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We've done the impossible, and that makes us mighty

Berlin XVIII

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 80 pages.

Description

La deuxième édition de Berlin XVIII situe l'action en 2066 comme la première édition, à laquelle elle emprunte la plupart des règles et même un scénario. Cependant, le background s'étoffe, un scénario est ajouté et la pochette noir et blanc contenant trois livrets disparaît au profit d'une présentation en livre avec une couverture couleur.

Après une introduction de vingt lignes pour mettre dans l'ambiance et un avant propos sur ce qu'est un jeu de rôle, le livret démarre par les règles, qui occupent 14 pages. La création de personnage, privilégie la rapidité : 8 caractéristiques sont tirées sur 2d10, les compétences ont un score de base qui est la somme de trois caractéristiques, le joueur dispose en sus de 75 points à répartir dans ces compétences. Elles sont testées sur un jet de pourcentage. Quatre types de personnages sont proposés :
- le falkampft : le flic de base
- le falkdoktor menschwissen : spécialisé en sciences humaines : criminologie, psychologie...
- le falkdoktor wissenschaftlich : membre de la police scientifique
- le falkriek : ancien policier des marches, une police militaire

Le principe du combat est classique : jet d'attaque contre jet de parade / esquive. Les dégâts appelés "Chiffre d'Impact" sont la résultante d'une opération trop souvent négligée dans les jeux de rôle : la multiplication. C'est en effet en multipliant le facteur de dégâts de l'arme (FA), éventuellement modifié par un jet de dégâts, au Chiffre d'impact (CI) de la zone du corps touché qu'on obtient le Chiffre de blessure (CB) : le fameux CB = FA x CI. Les armes sont présentées sur 5 pages dont le Marxmen 12.33, titre d'un supplément. Viennent ensuite les règles de conduite et la description de quelques véhicules : la BMW von strohem volante fait partie des mythes du jeu.

"Un Monde Meurtri" dévoile sur 4 pages l'état du monde et de l'Europa en 2066. Dans les pays Muslims règne la Charia, aux Etats unis, grandeur et décadence, en Ursie, la terreur glacée et l'Australie fait figure d'Eden lointain. L'Europa en guerre larvée contre l'Ursie est un état démocratique, centralisé sur Berlin la mégalopole. Les zones périphériques, les Marches, vivent sous autorité militaire dans un climat de guerre civile latente. Les principales formations politiques de l'Europa sont également présentées.

"La mégalopole" décrit sur 4 pages la capitale d'Europa qui compte 80 millions d'habitants sur 160 000 kilomètres carrés. Différents aspects de la ville sont rapidement couverts. C'est l'aspect criminel qui retient le plus l'attention des auteurs, avec notamment une description des différents types de gangs rencontrés. Entre nihilistes scarifiés, gangs ethniques et fascistes, le décor est planté.

"Flic à Berlin" s'attarde en 10 pages sur les différents corps de police (Falkampft, Falkdoktor, Falkriek, Mottarradfahrer et le SAD, la police des polices) et sur la dure vie de Falkampft. On y trouve pêle-mêle des informations sur le matériel, la paie, les codes radios, la hiérarchie policière, les procédures d'interventions...

Vient ensuite un scénario de 16 pages "Auslander" présent dans la première édition. Les personnages sont aux trousses d'un délinquant financier dont l'enquête révèlera que son arriéré d'impôts n'est pas son pire crime. Le scénario permet d'introduire le décor de la Falkhouse XVIII, le commissariat du dix-huitième secteur de Berlin, ainsi que son quotidien tel les pannes de la Koffeemachine et ses principales figures comme l'irascible capitaine Cartibaldi.

Entre les deux scénarii, s'intercalent "Jungle Street" (5 pages) qui présente les gangs criminels du dix-huitième secteur avec leurs dirigeants et une table d'événements (3 pages) qui permet de pimenter la vie des Falkampfts.

Le jeu se conclue par un scénario de 5 pages "Demain petit, tu verras..." dans lequel une vague d'incidents étranges secouent la Police : des Falkampfts sont pris de folie meurtrière et tuent tout ce qui bouge. Dans un climat de chasse aux flics du à ces incidents, les personnages vont devoir découvrir l'origine de ce phénomène.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 14 mars 2021.

Critiques

Erick N. Bouchard (Baron Samedi)  

Enfin un jdr policier basé sur l'enquête et la réflexion, dans un univers sordide... L'inverse de Zone avec lequel il se marie bien. Le background politique est crédible (mais pas réaliste, c-à-d comme Star Wars versus Star Trek) si l'on fait exception de l'argot bizarre et du peu de travail historique des auteurs.

Comme pour la plupart des jeux de Siroz, le principal défaut est le système de jeu, tatillon et complexe. À employer de préférence avec un système plus élégant (Cthulhu, D6, etc.)

Hurleur Sam  

L'intérêt principal de Berlin XVIII, hormis le fait que pendant longtemps il s'agissait du seul jeu permettant de faire jouer des flics, repose sur l'ambiance glauque et pessimiste de son univers. Décrit brièvement dans ce livre, cet univers reste néanmoins accessible et prometteur.

Le système de règles apparaît comme le gros défaut du jeu. Sur le fond, elles apparaissent limitées et inutilement complexes et dans la forme, rien n'est parfaitement clair. C'est même parfois à la limite du français. Néanmoins, les MJ motivés ou créatifs réussiront aisément à pallier ces défauts.

La mise en page est chaotique et le style éclectique des illustrations gâche un peu quant à la représentation que l'on pourrait se faire de l'univers. Malgré tout, Berlin XVIII s'avère passionnant en proposant, sans trop d'investissement, des perspectives de jeu palpitantes. Les prédateurs du secteur XVIII guettent leurs proies. C'est évidemment vous. Vous êtes en danger permanent. Votre mission de tous les jours : Sauver votre peau.

Genseric  

Berlin XVIII a bercé toute mon enfance de rôliste avec ses falkhouses délabrés, ses falkampfts désoeuvrés, ses volkraubers débinés...

L'ambiance des romans noirs associée à celle des mauvais polars, des films d'action à gros budget et d'une sorte d'humour noir désopilant font de ce jeu l'un des meilleurs du genre. Du point de vue du système de règles, quelques améliorations peuvent être faites et ont été faites dans la nouvelle version, mais rien de bien grave. J'apprécie surtout le gros contenu au niveau de l'ambiance, publicités, illustrations... Il y a peu à lire, c'est vrai. Mais on s'adresse avant tout à des flics, quoi.

romain  

Un univers glauque et original malgré un background politique pas assez fouillé. En effet si les principales institutions sont décrites, celles-ci sont expédiées de façon fort sommaire. De plus les partis politiques sont expédiés en un quart de page et leurs idées expliquées de façon presque incompréhensible.

Le système de gestion de la ville de Berlin n'est quant à lui quasiment pas décrit. Cela est dommageable quand on sait que les joueurs incarnent des policiers au service des autorités de Berlin d'une part et qu'ils ont d'autre part de temps en temps à affronter des groupes terroristes ou à déjouer des intrigues politiques dans un monde où les valeurs des nations et des individus s'affrontent parfois violemment et où le monde est en mauvais état à cause de ces mêmes conflits.

L'ambiance est parfaitement bien rendue par contre et l'humour, noir le plus souvent, omniprésent. Il y a de plus une originalité à jouer dans un univers germanisant.

Le système de règles est léger mais n'oublions pas que Berlin XVIII est d'abord un jeu à univers et que la création trop complexe de personnage nuit souvent à la faisabilité d'une partie. Combien de temps faut-il pour créer un personnage à Cendres? Trop longtemps et le temps de jeu en lui-même peut en être affecté.

Bref un bon jeu qui mérite un approfondissement de background.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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