner du matos tout prêt pour jouer à l'apprenti MJ (deux scénarios qui sentent bon la partie d'HeroQuest avec du roleplay dedans), DM for Dummies donne au lecteur des pistes de réflexions qui vont bien : faut-il laisser les dés décider de tout ? Est-ce qu'il faut tuer un PJ de temps en temps pour rappeler à tout le monde qui c'est le chef ? Est-il possible de jouer sans donjon ? Et au passage, il dresse le portrait des différents types de MJ et de joueurs que l'on peut croiser autour d'une table, donne des conseils pour s'inspirer des séries télévisées pour créer ses scénarios et explique qu'on peut aussi construire son propre univers de jeu plutôt que d'acheter des trucs tout prêts à sa boutique.

Bon, il faut pas se leurrer, c'est également un livre de propagande pro D&D qui explique combien c'est cool de jouer avec les figurines officiels D&D, qui fait de la pub pour les univers officiels de WotC que les bons MJ n'hésitent pas à acheter et qui démontre qu'en plus de la trilogie de base, il y a plein de bons livres à acheter si on veut avoir toute latitude pour faire éclater son talent de MJ. Mais on ne peut pas leur reprocher de chercher à vendre leur soupe non plus.

Au final, j'ai bien aimé ce livre de vulgarisation qui s'adresse aux newbies qui croient que les goblins sont juste une école d'art. Un livre qui explique qu'une rencontre n'est pas forcément une raison d'utiliser les règles de combat mais aussi un bon moyen pour proposer un challenge ou bien un échange social ne peut pas être mauvais. Si on oublie le côté "le JdR c'est visiter un grand donj' en faisant des rencontres aléatoires" ce livre peut permettre à un petit frère ou un cousin de se mettre tout seul le pied à l'étrier. Car il ne faut pas se leurrer : c'est bien beau de faire la promotion de la narration participative, du renouveau des jeux indies et tout le tintouin, mais avant de révolutionner le hobby et de se prendre pour des rôlistes post-modernes qui réinventent l'art du conte, il faut apprendre les bases et faire ses gammes à D&D.

La collection for Dummies contient également un livre sur Vampire : the Requiem et Gurps. Ca reste une collection de geeks, mais on ne peut plus trop dire que le JdR est underground après ça. Il ne reste plus qu'à traduire ces volumes dans la langue de Tristan Lhomme et à écrire "Le roleplay pour les nuls".

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Critiques

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