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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Chroniques Oubliées Contemporain

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Références

  • Gamme : Chroniques Oubliées
  • Sous-gamme : Contemporain
  • Version : première édition, version de luxe
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2018
  • EAN/ISBN : 978-2-36328-282-8
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 320 pages à couverture cartonnée, format 16,5 x 21,3 cm.

Description

Chroniques Oubliées Contemporain (COC) est le dérivé moderne de Chroniques Oubliées Fantasy (COF), adapté pour des campagnes se déroulant entre les années 1900 et 2100 environ. Les deux gammes partagent le même système de résolution et d'évolution. Cependant contrairement à COF qui est construit autour des standards de la fantasy (elfes, nains, magiciens ...) COC adopte une approche plus modulaire pour couvrir des styles de jeu variés comme la fiction pulp, l'épouvante, l'espionnage, les surhumains (mutants ou créatures féériques) ou encore le cyberpunk. Une partie du contenu de cet ouvrage a été auparavant publié au travers des pages du magazine Casus Belli.

Après la page de crédits et celle de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur un avant-propos d'une page et une introduction au jeu de rôle de 3 pages.

Le premier chapitre, Règles Pour les Joueurs (52 pages) contient tout le nécessaire pour créer et jouer un personnage humain à l'époque contemporaine. Le gros de la création de personnage consiste en le tirage des caractéristiques, le choix d'un trait – comme Teigneux qui permet de profiter d'un bonus de +1 à l'attaque et aux DM lorsque les PV passent en dessous de la moitié du score maximum – et la sélection d'un profil. Les 36 profils proposés sont scindés en trois groupes, Action, Aventure et Réflexion, qui définissent le dé de vie ainsi que d'éventuels bonus comme des points de chance ou de capacité supplémentaires. Chaque profil est ensuite défini par trois voies et par d'éventuels bonus aux attaques. Contrairement à COF ces voies ne sont pas propre à un seul profil : on retrouve ainsi la voie des armes à feu chez l'Aviateur, le Commando, le Garde du corps, l'Inspecteur etc. Il reste enfin à déterminer les PV, le nombre de points de chance (qui permettent d'ajouter +10 au résultat d'un test), l'initiative, les scores d'attaque et de défense ainsi que l'équipement. La fin de section explicite le mécanisme de passage de niveau : Gain de PV et de deux points de capacité, augmentation des scores d'attaques, et possibilité de choisir une voie de prestige à partir du niveau 3.

Vient ensuite la description des voies (19 au total). Chaque voie est construite sur 5 rangs correspondant chacun à une nouvelle capacité. Par exemple la voie de l'investigation offre un bonus aux tests de recherche d'indices dès le rang 1, et la capacité "Mémoire eidétique" acquise au rang 4 permet au joueur de demander au MJ de lui rappeler tous les détails relatifs à un lieu que son personnage à visité. Pour chaque voie correspond une liste d'équipement – une lampe torche et une loupe dans cet exemple – que le personnage obtient automatiquement. Cet équipement est décrit dans la section suivante.

Enfin le système est décrit sur 21 pages, du mécanisme de résolution des actions aux règles sur les armes à feu ou la recherche d'indices en passant par les règles de poursuite et de gestion des véhicules. La dernière section du chapitre propose quelques règles avancées concernant le tirage des caractéristiques, la création de nouveaux profils ou la possibilité de débuter avec des personnages professionnels.

La chapitre deux, Devenir MJ (14 pages), donne des conseils aux meneurs de jeu débutants. La première section concerne la préparation de la partie – lecture des règles et du scénario, gestion du matériel de jeu comme les plans ou les figurines etc. – et la seconde est une aide à la création d'aventures. Enfin le chapitre introduit la notion de règles de genre qu'on va retrouver dans les chapitres ultérieurs.

Le chapitre suivant, L'Épouvante (10 pages), propose des options pour rendre le jeu plus éprouvant pour les personnages, qu'ils s'agissent d'enquêteurs confrontés à l'horreur ordinaire des milieux criminels ou d'investigateurs de l'occulte sur la piste d'un culte indicible. Sont notamment exposées des règles de gestion de la folie (les points de choc remplacant les points de chance et constituant un jauge de santé mentale), de blessures sévères et de séquelles ou encore de magie occulte. Le mythe de Cthulhu est rapidement abordé comme archétype du genre horrifique.

Le chapitre quatre, Le Pulp (18 pages), permet au contraire d'incarner des personnages bigger than life prenant part à des aventures extraordinaires tels Indiana Jones ou Tarzan. Les règles vont dans le sens des personnages qui disposent de caractéristiques supérieures, de points de récupération pour enchainer les scènes d'action holliwoodiennes et d'une voie supplémentaire, la voie du héros pulp. Les règles de magie fantastique y sont introduites via la gestion de la mana ainsi que 13 nouvelles voies dédiées à la magie.

Le chapitre cinq, Z comme ... zombis ! (18 pages), propose de jouer des survivants d'une apocalypse zombie. Chaque personnage se choisit une voie de survivant en plus de ses voies de base : Chercheur, Eclaireur, Fossoyeur, Leader, Protecteur ou Profiteur. La gestion des ressources (provisions, munitions et transports) est au cœur d'un nouveau système, de même que les possibilités de contamination. Le chapitre contient le profil de quatre types de zombis et présente de nouvelles armes et équipements à exploiter dans sa lutte pour la survie, dont la fameuse tronçonneuse.

Le chapitre suivant, L'Espionnage (34 pages), traite comme son nom l'indique de ce genre majeur de la fiction contemporaine. Un espion est un personnage expérimenté (niveau 5 minimum) dont les capacités lui permettent de progresser dans une voie spécialisée : Caméléon, Fixeur, Infiltrateur, Limier, Nettoyeur, Super-soldat, Stratège ou Transporteur. Il dispose de matériel de pointe – dont la description figure dans la section suivante – et d'un éventuel point faible – phobie, dépendance ou faiblesse morale – contribuant à forger un personnage haut en couleur. Le gros du chapitre est cependant consacré aux défis, un mécanisme ludique visant à résoudre les scènes classiques du cinéma d'espionnage – infiltration, poursuite, renseignement (interrogatoire) ou séduction – via un système de mise de risque et de tests opposés entre deux camps.

Le chapitre sept, Les Surhumains (72 pages), aborde la question du surnaturel et des capacités extraordinaires. Les surhumains partagent tous le même système de création et de progression : Ils sont définis par une voie première et deux voies secondaires. Pour un jeu "simple", ces 3 voies définissent entièrement le personnage. Pour un mode de jeu plus complet, un surhumain est à la fois défini par trois voies de profil classique et par ses trois voies de surhumain. Les six types de surhumains décrits sont les suivants :

  • Les anges, combattants de dieu définis par la voie sainte et deux voies autres voies divines ;
  • Les démons, qui accumulent des points d'âme en corrompant les mortels et qui peuvent les utiliser pour affliger leurs adversaires ;
  • Les êtres féériques définis par la voie du voile, une voie d'ascendance (dragon, dryade, gobelin, dwergar, lutin ou ogre) et une voie arcanique ;
  • Les loups garous qui disposent des points de rage en lieu et place de points de récupération. Ils sont définis par la voie du loup-garou, une voie d'aspect lunaire qui dépend de la phase de la lune lors de sa première transformation et une voie de lycanthrope à choisir parmi cinq ;
  • Les vampires qui gagnent des points de sang en se nourrissant à la gorge d'innocents. Ils disposent de nombreux pouvoirs et sont immortels mais sont également vulnérables à la lumière du soleil et doivent s'abreuver de sang pour ne pas s'affaiblir ;
  • Les mutants. Cette définition englobe les humains ayant hérité de pouvoirs surnaturels et les classe en trois catégories : mutants endo-actifs (qui agissent sur eux mêmes), mutants exo-actifs (qui agissent sur l'environnement) et mutants psycho-actifs (qui agissent sur l'esprit). Le choix d'une catégorie définit la voie première, puis le personnage choisit deux voies correspondant à ses pouvoirs. Des options en fin de chapitre proposent d'orienter le jeu vers le genre super-héroïque en créant des personnages véritablement surpuissants.

Le chapitre suivant, Cyperpunk (64 pages), prend place dans un futur proche et pessimiste où la technologie et la finance prennent l'ascendant sur les nations et les citoyens. C'est le cadre de films d'anticipations comme Blade Runner ou encore du jeu de rôle éponyme. Ce genre impose des modifications de règles plus importantes : les points de chance deviennent des points de cash, qu'il est nécessaire d'acheter avant chaque mission et les passages de niveau deviennent payant, plaçant ainsi l'argent au centre des préoccupations. L'initiative varie d'un tour à l'autre et les personnages les plus vifs auront l'occasion de jouer plusieurs fois dans le même tour.

Cinq profils cyberpunks spécifiques sont proposés, avec pour chacun trois voies dédiées : Le Chromé (Samouraï des rues bardé d'augmentation cybernétiques), le Fixer (négociateur du groupe), le Ganger (zonard survivant), le Hacker et le Rigger (spécialiste des drones et des véhicules). Le monde virtuel est ensuite décrit ainsi que les règles concernant le piratage et la recherche d'infos sur la matrice. La section suivante présente des nouveaux équipements adaptés à un contexte futuriste. Le chapitre propose ensuite de mélanger les genres en intégrant le fantastique à ce contexte, à la manière d'un Shadowrun. De nouvelles races et des profils de personnages éveillés (L'Adepte spécialiste du corps à corps, le Mage et le Shaman) sont présentés, de même qu'une opposition adaptée sous forme de créatures cybernétiques ou magiques. Enfin la section sur les règles avancées propose une gestion plus étendue des implants – désormais ouverts à tous les profils – et de la cyberlose, des voies de background, des voies de prestige et une magie complète liée au monde astral.

L'avant dernier chapitre, Créatures et Rencontres (22 pages), donne les méthodes pour générer une rencontre équilibrée, lire un profil technique et concevoir de nouvelles créatures. Le bestiaire comprend trois pages de PNJ, quatre pages d'animaux et deux pages de créatures fantastiques.

Enfin l'ultime chapitre, Aventure (8 pages), propose un court scénario, Un simple incident, mettant en scène un carambolage dans les gorges de la jonte, suivi d'une altercation avec des locaux pas très nets ...

L'ouvrage se termine par la feuille de personnage recto-verso et une page de publicité pour la gamme Chroniques Oubliées Fantasy.

Cette fiche a été rédigée le 27 septembre 2018.  Dernière mise à jour le 28 septembre 2018.

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