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Conan TSR

Références

Thème(s) : Médiéval Fantastique

  • Ouvrages référencés : 4
  • Nombre de critiques : 1
  • Moyenne des critiques : 2

Description

Conan, personnage romanesque créé par Robert E. Howard, est devenue, grâce au cinéma et aux bandes dessinées, le plus célèbre barbare du genre médiéval fantastique. C'est en 1985 que TSR tente d'exploiter le filon en publiant une adaptation en jeu de rôle, un an après la sortie d'un jeu sur une autre figure célèbre de l'aventure, Indiana Jones. Les deux gammes connaîtront d'ailleurs la même brève carrière et s'éteindront en 1985, avec pour Conan RPG seulement trois scénarios publiés. Par la suite, AD&D donnera également à TSR l'occasion de faire une incursion à l'Age Hyborien, à travers deux modules permettant de jouer Conan et un module consacré à Sonja la Rousse

.Les livres traitant de Conan et des terres hyboriennes sont nombreux. Plus d'une soixantaine d'ouvrages et nouvelles, rédigés par l'auteur original ou d'autres romanciers, comme L. Sprague de Camp ou Lin Carter, composent la bibliographie du célèbre barbare. Viennent s'y ajouter les nombreuses bandes dessinées plus ou moins fidèles à l'épopée de Conan. L'époque de Conan se situe chronologiquement entre la disparition d'Atlantis et l'aube de l'histoire telle que nous la connaissons. Les tribus de barbares cannibales y côtoient de puissants royaumes à structure médiévale et il n'est pas rare que les armées s'affrontent lors de manpeuvres de conquête. On est plus près du style "Sword & Sorcery" (voir même "Hack & Slash" dans certains romans) que du "High Fantasy" de Tolkien. Conan, le héros éponyme du jeu, est le plus grand héros de l'Age Hyborien. Né dans les terres lointaines et glacées de la Cimmérie, il vécu en tant que voleur, mercenaire, pirate et aventurier avant de s'installer sur le trône d'Aquilonie, la plus puissante des nations de l'ouest, au terme d'une grande campagne.

Le système de résolution est assez proche de Advanced Marvel Super Heroes. En fonction de la compétence du personnage et d'un jet de dé à cent faces, le MJ évalue le résultat des actions sur une table comportant cinq codes de couleurs. Celles-ci vont de blanc (échec) à rouge (réussite totale). En fonction de la difficulté de l'action, le niveau de compétence peut être augmenté ou réduit.

La création du personnage se fait par répartition de points. Le joueur dispose de trente-cinq points à répartir dans les compétences de son choix. Plusieurs choses sont cependant à prendre en considération. Les compétences sont réparties par groupe. Ces derniers sont au nombre de six :
- Prowess regroupe toutes les compétences physiques.
- Fighting est axé sur l'habileté au combat.
- Endurance concerne tout ce qui à trait à la résistance physique.
- Knowledge s'articule autour des compétences propres à l'éducation.
- Perception est rattaché aux aptitudes manuelles et à la discrétion.
- Insight peut s'apparenter à tout ce qui touche aux capacités innées et mystiques.

A la création, un personnage doit posséder au moins une compétence par groupe. De plus, la somme des compétences d'un groupe divisée par dix donne le niveau général de ce groupe. Ce chiffre permet de déterminer le niveau par défaut de toutes les compétences non maîtrisées. Par exemple, un personnage possède un niveau de 10 à l'épée, 7 en bagarre et 5 en tir à l'arc, trois compétences du groupe "Fighting". Le total divisé par 10 donne 2,2, ce qui donne au personnage un niveau de "Fighting" général de 2. S'il vient à utiliser une lance ou une masse, il s'en servira au niveau 2.

Lors d'un combat justement, les dégâts sont directement fonction du niveau de réussite. Cela va de un point (vert) à quatre (rouge). Ce montant est modifié par deux valeurs. La première est l'efficacité de l'arme et la deuxième est la force du personnage. Pour dix points de force, les dommages sont augmentés de 1. Fait particulier, la force est considérée comme une compétence. De la même manière la résistance aux blessures est également une compétence ("Damage"). Pour leur part, les armures ne font que diminuer les dégâts reçus.

Un autre point du combat est la réussite critique (rouge) sur la table de résolution. Non seulement l'adversaire subit quatre points de dommages mais il risque en plus un effet spécial allant de la chute à la mort. Tomber à 0 "Damage" ou moins ne signifie pas obligatoirement le décès d'un PJ. Le personnage peut continuer à se battre en fonction du résultat d'un jet de dé croisé avec son niveau courant de "Damage".

La magie ne tient qu'une place minime dans le système de jeu. Elle est même fortement déconseillée par l'auteur pour les PJ. A l'Age Hyborien, les magiciens sont le plus souvent des individus solitaires et peu recommandables, menant une vie incompatible avec celle d'un aventurier. Pour les plus acharnés (et les PNJ), le système de magie se résume à l'utilisation de sept compétences (Alchemy, Information, Mind Control, Natural Magic, Physical Law, Summoning et Transmutation). Les effets sont définis par un jet de dés mais on est bien loin du déluge de boules de feu ou des tremblements de terre. De plus, l'oeuvre de R.E. Howard le prouve souvent : l'épée est plus rapide que la magie.

Le gain d'expérience se fait par l'utilisation judicieuse de compétences et la qualité de l'interprétation du joueur. Le MJ accorde au joueur des points de compétences à répartir, mais aussi des points de réputation et de chance. Ces "Luck Points" (dont le total est gardé secret par le MJ) permettent par ailleurs aux personnages de se sortir de situations délicates.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Conan
première édition
Livre de basejanvier 1985T.S.R.Papier
Conan the Buccaneer
première édition
Scénario / Campagnejanvier 1985T.S.R.Papier
Conan the Mercenary
première édition
Scénario / Campagnejanvier 1985T.S.R.Papier
Conan Triumphant
première édition
Scénario / Campagnejanvier 1985T.S.R.Papier

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 26 août 2013.

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