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9mm de diplomatie

Barbarians of Lemuria

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Références

  • Gamme : Barbarians of Lemuria (The)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Livres de l'Ours (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : avril 2009
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document noir et blanc de 90 pages et couverture couleur.

Description

Le livre de base de Barbarians of Lemuria se décompose, après une page de crédits et une de sommaire, en dix chapitres agrémentés d'appendices. Introduction (3 pages) expose sommairement l'histoire du monde et l'appartenance du jeu au style Sword and Sorcery. Le jeu de rôle (3 pages), à destination des débutants, explique le rôle de chacun des protagonistes, joueurs et meneur de jeu, et présente un résumé du système de jeu.

Création d'un Héros (4 pages) fournit la base de la création de personnage : Attributs (vigueur, agilité, esprit, aura), aptitudes de combat (bagarre, mêlée, tir, défense) et vitalité. Carrières héroïques (4 pages) complète la création de personnage par le choix de quatre carrières parmi les 25 proposées, telles que barbare, marchand ou sorcier. Chaque carrière représente les compétences, connaissances et contacts dont dispose le personnage. Origines héroïques (10 pages) termine la création chiffrée du personnage par le choix d'un lieu de naissance donnant droit à des avantages et désavantages, le choix de langages, et l'attribution de points d'héroïsme.

Système de jeu (10 pages) présente le système de résolution des actions, les règles de combat, l'utilisation des points d'héroïsme, les succès héroïques et légendaires, les échecs critiques, les récompenses matérielles et d'expérience, les personnages non-joueurs et enfin les conseils au maître de jeu. L'équipement du héros (6 pages) détaille les caractéristiques des armes et armures à disposition des personnages. Aucun prix n'est donné, le maître-mot du jeu étant de donner aux joueurs tout ce qu'ils veulent.

Magiciens, prêtres & alchimistes (10 pages) fournit les règles de :

  • sorcellerie - basée sur la dépense de points de pouvoirs.
  • magie divine - utilisable un certain nombre de fois selon le rang du prêtre.
  • d'alchimie - permettant de créer des objets magiques entre les aventures.

Guide de la Lémurie (18 pages) est la description détaillée du monde dans lequel évoluent les personnages. Le chapitre s'attache à décrire les lieux notables du monde et de ses peuples, suivi d'un bestiaire et de la présentation du panthéon Lémurien. Une carte du monde pleine page est également fournie.

Les sagas (11 pages) présente six personnages pré-tirés et deux courts scénarios. Dans le premier, les personnages devront tenter de s'évader d'une prison au risque de mourir comme gladiateur dans une arène. Le deuxième scénario voit les personnages échouer sur les côtes d'une île maudite où ils seront confrontés à des hordes de cannibales, et pourront se consacrer ensuite à l'exploration d'un temple maudit occupé par une infâme créature.

L'ouvrage se termine par plusieurs appendices : une liste d'avantages et de défauts génériques non liés à la Lémurie (3 pages), la feuille de personnage (1 page) et trois parchemins du meneur de jeu (3 pages) dont deux récapitulant les règles à l'instar d'un écran de jeu, et un permettant principalement de noter les caractéristiques des joueurs et des PNJ.

Par rapport à la version anglaise, la version française a apporté les changements ou ajouts suivants :
- intégration des errata et des ajouts officiels, dont de nouveaux monstres.
- quelques nouvelles règles, dont les jets en opposition et les coups spéciaux.
- quelques éléments supplémentaires dans les deux scénarios proposés par le livre.
- modification des noms de certains des lieux et PNJ.
- modification des noms de certains monstres afin de rendre le bestiaire plus générique et plus facilement utilisable pour d'autres univers de sword & sorcery.
- trois feuilles d'aides de jeu pour le MJ.
- un récapitulatif des avantages/désavantages sans référence à l'univers officiel du jeu, afin les rendre plus facilement utilisables pour d'autres univers de sword & sorcery ou Pulp.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 15 avril 2010.

Critiques

Mask  

Aiguillonné par le petit buzz autour de cet étrange objet, je me suis récemment jeté à l'eau et je dois dire qu'on est là en présence d'un des jeux les plus rafraichissants et les plus réussis qu'il m'ait été donné de lire sur le thème sword & sorcery créneau visé par les auteurs.

Côté mécanique, on a tout en quelques pages : 2D6 comparés à un attribut et une profession et zou, roulez jeunesse ! Exit les listes de compétences à n'en plus finir, les détails qui finissent plus par pourrir une histoire que par la rendre vivante.

Chaque personnage, outre ses 4 attributs (du très classique), se définit en effet en fonction de ses métiers qui représentent à leur tour un 'champ de compétences'. Au MJ ensuite d'arbitrer selon les métiers et l'action accomplie... (ex : Voleur permettra de crocheter les serrures et de se faufiler dans l'ombre, Chasseur de se débrouiller dans la nature, Soldat de connaître la vie militaire, etc.). En jeu, c'est très simple, très fluide et ultra aisé à gérer des deux cotés de l'écran, pour des novices comme pour des vieux routards.

Sur le reste du livre, on a droit à un court bestiaire une présentation rapide du monde (mais qui fourmille déjà de bonnes idées, avec des peuples très à l'unisson du genre, une histoire et une géographie succinctes mais évocatrices), un petit topo sur le combat (rien de bien compliqué là non plus) et la magie. Cette dernière, très bien pensée, colle, là-encore, magnifiquement au genre (il est facile de jeter des petits sorts anodins, mais les gros sortilèges - dézinguer un adversaire et au-delà - demandent un investissement plus grand, souvent un rituel et des conditions bien particulières, idéal pour mettre en place le sombre complot des cultistes désireux de provoquer la chute de la lune, etc...) et tient sur 3-4 pages.

Bref que du bon dans ce bouquin maigre (autour de 80 pages) qui donne tout de suite envie de jouer... à une exception près. C'est affaire de goût individuel, mais les illustrations de Grumph me laissent dans le meilleur des cas perplexe, dans le pire, un peu désolé. Ca ne colle pas vraiment au genre, n'a pas vraiment de souffle et rend surtout très figé, loin de la fureur, du dynamisme et du coté sauvage qui hantent le genre. Complet ratage de ce côté là qui me fait baisser la note d'un point, tant on sait que le visuel est important de nos jours.

Une très belle boîte à outils pour qui s'intéresse au genre.... et saura faire fi des dessins !

 

 

 

Critique écrite en juin 2009.

Laurent Rambour  

 

je ne connaissais pas du tout BoL ni n'avais eu vent de sa traduction, sa découverte fut donc une surprise totale, et ce à bien des niveaux !

 

Le thème aborde donc le fameux genre de la Sword & Sorcery ayant enfanté de très célèbres icônes de la littérature fantastique comme CONAN et les roublards de LANKHMAR, pour ne citer qu'eux. Les héros y sont plus simples et sanguins, et peut être aussi moins manichéens que dans d'autres références de la Fantasy. La magie féérique est ici remplacée par une sorcellerie rare et toujours néfaste, manipulée par des prophètes de l'obscur pour les besoins d'une divinité abjecte, avide de plantureuses bimbos à dévorer. Le monde y est sauvage, rude et survivre est déjà un exploit en soit.

Bien que le Médiéval Fantastique soit l'univers le plus prisé des rôlistes, peu de jeux ont véritablement exploité - ou du moins ont revendiqué - le style de la Sword & Sorcery. Les seuls s'y étant essayés n'ont malheureusement pas adopté de règles dédiées à l'esprit de cet excitant mélange Pulp Medieval. Et c'est là qu'à mon humble avis, réside le coup de génie de BoL.

 

Mathématiquement, les règles sont d'une simplicité à toute épreuve et le débutant n'aura strictement aucun mal à les digérer en quelques minutes. Pour autant, elles impliquent que l'on fasse travailler un minimum son imagination et sa culture Heroic Fantasy afin de bien appréhender ce dont est capable son aventurier. Attention, cette liberté d'interprétation ne signifie pas que nous baignons dans un joyeux flou artistique, car le jeu reste parfaitement logique et cohérent. Les règles donnent envie de jouer vite et furieusement, ce qui n'est pas forcément le cas de ses concurrents. Les vieux routards qui ont encore la flamme plongeront avec délice dans ce système très instinctif, et les jeunes newbies trouveront sans aucun doute à leur goût cette facilité vidéoludique à exécuter des hauts faits d'armes. Tout dans BoL est fait pour retranscrire une ambiance qui sent la fureur, le sang, le mystère et le parfum épicé des danseuses nues.

Vous avez une idée de votre héros ? BoL et ses 90 pages vous le livre en cinq minutes chrono, avec autant d'intérêt en cours de partie qu'un autre jeu nécessitant 3 fois 250 pages. Pour moi c'est uniquement en jouant à un jeu que l'on peut juger de ce qu'il a dans le ventre, et croyez moi après seulement 2 parties, BoL a ce qu'il faut.

 

Je n'ai pas lu la VO, mais la lecture de cette traduction est très plaisante. Coté présentation c'est sobre mais efficace. Les illustrations sont sympathiques et assez bien dans le trip, la maquette claire et lisible. Il n'y a pas de déluge d'images photoshopées mais sincèrement, ce n'est pas là que je mise mes attentes dans un bon jeu de rôle, loisir sensé de toute façon utiliser l'imagination comme seul support, on ne le rappellera jamais assez. Le cadre de jeu inclus répond aux codes du genre, et il sera aussi très facile d'adapter ses propres créations ou références.

Enfin, proposer BoL en auto édition online est un pari audacieux et certains se diront peut être que ça fait trop cheap pour être sérieux. Ils se tromperont. Les vrais joueurs, ceux qui lancent régulièrement leurs dés, y trouveront leur compte, et pour longtemps.

Bravo Mr KOBAYASHI !

 

Critique écrite en juillet 2009.

Roro  

Vous aimez le genre Sword & Sorcery, les barbares en pagne, les vierges à secourir, les sorciers ténébreux, les grandes plaines, les déserts et les marécages fétides remplis de monstres primitifs? Ne cherchez plus, BoL est fait pour vous !

A la recherche d'un système de jeu assez simple je suis tombé sur cette perle, qui venait juste d'être traduite en français. Autant dire que je n'ai pas été déçu : des règles très faciles à assimiler et particulièrement bien pensées, un univers à la Conan décrit dans les grandes largeurs (pas besoin de lire 200 pages et la description maison par maison des 183 patelins de telle ou telle région), un bestiaire et quelques scénarios. Un personnage se crée en une dizaine de minutes, avec un historique crédible. Le système est clairement orienté "épique" et "pulp" : les personnages sont vraiment des héros, des gens hors du commun qui vont vivre de grandes choses et entrer dans la légende (ou mourir...). Attendez-vous à des actions d'éclat de la part de vos joueurs, le jeu les y incite !

Sur la forme le livre est très agréable à lire, les illustrations sont belles et retranscrivent bien l'ambiance.

En bref, que du bonheur, une très bonne acquisition, et je pense me resservir du système pour d'autres univers, les adaptations devant être assez simples.

Encore une chose : ne cherchez pas BoL dans votre boutique préférée, vous ne trouverez pas : il est uniquement disponible sur www.lulu.com en version électronique ou papier.

Critique écrite en juillet 2009.

Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis  

Ce n'est pas le jeu du millénaire, et il ne faut pas croire certains enthousiasmes. Il est trop limité pour cela, en particulier en terme d'univers et donc de renouvellement des scénarios possibles.

Mais c'est un jeu qui se fixe un objectif ludique, et qui se tient à cet objectif, sans se laisser dévier par des fioritures. Il parvient ainsi à une étonnante économie de moyens, qui le rend compact, donc facile à prendre en main, et pourtant tout à fait complet et efficace. En celà, il est une grande réussite qui mérite bien les félicitations du jury.

Il ne joue pas dans la catégorie reine de mon coeur, les jeux à univers très riches, originaux et développés en long en large et en travers. On ne peut donc pas lui reprocher de pas faire le poids face à eux. Dans son genre, le jeu rapide à mettre en place, facile à expliquer, pour aventures échevelées, il est excellent, grace à une utilisation intelligente de tous les stéréotypes de l'héroïc-fantasy. La création de personnage, en quelques étapes simples, loin de produire des créatures torturées, vous permet de faire naitre un nouveau Conan en quelques instants. Les carrières et les peuples reprennent les classiques du genre, et le joueur est tout de suite dans le bain : voleurs, barbares, mercenaires, alchimistes, sorciers, assassins, pirates, etc. Tout est à votre disposition, il suffit de choisir.

Du fait de sa petite taille, il a un bon rapport qualité-prix, encore amélioré par les illustrations sympa, d'un style qui me fait penser à Hellboy.

Critique écrite en août 2009.

Solaris  

Comment passer à côté de ce bouquin... Découvert par le bouche à oreille, j'ai dévoré le livre. Vif, bien écrit, à la fois riche et simple, et surtout dans un format "comics" très pratique, il y a tout ce qu'il faut pour commencer à jouer.

Idéal pour la découverte, c'est également une belle boîte à outils pour qui sait bricoler ses propres règles. Elles sont simples et pourtant, elles tournent, et leur vivacité rend bien l'ambiance violente si particulière d'un sword and sorcery sans complexe.

Faire jouer du Conan ou tout univers dans cet esprit devient enfin possible sans prise de tête. Et en plus il y a même un décor de jeu clef en main, avec sa propre carte pour commencer à jouer.

Deux scénarios concluent l'ouvrage. De facture classique voir caricaturale, ils ont le mérite de leur efficacité et les joueurs apprécieront sûrement.

N'hésitez pas à investir dans la version imprimée, vous ne regretterez pas. Fan de la sword and sorcery, et les autres, je vous le conseille vivement !

Critique écrite en mai 2011.

Dr DANDY  

"Approche compagnon! Je suis Drago le poète, aventurier et ménestrel !

Viens que je te conte mes histoires : celles d'un âge sombre et violent empli de monstres tapis dans l'ombre, de sorciers fous et autres sauvages mangeurs d'hommes. Mais c'est aussi une ère où des hommes et des femmes se sont dressés courageusement face au danger avec pour seule aide une lame bien affutée.

Laisse moi te conter une ère de hautes aventures....."

Barbarians of Lemuria est pour moi un livre indispensable pour tout roliste désireux d'avoir un jeu rapide et simple à lancer sous la main.

Simple au possible le système et la création de personnage n'en sont pas moins équilibrés et on se demande pourquoi ce type de système n'a pas été proposé avant. Le concept attribut + carrière permet de gérer efficacement toutes les situations sans se prendre la tête. Le reste des règles se tient en quelques lignes et on s'étonne de constater que l'essentiel est là !

L'auteur fait l'effort de vouloir rendre le jeu accessible à des débutants et je trouve que c'est un gros plus. Cela donne envie de l'offrir au petit neveu ou cousin ! !

L'univers, pot pourri des oeuvres de Sword and Sorcery, offre un panel de cultures exotiques à la fois familières et novatrices.

Quelques bémols toutefois :

1- On est face à un jeu d'initiation ou dédié à du one shot. Les adeptes de campagnes au long cours risquent d'être sur leur faim.

2 - Concernant les illustrations elles sont de bonne facture mais une prochaine édition gagnera à être remplie avec des images plus variées.

3- La magie est trop simplifiée ! Il y a 3 systèmes simples mais très "free form" ce qui risque de laisser des joueurs débutants perplexes. Dommage.

4- La légéreté des règles va faire fuir nos chers adeptes du simulationnisme.

En résumé un jeu fun, agréable à lire et avec de bonnes idées qui mérite sa place dans toutes les bonnes bibliothèques de rolistes.

Critique écrite en juillet 2011.

Patator  

Barbararians of Lemuria est un jeu génial dans un genre finalement assez limité : celui des bien nommés "jdr apéro". Une fois que l'on a compris cela, il est impossible de lui mettre moins que la note maximale tant il rempli son rôle à merveille.

BoL dispose en effet de très sérieux atouts : un système simple, fluide, ingénieux et définitivement excellent, qui se paie même le luxe d'être très aisément modifiable et adaptable à d'autres univers (même si l'évolution des personnages reste peu adaptée à une campagne qui s'étire en longueur). Les illustrations ont un style particulier que personnellement j'aime beaucoup, l'ouvrage garde une grande cohérence graphique, toutes les illustrations étant réalisées par le Grümpf. L'univers, quand à lui, est volontairement succint et même assez caricatural. Il est cependant très simple à appréhender et surtout plutôt inspirant, il fait ce qu'on lui demande en somme... Le format du livre enfin, est tout à fait adapté à une lecture rapide : on achète, on lit et en une après-midi on peut se lancer !

Les scénarios présents en fin d'ouvrage sont certes très minces, mais j'imagine qu'il faut plus y voir des exemples de situations que l'on peut improviser pour une courte séance d'une petite heure ; car finalement je pense que BoL a été conçu dans cette optique, ni plus, ni moins. On peut cependant tout à fait y jouer en campagne, mais il faut adapter un peu le système et le cadre qui pourront paraître, du coup, limités après quelques heures de jeu.

Bref il nous reste un jeu superbe, intelligent, conçu avec brio, qui rejoint fièrement mon top 3 de jeux que j'emmène partout en cas de partie "sur le pouce".

Critique écrite en juillet 2011.

Vermer  

On avait déjà pas mal d'options pour faire du jdr Barbare ; plusieurs jeux Conan avec différents systèmes, Bloodlust, voir Runequest, sans parler de beaucoup de jeux medfan qui permettent de jouer des barbares, à commencer par Donj. Et donc qu'apporte Barbarians of Lemuria à tout ça ? Et bien hélas pas grand chose...

Déjà les illustrations, du genre bande dessinée pour enfants, sont affreuses et ne cadrent pas dans le thème, mais bon chacun ses gouts... Le vrai problème est le jeu lui même : le système des classes est trop simpliste pour apporter grand chose. Il est presque rattrapé par un système correcte mais assez classique d'avantages et traits nationaux.

Là où cela ne passe pas c'est sur les combats ; c'est vraiment archaïque comme système : jet d’initiative, jet de touché, dé de dommage selon l'arme, dé d’armure etc. Simpliste, sans saveur, sans coté héroïque, c'est froid et nous renvoie aux systèmes du début des années 80. La gestion des points de vie est aussi largement n'importe quoi. Bref, un jeu barbare avec des règles de combat qui ne cadrent pas c'est un problème majeur. La magie est aussi sans grand intérêt, mais c'est moins important vu le thème. L'univers, brièvement décrit. est correcte mais sans plus. Les scénarios du livre sont, eux, insipides.

Alors d'accord c'est rapide à prendre en main, mais le résultat est lourd et techniquement archaïque. Cela serait passé dans les années 80 entre Donjons et Dragons règles de base, Tunnels et Trolls et l’Oeil Noir, mais plus de nos jours...

Critique écrite en novembre 2011.

shlopoto  

Barbarians of Lemuria était très rafraîchissant à sa sortie, grâce à certains partis pris inhabituels. Pour commencer, tout le monde sait se battre, le guerrier comme le voleur ou le sorcier. Il y a des caractéristiques spéciales pour le combat donc il n'est pas nécessaire de sacrifier le combat pour être bon dans d'autres choses. Par ailleurs il n'y a pas de classes. L'autre parti pris intéressant, c'est le système de progression : il est basé, pour faire simple, sur le fait de claquer des thunes comme un gros porc. Cela sous-entend plusieurs choses : d'abord le personnage doit courir après la fortune, au cours de ses aventures, ensuite il doit indiquer comment il perd les fortunes en question avec des achats inconsidérés, des scènes de débauche ou des gestes de grand seigneur. C'est un bon moyen de garder les personnages sur les routes, et de garder la soif de l'or intacte même après avoir trouvé des dizaines de trésors.

Par ailleurs la magie est à peu près simple, même si jeter un sort demandera souvent que le joueur et le meneur se concertent pour trouver les conditions appropriées : préparatifs, coût, effets, etc. Il n'y a pas de liste de sorts mais une table — peu complexe — à consulter, en attendant de la mémoriser. Il est plus simple de jouer un prêtre qu'un sorcier car, même s'ils utilisent des principes similaires pour lancer des sorts, ils ont moins de contraintes avec les préparatifs. Les alchimistes sont encore un peu à part, ils peuvent créer des objets puissants entre deux sessions de jeu mais, assez rapidement, vont peut-être manquer d'imagination pour savoir que créer d'autre.

C'est d'ailleurs un problème général sur le jeu : c'est bien mais, quand on enchaîne les parties, on s'aperçoit que la progression casse un peu le jeu, les personnages deviennent trop puissants. Le meneur peut facilement rehausser la difficulté en mettant de meilleures caractéristiques aux ennemis — chose très commune en jeu de rôle — mais cela donne l'impression d'annuler les progressions que les joueurs ont obtenues. Il a ajouté deux points pour toucher ses adversaires ? Je vais ajouter deux points de défense à l'adversaire et… nous voilà revenus à la situation de départ, avec les mêmes chances de toucher. Il se passe probablement la même chose sur beaucoup de jeux mais, ici, cela semble trop facile, gratuit, comme une façon de nier la progression des personnages joueurs.

La soif de trésors comme unique motivation finit par être pesante. À la lecture des ouvrages de référence — Conan en particulier — on s'aperçoit qu'il existe d'autres motivations pour les héros de ce genre littéraire, telle que la luxure ou la soif de pouvoir, et que leur recherche collerait tout aussi bien au genre que la soif de l'or. Cela donne envie de modifier les règles pour récompenser d'autres types de convoitise.

Bref, le jeu est bien, simple à prendre en main et assez classique dans son approche pour, par exemple, initier des personnes aux poncifs du jeu de rôle. Mais le jeu s'essouffle et, rapidement, il faut passer à autre chose.

Critique écrite en novembre 2015.

 

Coup de BoL

 

Sachez, ô princesses et princes, que si vous voulez jouer des héros barbares défiant le destin dans un monde de sword and sorcery classique, Barbarians of Lemuria (BoL) est fait pour vous. Traduit de l’anglais par Kobayashi et fort bien illustré par le Grümph,  ce jeu fait partie de ces JdR sympathiques et faciles d’accès grâce auxquels on peut organiser une partie en moins de cinq minutes, entre la poire et le dessert… pardon, entre le vin d’Aquilonie et le lotus noir stygien.

Prenons par exemple la création des personnages, appelés héros. Ils seront déterminés par quatre caractéristiques principales (Vigueur, Agilité, Esprit, Aura) et quatre de combat (Bagarre, Mêlée, Tir, Défense). Puis vient le moment de choisir son origine (qui donne des avantages) et de répartir quelques points dans des carrières (le classique barbare, mais aussi sorcier ou barde). Ici, pas de longue liste de compétences toutes aussi cruciales les unes que les autres (survie en milieu urbain tempéré ou zoologie spécialisation dressage de hamster) ; c’est au MJ et au joueur, dans le feu de l’action, de voir si le personnage peut ou non accomplir l’action, en fonction des différentes professions de celui-ci. Un barbare aura ainsi du mal à lire de vieux parchemins, à moins d’avoir un niveau d’érudit.

La résolution se fait avec deux dés à six faces, avec lesquels il faut faire neuf ou plus. Interviennent évidemment plusieurs modificateurs, dont le niveau dans les carrières. Bref, BoL offre un système de jeu instinctif. Même les règles de magie sont à la portée du premier Cimmérien obtus, c’est dire !

BoL offre, de plus, un scénario (une saga) d’introduction et un décor de campagne très réussi : la Lémurie, mélange d’un univers à la Howard et de Jack Vance, avec ses grands géants pacifistes à la peau bleue, les Céruléens. Mais s’il ne vous plaît pas qu’à cela ne tienne, il vous sera facile d’adapter le tout au monde de Newhon créé par Fritz Leiber ou à l’âge hyborien (voire à Star Wars, comme cela est proposé sur le site des Livres de l’Ours).

Attrayant, écrit sur un ton léger et vendu seulement 19 euros (8 euros en PDF, la mise en page permettant une impression facile), ce jeu fleure bon les temps héroïques du JdR, où quelques pages sans prétentions permettaient de longues, très longues heures de jeu. Un retour aux sources qui nous rappelle que c’est parfois dans les vieux BoL qu’on fait les meilleures soupes, par Crom !

 

William Blanc (Jeu de Rôle Magazine n°7)

Critique écrite en novembre 2009.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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