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Corporation

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Références

  • Gamme : Corporation
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Mongoose Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : avril 2009
  • EAN/ISBN : 978-1-906508-27-2
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 256 pages à couverture rigide.

Description

Corporation a fait l'objet d'une première édition en couleurs, avant d'être ré-édité dans cette version en noir et blanc sous une couverture différente. La mise en page mêle les illustrations pleine page aux vignettes, et inclut quelques images de synthèse. L'ensemble du texte est émaillé de courts récits d'ambiance et de suggestions de scénarios.

Après les crédits et une table des matières détaillée, une Introduction (6 pages) décrit le jeu de rôle en général, Corporation en particulier, ainsi que le rôle et les principales particularités physiques des agents. Les cinq chapitres suivants couvrent l'ensemble des informations relatives aux personnages.

Character creation (17 pages) entre ainsi dans le vif du sujet en décrivant la création des personnages. Il est logiquement complété par Equipment (31 pages), consacré au matériel, principalements des armes. Les quelques règles spécifiques sont fournies directement avec les équipements concernés. Cybernetics (10 pages) décrit différents implants et améliorations dont les agents sont friands. Quant à Telepathics (6 pages), il présente les règles de base des aptitudes psioniques. Enfin Character advancement (8 pages) décrit les nombreux moyens de mesurer la progression des personnages : l'expérience et le niveau, le rang, le salaire et le temps libre, c'est-à-dire le temps s'écoulant entre deux missions, utilisé pour s'entraîner.

Le contexte du jeu est l'objet des deux chapitres suivants.

The corporations (36 pages) survole l'histoire des cinq derniers siècles et décrit chacune des cinq corporations majeures en une demi-douzaine de pages, selon un schéma commun : une vue d'ensemble, une étude de la culture et des valeurs de la corporation, son mode opératoire, sa stratégie globale, des exemples de noms et de rangs hiérarchiques, des métiers typiques, quelques factions, un PNJ et enfin les avantages propres aux agents employés par la corporation.
UIG & the Order
(17 pages) aborde l'organisation, la mission et les objectifs du gouvernement planétaire, ainsi que ses différents bras armés. L'Ordre de la vraie foi est ensuite présenté un peu plus succinctement. L'auteur précise que ce chapitre n'est pas destiné à rendre ces factions jouables, mais renvoie pour cela vers de futurs suppléments.

The game system (14 pages) décrit la mécanique de jeu, y-compris de nombreuses options de combat et plusieurs exemples.

Les trois chapitres suivants reviennent sur le contexte de Corporation.

The world in 2500 (14 pages) propose un rapide survol du monde au crépuscule du XXVe siècle : technologie, divertissements, Intelligence Artificielle et crime. Dans son prolongement, The cities (10 pages) illustre le contraste entre les spire cities, arcologies géantes et emblématiques de l'économie corporatiste, et les vieilles cités, livrées à elles-mêmes et aux criminels. Enfin People and places (19 pages) s'attarde sur des lieux ou factions dignes d'intérêt, tels des corporations secondaires, des stations spatiales ou le Culte de la machine.

Les deux derniers chapitres, plutôt destinés au MJ, s'intéressent à la mise en scène.

Running a game (24 pages) présente en détails la structure des aventures, avec cent idées de scénarios, ainsi que l'importance du briefing et la préparation des lieux de l'action. Le texte est illustré par une courte aventure d'introduction, des fac simile de briefings de mission et les plans de plusieurs installations pouvant retenir l'attention d'un groupe d'agents.
Antagonists (30 pages) propose quelques conseils sur la gestion des PNJ en combat et décrit, en une page chacun, 14 PNJ issus de la société civile, un exemple d'agent de chacune des cinq corporations, ainsi que six modèles de droids.

L'appendice (9 pages) conclut l'ouvrage avec une feuille de briefing, la fiche de personnage, une fiche de PNJ, un glossaire d'argot, un texte d'ambiance et un index détaillé.

Cette fiche a été rédigée le 14 février 2010.  Dernière mise à jour le 8 juin 2010.

Critiques

Franz  

Je n'ai pas trouvé Corporation mauvais, mais je n'ai pas aimé, et je pense qu'il faut s'y intéresser en connaissance de cause : le thème caché du jeu, c'est de participer à des combats high-tech avec des personnages surhumains, pas d'explorer les méandres d'une société cyberpunk.

Une fois qu'on a compris ça, le background tient la route (sans être exceptionnel), les règles sont classiques, plutôt légères, et tournent bien, et les idées de scénarios coulent de source. Par contre il faudra bien sûr faire l'impasse sur la critique sociale, l'humour et le second degré, d'où ma note.

Un mot enfin sur l'aspect du livre : peu d'illustrations, parfois un peu amateures mais généralement très correctes. Elles souffrent surtout du noir et blanc. La mise en page est quant à elle claire et agréable.

Critique écrite en février 2010.

Kaze  

J'étais à la recherche d'un shadowrun lite et surtout d'un univers proche du film éponyme Blade Runner, je suis tombé sur cet étonnant jeu de rôle qu'est Corporation.

Plutôt écrit pour des maîtres de jeu expérimentés, le système est de fait "lite", ce qui permet de renforcer le côté action. Si vous avez joué à Syndicates ou Syndicates Wars sur Pc, vous aurez le plaisir de retrouver cet ambiance brutale.

Quant au background, il s'agit d'une vision plus simple que son aîné "Shadowrun". Cinq grandes corporations qui se disputent le pouvoir, sous l'oeil vif d'un seul gouvernement planétaire qui protège le peuple tout en laissant les corporations se battre comme un mal nécessaire. Les possibilités sont multiples.

Si vous aimez Shadowrun, Cyberpunk, Syndicate Wars, Deux Ex, et le film Blade Runner, je vous conseille d'y jeter un oeil.

Critique écrite en mars 2011.

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