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Les règles de 2012 Extinction sont présentées sur six fiches cartonnées détaillant chacune un aspect de celle-ci :
Dix personnages pré-tirés sont proposés sur dix fiches cartonnées pouvant être données aux joueurs. Ces personnages sont de fortes têtes affiliées à ICARUS. Les différents personnages couvrent les archétypes du genre tels que le cerveau, le commando furtif, la psychologue manipulatrice, l'espion caméléon, l'ancien légionnaire ou encore le hacker d'élite. Le background de chaque personnage est présenté au recto de la fiche alors que les données techniques sont sur le verso.
La campagne est proposée dans le livre relié. Après un préambule de six pages présentant Icarus et les enjeux de la campagne, le premier des cinq scénarios de la campagne (Le début de la fin, 14 pages) ouvre le bal. Il mène les personnage de Moscou, où ils doivent traiter en parallèle le sauvetage du président russe après un tremblement de terre et la prise de mesure sismographique pour le compte d'Icarus, aux États-Unis où, après un court passage devant le conseil de sécurité de l'ONU, ils infiltrent une secte afin de récupérer un algorithme de prédiction des catastrophes naturelles très complexe.
Rencontre du troisième type (12 pages), le second volet de la campagne, débute dans une base américaine en Islande qui ne donne plus de nouvelles et se conclut par l'attaque d'un site de forage en Chine. La base islandaise est tombée aux mains d'extraterrestres dont la capture permet d'en apprendre d'avantage sur les menaces pesant sur la Terre et mène en Chine.
Face à Face (10 pages) envoie les personnages à l’assaut d'un bunker où le président américain se terre avant de les confronter à l'attaque de leur quartier général dont ils devront assurer la défense, quand il est pris pour cible par les extraterrestres. Les conséquences de leurs actions seront cruciales pour la défense de la Terre et leur quête de la créature psychique cachée dans les entrailles de la planète.
Invasion (10 pages) voit les personnages affronter l'invasion de la Terre. Ils doivent se procurer une bombe psychique afin de neutraliser les différentes menaces pesant sur celle-ci.
Le dernier scénario de la campagne (Extinction ?, 10 pages) se déroule dans la cité maya de Tikal. Les personnages doivent positionner la bombe psychique de manière optimale tout en faisant face à des attaques extraterrestres. La campagne peut se conclure par un échec, une victoire partielle ou totale, selon les actions des personnages durant le dernier scénario mais également durant le reste de la campagne.
Huit cartes couleurs sous forme de feuilles volantes servent d'aides de jeu à donner aux joueurs.
Cette fiche a été rédigée le 6 décembre 2010. Dernière mise à jour le 7 décembre 2010.
Fun, rapide, facile à prendre en main, puissant, bref, pas mal de commentaires positifs.
On ouvre l'emballage et paf tout tombe dans les mains ; c'est un peu le défaut du truc, c'est qu'il y a plein de feuilles volantes et que ça va être galère de tout garder ensemble.
Mais ensuite vient la lecture. Un système simple, accessible, permettant des actions bien fun et pulp, genre qui pètent bien. Des prétirés agréables, assez archétypiques, mais collant vraiment bien à la campagne. De belles aides de jeu couleur pour l'ambiance.
Et la campagne. Un truc qui lance direct l'action, et qui va mener les joueurs très loin. C'est du gros, du lourd. Bien sûr ça va vite, très vite. Cinq scenars pour résoudre un truc d'une telle ampleur, il faut bien trancher dans le mou et aller à l'essentiel. Et du coup on ne perd pas de temps en circonvolutions, on passe en plein dans l'action tout de suite et ça crache bien. Un peu dirigiste quand même, mais en même temps ça colle avec l'idée du tout.
On notera les options très intéressantes de pouvoir échouer à un scénario ou à certains buts, et quand même avancer dans la campagne, en modifiant le résultat final du truc. Ou de pouvoir changer de perso en cours de route aussi.
De nombreuses bonnes idées sur un concept simple, carré et brut. J'aime beaucoup.
Critique écrite en décembre 2010.
Bon, je vais être dur mais je pense être juste.
2012 n'est pas un mauvais produit en soi. Dans le fond, la création est intéressante. Un burst avec des éléments techniques qui lient les différents scénarios et une progression bienvenue qui met de suite dans l'ambiance et donne envie de continuer. Au niveau de l'histoire, le postulat est bon. Déjà vu, mais pas mal du tout. l'auteur a le mérite de nous transporter dans un drame crédible et bien ficelé.
En ce qui concerne les personnages, l'enthousiasme retombe. Je ne sais pas si c'est à cause des illustrations en crayonné baclé ou du côté archétypal des héros obligatoires de l'histoire, mais aucun personnage n'a de charisme et aucun ne donne envie d'être joué car trop peu intéressant. Bémol pour un univers fermé où les héros aurait facilement pu être caractérisés.
Le système quant à lui rehausse la barre, avec des mécaniques simples, voire simpliste et de bonnes idées. Certes ça ne réinvente pas la roue, mais les joueurs comme le meneur n'auront pas à s'attarder sur des points de règle obscurs, tant la chose est expliquée simplement.
Au niveau de la forme maintenant, 2012 est un ratage. C'est l'antithèse du beau jeu : agréable à lire et agréable à montrer. Le coeur du livre est moche, quelques illustrations tantôt bonnes, tantôt mauvaises n'apportent rien à la définition de l'univers et n'illustrent vraiment pas les bons moments de cette histoire.
Les fiches de règles, les plans, les fiches de personnage, sont présentées en dehors du livre. Bonne idée, car cela permet aux joueurs et au meneur d'avoir tout à disposition mais très mauvaise idée car le matériel se perd vite, reste vraiment très laid (les plans fait au crayon à main levée, et les fiche en papier glacé, non ce n'est pas un beau papier pour le JDR...) et le livre ne comporte aucun moyen de conserver l'ensemble facilement (pas de rabat de couverture...)
En outre, et c'est le plus gros point noir de 2012, le livre est cher. 30 € le bébé. 30 € les 64 pages de textes ornées d'une trentaine de fiches laides, c'est un peu cher payé. Surtout en observant le côté fascicule du bouquin, la mauvaise qualité, comme la mauvaise conception du livre.
A 10 ou 15 € en PDF et fait par une toute jeune maison d’édition, 2012 aurait mérité un 3 car pour un premier livre de gamme, c'est un bon essai. Mais à 30€, 2012 est une vraie moquerie envers les rôlistes qui peuvent trouver pour à peu près le même prix des jeux bien meilleurs, aboutis, conséquents et plus complets.
Critique écrite en décembre 2010.
Pour moi ce jeu remplit son contrat : être clef en main.
Le système est simple et tient en quelques pages. Les idées ne sont pas toujours nouvelles, mais sont limpides et vont dans le sens du jeu. Mention spéciale au "roll & read" : le jet d'attaque servant aussi aux dégâts, on y gagne en efficacité, et ça s'accorde parfaitement avec les scénarios.
Les scénarios sont sympa, avec un découpage clair. Le top étant que TOUS les jets importants sont quantifiés ; un débutant n'aura pas grande difficulté à faire jouer cette campagne.
Les personnages sont agréables et adaptés. On est clairement dans l'ambiance pulp, car le background de chacun est très succint. Un MJ expérimenté pourra l'agrémenter sans difficulté, mais il suffit amplement pour une table hétérogène.
Pour l'avoir testé, ça se joue vite et bien. Aucune préparation n'est indispensable à part la lecture du scénario quelques minutes avant.
Un succès dans son style. Si vous cherchez une campagne action contemporaine, vous pouvez y aller les yeux fermés.
Critique écrite en janvier 2011.
D'abord, la forme...
Le livret en lui même est très bien fait. Clair, bien découpé, un format A5 pratique, aucun souci.
Venons en aux feuilles volantes. Déjà, rien pour les ranger, pas de rabat. J'ai du scotcher une demi pochette cristal pour les ranger sans les perdre... Rien de bien compliqué, mais bon, à 30€ le livret, on s'attendait à mieux.Les feuillets de règles sont sympas, clairs et ça permet aux joueurs de les lire sans risque de tomber sur la campagne.Les fiches sont sympas (ok, les historiques sont très courts, mais il s'agit de persos très "archétypaux" et c'est largement suffisant pour donner une base aux PJ, tout en laissant de la place au RP).
Par contre, les aides de jeu en elles mêmes n'ont vraiment aucun intérêt. Un MJ peut lui-même gribouiller son propre plan sur une feuille volante, pas besoin de nous le faire...
Le fond maintenant : la campagne.
Sans rien dévoiler, une série de catastrophes naturelles semble annoncer la fin du monde, et les PJ vont devoir agir. Cinq scénarios, capable d'occuper une soirée chacun, mais guère plus.
Coté très positif, la possibilité d'échouer sans bloquer la campagne. Les PJ payeront le prix de leurs échecs à la fin de la campagne... Une bien bonne idée, qui permet à un foirage de scenario de participer à l'intensité dramatique.
Le système de jeu aussi est très adapté au scénario. Pas compliqué du tout, on l'oublie très vite, s'immergeant dans l'action et l'adrénaline. Ajoutons aussi les caracs des PNJ adaptées au nombre de joueurs
Les moins : C'est assez dirigiste, assez linéaire... mais très orienté action. Un peu comme un film hollywoodien à gros budget...
Le RP et les échanges verbaux ne sont pas développés. A lire la campagne, tout se réduit à quelques tests d'éloquence et d'autorité (la version locale du commandement).
Pourquoi un 4 alors que j’émets de telles réserves ?
Parce que l'objectif est complétement atteint ! Beaucoup d'action, une course contre le temps du début à la fin, des personnages caricaturaux qu'on prend en main immédiatement, un système qu'on maîtrise en 2 minutes montre en main...
Bref, si vos joueurs sont comme les miens et aiment les sensations fortes, 2012 est fait pour eux. En revanche, à éviter si ils préfèrent les intrigues de cour et les enquêtes feutrées...
Critique écrite en mars 2011.
Voici un jeu qui tient ses promesses : peu de préparation, une jouabilité immédiate, et une profusion d'action qui se suivent sans se ressembler.
Les prétirés sont suffisamment attrayants pour que les joueurs hésitent entre plusieurs. D'ailleurs, je recommande de penser à la diversité des compétences à la table lors du choix. Il est possible de prendre 4 bourrins et de se retrouver démuni lorsqu'il faut négocier ou être subtil. Ce qui peut être amusant aussi, cela dit. Même les personnages non-combattants disposent de capacités spéciales pouvant aider les combattants.
Le système de jeu fait ce qu'on lui demande, et est suffisamment simple pour ne pas se mettre en travers de l'action. Les compétences sont explicites, et trouvent toutes leur utilité (toutes ? Non, pas Art... :)
La progression des personnages se fait simplement, en cochant une case par scénario joué. A la clé, +2 dans une compétence ou une nouvelle capacité spéciale.
LA vraie innovation, c'est d'avoir conçu une campagne (très) dirigiste, tout en conservant à chaque jet de dé la possibilité de l'échec. Deux tables passeront par tous les points de la campagne, en obtenant un résultat tout à fait différent. Les scénarios se suivent sans se ressembler, même s'il est parfois difficile de faire vivre les environs. Je pense au survol de Johannesburg, que j'étais bien en peine de décrire.
Quelques bémols :
Critique écrite en juillet 2011.
Je précise que je critique en tant que joueur, pas en tant que meneur. Niveau forme, je trouve ce format tout à fait adapté.
Les prétirés en feuilles volantes et les plans plastifiés sont très bien (un peu accessoires, mais ils permettent de renforcer l'ambiance autour de la table). Le système de jeu est simple à prendre en main et permet de varier les tactiques selon les situations et les personnages. Un gros point positif, ce sont les atouts de chaque personnage, qu'il faut choisir à la fin de chaque scénario, et qui sont pour la plupart très intéressants.
En tant que joueur, c'est surtout la campagne que je vais critiquer. Et là, pas de demi-mesure, c'est une franche réussite (d'où ma note). Les cinq scénarios sont assez courts, mais particulièrement intenses. Intrigues politiques, survie, exploration, combats, enquêtes, les ambiances sont variées au sein même d'un scénario. On joue clairement des héros et il faut s'assumer en tant que tel.
Ce qui est très gratifiant et qui apporte également son lot de stress, c'est le fait qu'on puisse échouer certains défis, sans vraiment connaître à l'avance les conséquences (qui à notre table ont été assez désastreuses). L'autre point fort est que les scénarios sont conçus pour que tout le monde ait son utilité. Qu'on joue une adepte de la psychologie (Daedalus) ou un maître des couteaux (Ghost) comme ce fut mon cas, on n'est généralement pas déçu.
Par contre, clairement, sauver la Terre n'est pas une mince affaire. Il faut vraiment largement réussir les objectifs officiels, et même aller au-delà, pour avoir une bonne chance de s'en sortir véritablement vainqueurs.
Un mot sur le prix, critiqué par d'autres. 30 euros pour une campagne pareille, c'est peu cher payé pour le talent d'écriture qu'il y a derrière. Tout s'enchaîne de manière fluide, l'échec possible de certains points modifie subtilement le déroulement des scénarios suivants voire du final, c'est un travail minutieux d'architecte qui mérite clairement qu'on le paie. En considérant qu'on ne paie pas que le format mais aussi l'intelligence derrière la campagne, je trouve que 30 euros n'est pas un prix exagéré.
Au final, 2012 est une fabuleuse expérience de jdr, une petite campagne d'action SF détonnante, qui reste gravée dans les mémoires. Un vrai petit bijou de jdr.
Critique écrite en juillet 2011.
Un jeu comme 2012 Extinction mérite une critique qui lui ressemble : courte, efficace, bonne.
Le format d'abord : parfait pour les rôlistes qui ont moins de temps qu'avant à investir dans la lecture, la préparation et la création de scénarios. Littéralement, on peut jouer en une heure.
Le système est simple et efficace. Les Primes et Pénalités le rendent intéressant au delà de l'aspect un peu générique de la mécanique de base. Nécessaires aussi, parce que les combats tels que prévus sont assez longs, et violents.
La campagne, quoique très dirigiste, n'en donne pas l'impression aux joueurs. Au meneur de ne pas les forcer à suivre la piste la plus évidente. Cela peut s'avérer un peu difficile parfois, les joueurs peuvent se sentir un peu perdus.
Elle offre de l'action, un rythme frénétique et des scènes spectaculaires.
L'intérêt principal, point fort de la collection « clé en main », est l'impact direct que les joueurs ont sur son dénouement, par le biais d'une petite mécanique de jauges plus ou moins remplies selon le temps mis par les pj a effectuer leur mission, ou leur efficacité.
Quelques bémols : durée de vie limitée, mais c'est inscrit dans le principe du jeu ; les feuilles volantes ne sont pas très pratiques (un endroit pour les ranger aurait été bienvenu) ; quelques passages de la campagne ressemblent un peu à certains films d'action, avec le certain manque de vraisemblance qui va avec.
Mais on a, au final, tous les ingrédients pour une trentaine d'heures de jeu décomplexé, décomplexant, en s'amusant sans se prendre la tête. Comme un bon film du dimanche soir.
Critique écrite en décembre 2011.
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