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L'imagination est plus importante que le savoir (A. Einstein)

Asgard

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Références

  • Gamme : Asgard
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 12 Singes (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : juillet 2011
  • EAN/ISBN : 978-2-918045-27-4
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • Livre à couverture souple de 64 pages au format 16 x 23 cm.
  • Six fiches de règles cartonnées.
  • Dix feuilles cartonnées de personnages pré-tirés.
  • Sept aides de jeu couleur.

Description

Les règles d'Asgard le Crépuscule des Dieux sont présentées sur six fiches cartonnées détaillant chacune un aspect de celle-ci :

  • Le personnage
  • Mécanique de jeu
  • Action ! (deux fois)
  • L'équipement
  • Les PNJ (MJ)

Dix personnages pré-tirés sont proposés sur dix fiches cartonnées pouvant être données aux joueurs. Il s'agit de dieux nordiques célèbres :

  • Tyr
  • Freyr
  • Freya
  • Sif
  • Vidar
  • Hermod
  • Thor
  • Heimdall
  • Odin
  • Frigga

Le background de chaque personnage, ainsi qu'une illustration, est présenté au recto de la fiche alors que les données techniques sont sur le verso.

La campagne est proposée dans le livre relié. Après un préambule de six pages présentant les enjeux de la campagne, son organisation et donnant quelques informations sur les neufs mondes et sur la manière qu'ont les personnages de s'y déplacer.

Le premier scénario (La Fontaine de Mimir, 10 pages) voit arriver les premiers signes annonciateurs du Ragnarök. Les personnages, après avoir pris la mesure de l'événement, se rendent en Jotunheim afin de consulter la tête de Mimir le dieu de la sagesse. Après divers épreuves, ils obtiennent une énigme pour les guider. Selon leur interprétation de celle-ci et leur choix, les personnages joueront les trois scénarios suivants dans un ordre différent.

Troubles dans les Mi-Royaumes (12 pages) emmène les personnages en Midgard, le monde des hommes, afin de rencontrer les mortels. Ils affrontent également le serpent Jörmungand et enquêtent sur un rassemblement de géants.

Les ombres de l'Yggdrasil (12 pages) se déroule dans les mondes inférieurs. Les personnages peuvent tenter de libérer un Asgardien du monde des morts, de faire forger une nouvelle entrave pour le loup Fenrir ou encore de protéger les racines mêmes de l'arbre monde.

L'épée perdue (10 pages) se passe dans les mondes supérieurs. Sur les traces d'une puissante épée, les personnages doivent protéger les Nornes, aider les Walkyries et s'allier aux Alfars.

Finalement, dans Les Cohortes de la Destruction (12 pages), les personnages participent à la défense de la cité d'Asgard. Selon leurs actions lors de la bataille du Ragnarök et durant le reste de la campagne, ils seront à même de sauver la cité ou pas.

Sept aides de jeu sous forme de feuilles volantes à donner aux joueurs durant la campagne sont également proposées.

Cette fiche a été rédigée le 22 juin 2011.  Dernière mise à jour le 30 juin 2011.

Critiques

Aldaron  

Malgré certains défauts, une aventure très agréable à jouer. Elle exige par contre pas mal de travail de la part du MJ, surtout pour un clé-en-main. En effet, un déroulement optimal demande que les PJ aient lu le background. Cela évite de leur dire en début d'épisode "voila ce que vous connaissez à propos de ce peuple/PNJ...". A ce propos, voir mon aide de jeu sur la Scénariothèque. J'aurais donc mis 4,5 / 5.

Les plus :

  • Contexte +/- connu de tous et bien adapté pour surprendre et intéresser.
  • Jouer des dieux plaît aux PJ, même s'ils connaissent de bonnes limitations.
  • La liberté dans le déroulement (même si les épisodes restent très balisés).
  • Équilibre entre action, enquête, roleplaying.
  • La course contre la montre (sans connaître le moment de la fin).
  • L'évolution des PJ par des atouts bien trouvés.
  • Belles illustrations.

Les moins :

  • Du côté du MJ, le principe de cases à cocher par rapport à certaines actions des PJ (ex. escalader l'Yggdrasil divisé en 4 zones A, B, C et D). Le système reste très artificiel et au lieu de simplifier la maîtrise, il la complique en ajoutant un paramètre (au lieu de compter en mètre par ex. dans ce cas-ci).
  • Longue préparation pour une maîtrise fluide (par ex. les primes et pénalités des PNJ sont difficiles à appliquer au milieu d'un combat avec des PJ survoltés sans calculs préalables).
  • Un très net déséquilibre entre certains dieux jouables (par ex. Vidar vs. Thor).

En conclusion, si vous voulez passer une vingtaine d'heures à jouer à autre chose avec des personnages agréables dans un bon contexte, n'hésitez pas, essayez Asgard.

Critique écrite en septembre 2011.

Jérôme 'Loludian' Barthas  

Asgard est une réussite. Le Ragnarök se prête bien au concept de Clé en Main : 5 scénarios, des prétirés, une campagne avec de multiples objectifs à réussir pour sauver le monde, le tout ressemble de loin à 2012 : Extinction.

Et justement, c'est parce qu'il y a eu 2012 : Extinction que je ne mets que 4. L'action est au rendez-vous, certes, les intrigues sont bien ficelées mais il manque un supplément d'âme pour donner la note de 5.

On a donc une campagne qui tient la route, peut-être un peu plus difficile à mener que 2012 : Extinction, car plus libre dans les déplacements des personnages. Mais le tour de force est réussi : faire rentrer la plupart des éléments du Ragnarök, tels que décrits dans la mythologie nordique, dans une campagne de jdr. Et là, c'est très réussi.

De plus, les ambiances changent : il y a de l'épique, mais aussi de l'humour (en Alfheim), de l'infiltration, des énigmes bien trouvées (car faisant parfois appel à des éléments rencontrés précédemment). Bref, de bien belles choses qu'il me tarde d'utiliser.

Enfin, le matos est de qualité. Les aides de jeu couleur sont chouettes, le livre est d'un format pratique et les fiches de perso et de règles sont solides.

En somme, si vous aimez la mythologie nordique et sauver le monde (ou voir vos PJ essayer de le sauver), foncez !

Critique écrite en décembre 2011.

 

Les hivers sont plus rigoureux, les Jötunns font de plus en plus d’incursions en Midgard, des signes qui ne trompent pas vos yeux d’Aces et de Vanes.  Les symboles de prophétie avancent de plus en plus vers l’accomplissement d’un futur sombre, sanglant et brutal… celui du Ragnarok !

Voilà le mot est dit, plus personne ne peut faire la sourde oreille, il faut agir. Les Valkyries doivent moissonner davantage d’âmes valeureuses, car les troupes de Hel elles aussi s’amassent en ordre de bataille. Les Asgardiens seront-ils suffisamment farouches pour contredire la fin annoncée des neuf mondes ?

La collection Clé en mains poursuit sa thématique apocalyptique débutée dans 2012 Extinction (cf. Le Maraudeur n°2 pour la critique de ce jeu) en nous offrant cette fois de prendre en main le destin de dieux nordiques. Que propose donc ce cross-over d’initiation entre Yggdrasill (7e Cercle) pour le thème scandinave et Scion (Bibliothèque Interdite) pour les incarnations divines ? C’est ce que nous allons tenter de vous dire.

 

Une gamme à l’héritage connu

L’éditeur est connu pour le parti pris du format de ses ouvrages, un A5 facile à prendre en main et transportable n’importe où. Et Asgard ne déroge pas à la règle, il s’intègre impeccablement au côté des autres titres trônant déjà dans votre bibliothèque. Néanmoins ici pas d’écran comme pour la gamme Intégrales (BIA, Mahamoth, Mississippi...), le blister contient un livret avec la campagne, 10 fiches de personnages prêts à jouer, 6 fiches de règles et quelques fiches d’aides de jeux.

Zoomons maintenant sur ce contenu. Les fiches incorporées se divisent en trois types.

Les règles de jeu, 6 pages recto-verso noir et blanc à la mise en page claire, rappellent tout ce que les joueurs et le meneur doivent connaître pendant la partie.

Les fiches des personnages pré-tirés (également en bichromie) présentent sur la première face une présentation d’un dieu (Odin, Thor, Tyr, Freya…), son caractère pour l’interprétation, les liens qui l’unissent aux autres, une expression favorite ainsi qu’une illustration.

Si les présentations écrites sont souvent de bon goût et immersives, je trouve que les illustrations de certaines divinités le sont nettement moins. Non pas sur un plan graphique (rien à dire de ce côté), mais davantage sur le choix de character design trop orienté Final Fantasy XIII, avec des armes surdimensionnées ou des visages mangaïsés comme pour Thor, Tyr et Freya. Cet excès est cependant anecdotique et peut même plaire à certains.

Enfin, sept aides de jeu, oscillant entre le moyen et le correct. Par exemple, l’aide de jeu n°1 possède une police de caractère trop ciselée par rapport au fond, qui rend sa lecture particulièrement difficile. Tout comme la n°2 que l’on doit séparer en deux, pour la transmettre aux joueurs. Une présentation regrettable (pour moi qui n’aime pas mutiler mes jeux) bien qu’une photocopie suffise à remédier au problème.

 

Le livre de campagne se présente sous la forme d’un cahier avec couverture couleur souple et un intérieur noir et blanc de 64 pages. Le tout est de bonne facture, la mise en page est soignée et restitue parfaitement le thème scandinave du jeu.

Les illustrations quant à elles sont peu nombreuses, mais toujours d’une très bonne qualité.

Le seul reproche à formuler est qu’une lecture prolongée suivie d’une manipulation poussée lors des parties maltraitera le fascicule qui risque de s’en retrouver rapidement usé. En effet, ici point de couverture semi-rigide comme dans la collection Intégrales qui permettrait une durée de vie plus importante et c’est dommage. Quelques euros de plus auraient permis cela, sans pour autant rendre le jeu inaccessible.

Je porte d’ailleurs la même réflexion sur les fiches papier présentes qui mériteraient un passage par la case plastifieuse. Même si l’épaisseur du papier est correct, je doute de la pérennité de celui-ci sur une table encombrée de boissons et à la portée de joueurs aux doigts rendus gras par toute sorte d’aliments peu diététiques.

De même, je ne saurais donc que trop vous conseiller de vous munir d’un sachet zip (disponible dans toutes les bonne papeteries pour quelques piécettes). Cela augmentera sensiblement la durée de vie de l’ensemble.

 

Les runes en sont jetées !

Côté règles, on reste dans l’héritage des grands frères avec une version ultra sobre du système DK. Ça tombe bien, la mécanique très intuitive permet facilement à tout un chacun une prise en main rapide. La seule différence vient du jet de trois d6 (au lieu d’un d20) auxquels on ajoute son score de compétence pour effectuer les différents tests. Les Dk sont remplacés ici par des points d’héroïsme qui représentent les facultés hors normes des personnages. Celles-ci permettent de relancer un jet de dé raté, d’ajouter un dé à son lancer de dés, d’annuler les dégâts occasionnés par une blessure ou bien de déclencher des atouts spécifiques à chaque divinité.

Dans les phases de confrontation, on retrouve également des notions de primes/pénalités, mais aussi quelques atouts présentés comme des pouvoirs ou attributs divins (comme le célèbre marteau Mjöllnir ou bien Geri et Freki, les loups d’Odin).

La gestion des PNJ lors des batailles se veut souple et efficace avec trois type d’assaillants possibles, des Seconds Couteaux (vite expédiés par paquets de douze) au Boss (ayant les mêmes attributs que l’un des PJ).

J’apprécie également le principe d’évolution, tout comme la possibilité de jongler entre les dieux proposés ce qui se prête parfaitement au mode campagne et autorise la table à profiter de tous les personnages disponibles.

Bref, rien de très complexe, sachant que l’on veut s’adresser à des novices lors d’initiations, autant qu’à des vieux routards ayant pas mal de bouteille.

Le tout tient en six pages, que vous pouvez découvrir sur le site des 12 Singes (http://les12singes.com/IMG/pdf/CEM_reglesbdef-2.pdf).

 

Une saga dont vous êtes le héros

 

Tout au long de la campagne du Crépuscule des dieux souffle le vent épique des sagas nordiques. Les joueurs incarnent des dieux et ça se ressent (facultés surhumaines, pouvoirs divins, objets magiques, etc.).

Le postulat de base est clair : le Ragnarok arrive, la chute d’Yggdrasil et des neuf mondes va se produire… À moins que les dieux d’Asgard ne se liguent pour l’en empêcher.

Le Ragnarok est une prophétie. Et comme toutes les prophéties, elle peut être contredite. Mais pas sans difficultés, car il faudra lors de cette course contre la montre faire preuve de sagesse, de puissance intellectuelle comme belliciste. Toutefois, les divinités sont mortelles et même le valeureux Thor peut périr au cours de sa quête. Ce qui risque de surprendre des joueurs qui se lanceraient tête baissée face à une armée de géants des glaces ! Malgré tout, cacher cet élément à vos joueurs peut produire un effet amusant, les obligeant à plus de retenue lors de leurs aventures. Mais pas d’inquiétudes, car les héros peuvent ressusciter ou être échangés contre d’autre.

La campagne est divisée en trois grandes parties. La première présente les prémices de cette apocalypse – de la découverte des signes annonciateurs aux secrets pouvant la contrer.

La seconde partie s’oriente sur les moyens de s’y opposer. Trois axes sont possibles, qui conduiront les joueurs dans l’ensemble des neuf royaumes à la recherche de personnages importants, d’objets mythiques et de combats mémorables. Si le temps joue en votre faveur (il faudra être rapide et efficace), les trois aventures sont possibles.

La dernière partie nous conduit dans les hauts royaumes pour défendre les murs d’Asgard contre les mortes armées de Hel, le loup Fenriri et les légions de Jötunns. Bref, une fin qui sonnera le glas du monde ou sa survie. Attention à ne pas rater le début des « festivités ».


Les scénarios sont d’une linéarité importante, un jeu de piste qui conduira le groupe d’indices en indices. Les seuls moments où les joueurs auront quelque liberté sera lors du choix des axes de contestation du Ragnarok et là encore, le sentier est pavé de pierres blanches. Les joueurs se déplacent d’un endroit à l’autre et se retrouvent invariablement téléportés (entre les neuf mondes) à proximité de la suite de l’aventure.
De plus, la gestion du temps est une donnée tellement cruciale que les joueurs auront très certainement l’impression d’être poussés dans le dos par les événements.

De même, la réalisation de certaines quêtes n’a pas forcement de sens avant la troisième et dernière partie de la campagne. Les joueurs sauvant l’un, obligeant l’autre et s’opposant sans même s’en rendre compte aux plans de certains protagonistes restés dans l’ombre.

Bref il règne tout au long de cette campagne un sentiment de soumission au destin. Bien que cet élément soit en corrélation avec la philosophie nordique (où l’on ne peut et ne doit pas aller à l’encontre de son destin – même les dieux), cette optique peut rebuter certains joueurs plus amateurs de liberté.

Malgré cela, les scénarios sont bien écrits et offrent un vrai dépaysement pour les joueurs comme pour les meneurs, obligeant la plupart du temps les personnages à faire preuve de finesse autant que de vaillance. Le vent épique dont je parlais plus haut se ressent vraiment lors des affrontements. De même, ce contre-la-montre permanent peut cadrer au mieux des joueurs débutants.

J’ai remarqué aussi une mécanique bien trouvée dans les scénarios : chaque protagoniste voit ses données techniques adaptées suivant la composition de la table. En résulte un travail dégrossi et ajusté pour une prise en main sans effort. Si votre table est composée de deux ou cinq joueurs, les réactions des PNJ ne seront pas les mêmes et leur puissance sera révisée pour correspondre à celle du groupe.

De plus, chaque PNJ à une façon qui lui est propre de réagir en combat, utilisant telles primes assorties de telles pénalités. Ce n’est pas grand chose, mais cela permet de singulariser vos adversaires.

 

Le Ragnarok sera ou ne sera pas !

La collection Clé en main semble s’adresser en effet à un public plutôt débutant ou n’ayant pas envie de s’embarrasser d’un gros travail de préparation et répond pleinement à cet objectif. Les règles n’encombrent pas le novice qui peut se consacrer pleinement à l’interprétation de son personnage.

Malgré des scénarios linéaires, ceux-ci proposent de grands moments où les joueurs peuvent être autant désarçonnés qu’héroïques. Quant aux joueurs plus confirmés, Asgard (avec un peu de travail de la part du MJ) peut complètement s’intégrer dans une campagne one shot d’Yggdrasill ou d’autre jeux similaires.

En faisant abstraction d’une gestion du temps complexe (ce sentiment toujours croissant d’être pressé par le destin) et d’un manque de lisibilité sur le résultat des actions qui peut perdre les joueurs autant que le meneur (en début de lecture de la campagne), Asgard – Le Crépuscule des Dieux ne souffre que de peu de travers. Il faudra seulement quelques ajustements et orienter parfois la narration pour permettre aux PJ de ne pas avancer à tâtons en subissant.

 

En conclusion, même si l’initiation est quasi de mise pour ce jeu, la maîtrise de son univers scandinave est pleinement assumée et réussie ; le choix d’un système éprouvé et une campagne qui reste héroïque à plus d’un titre offriront beaucoup de plaisir pendant de nombreuses heures de jeu (6 à 8 heures par scénario, soit +/- 40 heures), même aux plus exigeants.

Critique de Tony Martin publiée dans le Maraudeur n°5

Critique écrite en août 2012.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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