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Where there's a whip, there's a way !

Blood Games

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Références

  • Gamme : Blood Games
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Flying Mice LLC
  • Langue : anglais
  • Date de publication : avril 2004
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 188 pages.

Description

En guise d'introduction, les vingt premières pages de Blood Games décrivent l'univers de jeu. L'action se déroule à l'époque contemporaine, et les personnages vont former une équipe de chasseurs qui s'opposera aux créatures qui hantent les ténèbres : vampires, loup-garous, etc.

La création de personnage repose sur le même système de carrière que StarCluster : afin de déterminer la capacité d'un personnage, on le fait évoluer depuis l'âge de 10 ans, auquel il va à l'école, jusqu'à l'âge que le joueur choisit. Assez logiquement, les personnages âgés perdent des points dans leurs caractéristiques physiques. Les choix d'éducation possibles dépendent directement d'un certain nombre de prérequis et coûtent une certaine somme d'argent au personnage. Comme la somme dont dispose un personnage au départ est déterminée aléatoirement, l'éventail de choix de ce dernier peut être plus ou moins restreint, comme dans la vraie vie...

Les path characters sont des "classes de personnage" spéciales qui peuvent être utilisées pour donner une meilleure chance de survie aux personnages contre les créatures de la nuit. Ainsi, par exemple, les "hunters" (chasseurs) sont des humains dont les capacités ont été augmentées magiquement ; les "witches" (sorcières) suivent les principes de la religion Wicca et peuvent invoquer les forces de la nature pour modifier la réalité; les "templars" (templiers) sont des croyants qui consacrent leur vie à être le bras armé de Dieu sur Terre. Parmi les autres path characters, on trouve les "magus" (mages), les shamans et les "esotericists" (une sorte d'alchimiste).

Les compétences dans Blood Games commencent avec une chance de base de 45% au niveau +1. Chaque niveau supplémentaire augmente la compétence de 5%. De plus, chaque compétence est liée à une caractéristique dont le niveau modifie les chances de succès.

La magie, dans Blood Games, repose sur cinq lois de correspondance qui imposent au magicien de créer un lien avec la cible de sa magie sous peine d'encourir de sévères malus. Le mieux est encore de toucher la cible. A défaut, on peut se contenter d'une partie de la cible (sang, cheveux) ou d'un objet touché par la cible récemment. Les sortilèges communs incluent l'augmentation des sens, la création d'illusions et la télékinésie.

La section relative à la religion examine les rituels et les sacrements des religions chrétienne, zoroastrienne et judaïque, ainsi que les règles relatives aux tests de Foi, de Volonté, et à la possession.

Le système de jeu repose sur des jets de pourcentage. Les combats se font selon les mêmes principes, mais donnent une certaine marge de manoeuvre aux personnages qui peuvent s'infliger des malus en initiative pour obtenir un bonus équivalent à leur jet d'attaque ou de dommage, et inversement.

Contrairement aux créatures de Vampire la Mascarade, les vampires de Blood Games ne naissent pas à la suite d'une étreinte. Deviennent vampires les morts qui n'ont pas reçu un enterrement approprié et qui souhaitent continuer à vivre. Les vampires deviennent plus forts avec l'âge. En plus des vampires, le jeu contient les caractéristiques d'une grande diversité de créatures parmi lesquelles figurent notamment la salamandre, les incubes, succubes et autres démons, les fantômes, les golems, les créatures du lac, les lycanthropes, etc.

Enfin, le livre propose en annexe toute une série de règles optionnelles utilisables à la discrétion du maître de jeu.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

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