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Pendant que vous bossez, nous on joue !

Basic RolePlaying

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Références

  • Gamme : BaSIC / Basic Role-Playing
  • Version : quatrième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Chaosium
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juillet 2008
  • EAN/ISBN : 978-1568821894
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 400 pages sous couverture souple.

Description

Contrairement aux éditions précédentes, celle-ci se veut une compilation de toutes les règles nécessaires pour jouer dans n'importe quel type d'univers. Elle propose donc plusieurs types de règles pour les pouvoirs afin de couvrir à la fois les super-héros et les magiciens. Ainsi, le système de base est accompagné de centaines d'options, variantes ou possibilités, la plupart étant reprises des nombreux jeux où le système Basic a été implémenté.

Après une table des matières de deux pages, le livre voit son contenu réparti tout au long de 12 chapitres.

Introduction (10 pages) explique ce qu'est le jeu de rôles puis raconte la genèse et l'évolution du système au travers des nombreux jeux qu'il a soutenus au long de ses 30 ans d'existence. Le chapitre est d'ailleurs illustré avec les couvertures des différents jeux, et se termine sur un glossaire des termes utilisés ainsi que la liste des dés et du matériel nécessaire pour jouer.

Characters (31 pages) couvre donc tout ce qui concerne les personnages, avec là aussi des options pour adapter selon l'univers de jeu : démarrer avec de plus hautes caractéristiques, utiliser une caractéristique "Education" ou pas, etc. La suite du chapitre propose de nombreux exemples de professions pour les personnages, car les personnages en Basic ont le droit de recevoir des points dans leurs compétences en fonction de la profession qu'ils ont choisie.

Skills (39 pages) décrit, une par une, la totalité des compétences proposées sur la fiche de personnage plus de nombreuses autres compétences à ajouter au personnage en fonction de l'univers de jeu. Un policier des années 20 n'aura pas 'Electronique', alors qu'un guerrier celte aura peut être des connaissances druidiques. Le chapitre s'accompagne de quelques suggestions de règles sur les compétences, comme par exemple le fait de dépasser ou non 100%.

Powers (85 pages) couvre cinq types de pouvoirs différents : magie, sorcellerie, super-pouvoirs, mutations et pouvoirs psychiques. Chacun de ces types de pouvoir fonctionne d'une manière différente, même si beaucoup utilisent la caractéristique pouvoir. Les premières pages du chapitre présentent des généralités sur les pouvoirs, puis chaque type de pouvoir reçoit un sous chapitre détaillé. La magie, par exemple, considère chaque sort comme étant une compétence spécifique pouvant être améliorée. De même pour les pouvoirs psychiques. Les mutations, par contre, affectent le personnage et ses capacités directement et définitivement. Toutefois, toutes les mutations ne sont pas bénéfiques. La sorcellerie utilise des sorts comme la magie, mais chaque sort n'est pas une compétence. Un sorcier mémorise des sorts et les lance automatiquement. Les super-pouvoirs, enfin, sont acquis définitivement à la création.

System (18 pages) décrit le fonctionnement du moteur de jeu lui-même, c'est à dire comment résoudre une action dont l'issue n'est pas certaine : quels types de dés lancer ? Comment fonctionne une action en opposition ? Etc. C'est là que se trouvent aussi les règles sur les succès et échecs critiques, la règles optionnelle de points de destin, l'expérience et les modificateurs circonstanciels (pluie, nuit, etc.).

Combat (24 pages) porte bien son nom, puisque toutes les règles de combat y sont présentées. Le système de base définit une série de passes d'armes où chacun a droit à une action offensive. Après, les subtilités à choisir selon l'univers sont nombreuses, comme la possibilité ou non de parer les attaques, l'utilisation de boucliers et d'armures, les blessures et leur guérison, ou encore les pouvoirs et les divers types d'attaques possibles.

Spot Rules (26 pages) est un chapitre un peu fourre-tout avec des règles spécifiques sur toutes sortes de sujets : noyade, brûlure, positions de combat, combat de masse ou monté, etc.

Equipement (41 pages) commence par parler de l'argent du personnage et de son équipement de départ avant de faire le tour de tous les sujets : armes, armures, artillerie, livres, véhicules, voire mecha, objets divers, objets "mutants", qualité, etc.

Les chapitres suivants sont dédiés au meneur de jeu, à commencer par Gamemastering (19 pages), qui est un recueil de conseils à l'intention du meneur de jeu. Dedans est expliqué comment préparer la partie et le scénario, comment expliquer les règles aux joueurs, ou encore comment gérer les PNJ ainsi que les moyens pour pousser les personnages à agir de concert.

Settings (32 pages) propose tout un tas d'univers possibles, décrits très brièvement avec les options de règles à utiliser et les professions à proposer aux personnages. Cette section se veut une inspiration pour aider le meneur de jeu à choisir les règles à utiliser pour son univers personnel. C'est aussi dans ce chapitre que se trouvent les règles sur les allégeances (à des divinités) et sur la folie.

Créatures (43 pages) est un bestiaire comprenant des animaux, mais aussi des monstres courants dans les univers fantastiques (zombie, squelette, dragon) avec quelques PNJ génériques, ainsi que quelques règles pour créer les siens.

Enfin, les appendices (28 pages) proposent des règles de conversion des divers jeux utilisant le Basic à cette version générique, une fiche de personnage vierge (la même que dans le chapitre Characters), des tables diverses, une bibliographie, et une fiche d'ennemis vierge.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Alban  

Il doit bien y avoir 3 ans que Chaosium nous avait promis une version "Deluxe" de son système ou plutôt de son méta-système, et le voici enfin.

La première chose qui frappe, c'est la taille du bouquin : 400 pages bien tassées. A l'intérieur c'est carré et professionnel, en noir et blanc. Les illustrations vont du moyen au mauvais, mais rien n'agresse l'oeil. Bref c'est lisible.

Ce qui remplit le plus, ce sont les options. Les chapitres de Création de personnage et Combat en sont remplis, et beaucoup sont incompatibles entre elles.

Il manque toutefois une règle de calcul des scores de départ des compétences à partir des caractéristiques. A la place on a une variante de la règle de RuneQuest 3 pour les bonus de catégorie de compétences. Allégée, certes, mais qui reste assez lourd.

Les systèmes de pouvoirs présentés sont satisfaisants, même s'il ne révolutionneront pas le jeu de rôles, et il y en a pour tous les goûts. Pour ma part je mettrais la sorcellerie d'Elric! à la poubelle pour ne garder que les systèmes à base de compétences (Magie de Magic World et Pouvoirs Psychiques), et éventuellement les super pouvoirs :)

Gros regret : alors que Chaosium a une tradition de superbes systèmes de magie rituelle avec StormBringer et RuneQuest, ici l'on se retrouve avec 2/3 sorts et un seul démon type. En plus les sorts d'invocations semblent mal finis, permettant trop facilement l'invocation et le contrôle des dites créatures.

Le reste est un catalogue de monstres et d'objets qui est forcément gros, vu qu'il pioche dans une dizaine de jeux.

En fait, le problème de ce bouquin tient dans son principe même : regrouper des vieilleries et les dépoussiérer un peu. Du coup, on a des règles éprouvées et parfois excellentes, mais aucune recherche d'innovation.

Mais c'était le but recherché, et c'est extrêmement bien fait. D'où un 4, amplement mérité.

Ninive électronique  

Déjà connu de la plupart des vieux routards comme moteur de nombreux jeux, le système de Chaosium est présenté ici sous la forme d'un système « générique » adaptable à tout type de campagne.

Côté présentation, 400 pages sont sans doute un maximum à ne pas dépasser en couverture souple. J'ai quelques doutes sur le veillissement de la reliure collée, même si cette forme a l'avantage de permettre un prix plus bas. Les illustrations intérieures sont en N&B, de qualité moyenne à bonne, et la maquette est un classique du genre, claire et assez compacte. L'illustration de couverture (l'homme universel revu et corrigé) est amusante.

Côté fond, les avantages du Basic RolePlaying (BRP) sont surtout les suivants: il est simple (la présentation des compétences en pourcentage est d'une lisibilité inégalée, y-compris pour des joueurs débutants), représentatif des grands principes du JdR (les points de vie, les différents types de dés, etc.) ce qui en fait un outil d'initiation très intéressant, et il est enfin facilement « customisable » pour s'adapter à votre campagne.

Pur produit des années 80, BRP est moins précis q'un GURPS ou qu'un HERO, et il accuse aussi son âge en n'étant pas fondé sur une égalité arithmétique entre les PJ, à base de répartition de points, puisque, par défaut, la création de perso inclut des caractéristiques tirées aux dés (ce qui peut être changé).

Par rapport à ses concurrents « génériques », BRP a cependant l'avantage d'être beaucoup plus simple et plus accessible : avec ce système, les joueurs ne passeront pas deux heures à répartir des points ou à choisir Dons ou Talents. Il ravira donc ceux qui cherchent un système générique accessible.

Cet ouvrage est-il cependant utile à ceux qui possèdent déjà un (ou plusieurs) jeux fonctionnant avec ce système ?

Selon moi, oui, car c'est ici une synthèse de l'ensemble des règles et de leurs différentes variantes qui est proposée, sous forme d'options à sélectionner et dont les conséquences sont clairement expliquées. Il permettra donc au MJ de l'Appel de Cthulhu, Stormbringer ou autre Hawkmoon d'ajouter ou de retirer quelques règles à leur jeu préféré, pour l'adapter à leur campagne, ou à assurer la compatibilité entre les jeux pour quelques crossovers intéressants.

A ce titre, mention particulière aux chapitres 9 et 10, pleins de conseils utiles, en particulier sur les options à utiliser pour tel ou tel style de campagne.

En conclusion, sans être bouleversant d'originalité (ce qu'il ne prétend pas être), BRP remplit parfaitement son office. Une présentation plus moderne lui aurait surement valu un sans faute. Je lui mets donc un 80%... heu, je veux dire un 4/5 bien mérité.

Critique écrite en août 2011.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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