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2008 serait-elle l’année du retour des Grands Anciens, menés par le mystérieux Cthulhu ? On le dirait bien à en croire les deux éditions prévues.
La première, éditée par le 7e Cercle, est un adaptation de l’univers de Lovecraft au système Gumshoe et qui vient s’ajouter à des jeux comme Esoterroristes ou Terreur. Le second, prévu pour l’automne 2008, sera une version remaniée du basic system de Chaosium. Deux systèmes, deux philosophies.
Du bel ouvrage
Couverture rigide, papier glacé, bichromie (ah, ce vert profond !!!) à toutes les pages, le Cthulhu du 7e Cercle est un bel ouvrage. Les illustrations et les éléments graphiques de qualité lui donnent d’ailleurs une réelle unité de style. La plupart des illustrations, signées Jérôme Huguenin, sont en réalité des photomontages qui ajoute à l’ambiance de l’œuvre de Lovecraft. A ce niveau, ce Cthulhu soutient largement la comparaison avec son ancêtre aux illustrations pour le moins hétéroclites.
Cette version de l’Appel de Cthulhu ne s’adresse visiblement pas aux nouveaux joueurs ou aux novices de l’univers de Lovecraft, mais plutôt aux vieux routards de Providence ou des Contrées du Rêve. Et cela pour plusieurs raisons.
Un nouveau système de jeu
Tout d’abord, le Cthulhu du 7ème Cercle est un jeu utilisant le système Gumshoe et non plus Chaosium. Les règles inventées par Robin D Laws ont pour objet de limiter les jets de dés et de favoriser le « roleplaying ».
C’est un système de jeu dédié aux enquêtes. Et Il est vrai que les investigations autour du mythe s’y prêtent particulièrement. Le principe est simple : il s’agit d’éviter que l’enquête se résume à un jet de dés (ah, le jet de TOC ou Trouver Objet Caché…). Pour cela le jeu admet des compétences « actives » et d’autres « passives ». Le système de réserve permet de miser des points pour être sûr de réussir une action .
Un personnage de Cthulhu possède deux types de compétences : les compétences d’Investigation (qui regroupent les catégories Académiques, Relationnelles et Techniques) et les compétences Générales. La règle admet comme principe que toutes les actions ayant un lien avec une compétence d’Investigation entreprises par un personnage ayant au moins 1 niveau dans ces compétences sont automatiquement réussies. En d’autres termes, cela veut dire que si un archiviste, ayant une compétence de Bibliothèque de 2, examine les fonds des archives du Vatican, il va trouver ce qu’il recherche. Avoir 4 niveaux au lieu de 1 permet, en dépensant des points de réserve dans cette compétence, d’obtenir du meneur de jeu des informations complémentaires ou des avantages, qui ne sont pas forcément nécessaires sur l’instant pour le bon déroulement de l’action, mais qui pourront se révéler bien utiles plus tard. Par exemple, en parcourant les rayonnages, notre archiviste va rencontrer un titre d’ouvrage dont il entendra parler par la suite et qu’il saura donc où trouver.
Le système qui gère les compétences générales est plus classique. Si le joueur décide d’effectuer une action, il dit le nombre de points qu’il veut dépenser pour ce faire, lance un D6, additionne le tout et compare le résultat à un seuil de difficulté (de 2 à 8, fixé par le meneur de jeu). Si le résultat obtenu est supérieur ou égal à ce seuil, l’action est réussie.
Autant le dire tout de suite, ce système atteint sa limite avec les combats qui ne sont pas très bien gérés et nécessiteront des aménagements. Pour savoir si on touche, il suffit de comparer le jet d’attaque au seuil de blessure (qui dépend de la compétence Athlétisme).L’attaquant peut augmenter son niveau d’attaque avec sa réserve de points. La détermination des dégâts se fait en lançant un D6 et en ajoutant le modificateur de l’arme. On soustrait à ce résultat un modificateur d’armure éventuel. Un certain nombre de règles optionnelles vient compliquer cela si besoin.
Du côté de la création des personnages, on a affaire à des archétypes avec pour chacun une liste de compétences professionnelles, un niveau de vie et un talent particulier utilisable en cours de partie. On y trouve des professions classiques, rencontrées dans les livres de Lovecraft (médecin, bibliothécaire, enseignant...) et d’autres, dites pulps plus proches de l’univers d’Indiana Jones (archéologue, détective ou pilote d’avion). Sur le forum de l'éditeur, un contributeur propose des archétypes supplémentaires (secrétaire, avocat/magistrat, explorateur, arnaqueur, ingénieur, diplomate…) tout à fait jouables pour étoffer les règles.
Le joueur choisit donc un archétype et lui apporte une motivation (expliquant pourquoi le personnage accepte de se confronter aux créatures du Mythe) ce qui apporte un vrai relief au personnage, sur lequel le joueur ou le et on a un perso viable en termes de règles mais qui a aussi une vraie identité de base sur laquelle le joueur consciencieux pourra broder à loisir.
Autre nouveauté, la gestion de la « santé mentale ». Le jeu distingue deux types de folies : une immédiate et une sur le long terme. La Santé Mentale gère l’état de démence. La valeur diminue lorsque le personnage apprend des éléments importants sur le Mythe, lorsqu’il jette des sorts ou lorsqu’on met en cause sa Motivation. On ne peut pas récupérer des points de Santé Mentale (sauf dans le mode de jeu Pulp), et une fois descendu à 0, le personnage est irrémédiablement dément et ne peut plus être joué. L’Equilibre Mental, par contre, est une jauge instantanée mesurant le niveau de stress, ou d’épouvante. Des points peuvent être perdus si le personnage rate un test d’Equilibre Mental avec un seuil de difficulté de 4. De grosses pertes de points en Equilibre Mental (ou un passage en négatif) peut avoir des conséquences sur le niveau de Santé Mentale. Cependant, ces points peuvent être récupérés assez facilement par Psychothérapie. Les maladies mentales apparaissent si le capital de points d’Equilibre Mental descend en dessous de -5. Si la perte de points est due à un évènement n’ayant pas de lien avec le Mythe, le personnage s’en tire avec un Choc Post-Traumatique qui risque de ressurgir au pire moment. Par contre, si la perte est liée au Mythe, il est atteint d’un Trouble Mental.
Plus intéressant encore, le background du personnage est impliqué dans la gestion de la santé mentale puisque c'est en se référant à des « valeurs » (la famille, la religion...) que les investigateurs peuvent éviter de sombrer dans la folie. Nous sommes là dans un jeu « adulte » où l’interprétation du personnage prend toute son importance.
Un jeu pour inciter à la lecture
Autre élément pouvant rebuter un « novice », le background, à travers le Mythe de Cthulhu, qui est présenté de manière succincte et surtout concrète. Il s’agit d’une description minutieuse (un catalogue de 67 pages ?) de chaque entité créée par Lovecraft ou par ses disciples et amis. Chaque dieu du mythe se voit cependant associer plusieurs rumeurs qui peuvent changer un peu la vision qu’en auront les personnages. Impossible donc de jouer à ce jeu sans avoir lu au préalable les nouvelles du maître. On retrouve bien sûr dans cette partie un développement sur les livres du mythe, comme le célébrissime Nécronomicon.
Le descriptif historique, long d’une vingtaine de pages, se focalise sur les années trente (pour se démarquer du Grand Ancien ?) mais le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il ne fait que les survoler. Les auteurs eux-mêmes appelant les lecteurs à compléter cela avec des livres ou le Net ! C’est là encore un motif à décourager le débutant. Toutefois cette références aux années trente permet de faire évoluer le jeu vers un univers Pulp à la Indiana Jones, ce qui est un plus ; d’autant que le système Gumshoe propose également une variante Pulp.
On trouve un peu après des conseils bienvenus pour gérer le système des indices dans Cthulhu et même un système de conversion Chaosium/Gumshoe des personnages et créatures, ce qui permettra de recycler ses vieux suppléments.
L’ouvrage comporte également, et c’est tant mieux, un scénario de 14 pages de facture plutôt classique mais qui permet de bien appréhender les spécificités du système de jeu, notamment des indices et de la gestion des points de réserve. Il est cependant à noter que pour faire jouer L’horreur de Kingsbury, le maitre de jeu aura du travail à faire pour étoffer les personnages non joueurs et la description des lieux. Les auteurs ont aussi ajouté trois synopsis de campagnes qui introduisent une grande quantité de Personnages Non Joueurs en fonction du mode de jeu que vous désirez adopter, avec la présentation de groupes d’individus à la composition logique (le Groupe Armitage, un cercle d’investigateurs ; le Projet Alliance, des agents spéciaux américains ; les Chasseurs de Livres de Londres, des trafiquants spécialisés dans les livres anciens).
Pour finir
Concernant le suivi du jeu, le 7e Cercle annonce la traduction des productions originales de l’éditeur Pelgrane Press. Il s’agit d’un recueil de quatre scénarii intitulé Stunning Eldritch Tales pour mai et de l’écran accompagné d’un livret d’aides de jeu (notamment 50 personnages non joueurs) en juin.
Qu’en conclure ? Ce Cthulhu est un ouvrage à posséder que l’on soit vieux briscard du jeu ou néophite. C’est d’abord un bel objet qui trônera fièrement dans une ludothèque. C’est également un jeu qui privilégie le « roleplaying » mais toutefois, le jeu s’adresse exclusivement aux joueurs familiarisés avec le Mythe, ce qui en fait une porte d’entrée dans un univers riche et passionnant que l’on découvrira (ou redécouvrira) avec plaisir et effroi…
Pierrick Auger (Jeu de Rôle Magazine n°1)