Broken Covenant of Calebais (The)

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Références

  • Gamme : Ars Magica
  • Sous-gamme : Ars Magica - 5ème édition
  • Version : troisième édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Atlas Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : novembre 2004
  • ISBN : 1-58978-071-X
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 96 pages.

Description

La nouvelle édition de cette aventure coïncide avec la sortie de la cinquième édition d'Ars Magica, et en constitue le premier supplément. Le texte a été révisé et étendu une fois de plus, mais l'ambiance et l'intrigue sont les mêmes.

 

Une introduction (10 pages) permet d'entrevoir la structure de l'aventure, les dangers encourus, sa longueur (5 sessions de jeu), où la placer avec des exemples dans le tribunal de Stonehenge, le tribunal Provençal ou le tribunal du Rhin, et un résumé des différents personnages rencontrés sur une page.

Le premier chapitre (20 pages) introduit les personnages au mystère non résolu de la chute de l'Alliance de Calebais, 50 ans auparavant : les rumeurs qui l'entourent, puis la remise d'un message par une Toque Rouge, le village à proximité de l'Alliance, quelques habitants de la forêt avant d'arriver à l'Alliance proprement dite.

Le second chapitre (50 pages) décrit l'ancienne Alliance étage par étage, en commençant par les différents types de créatures que l'on y trouve (les hrools, les élémentaires, les fantômes). Une double page donne les plans de neuf étages, des encadrés résumant les statistiques des personnages rencontrés parsèment le texte.

Le troisième chapitre (12 pages), tourne autour de l'héritage de Calebais, le mystérieux artefact que les joueurs ont pu y trouver. Ils pourront ici activer ses différents pouvoirs, pour le meilleur ou pour le pire... Mais pour cela, il faudra se comporter convenablement au sein d'un couvent !

Une annexe (3 pages) donne toutes les informations nécessaires, selon la 5ème édition, pour pouvoir reproduire la découverte de la magicienne Ierimyra, qui lui a permis d'éveiller les hrools à la conscience. Vous pourrez ainsi mettre en place d'autres sortes d'animulae dans votre Alliance, voire les utiliser comme compagnons...

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 2 mars 2011.

Critiques

Jérôme Darmont  

Je ne suis pas un grand fan de Calebais. C'est un donj' "intelligent", certes, mais un donj' quand même.

Je dois pourtant avouer que beaucoup d'efforts ont été fournis pour cette réédition, qui est d'ailleursplus une réécriture qu'une réédition. L'aventure a été rendue plus générique (elle peut prendre placepartout en Europe Mythique) et elle est moins uniquement centrée sur l'exploration de Calebais (plus de détails sur le village voisin avec une mini-enquête, plus de choses à faire au couvent après le gros du scénar). Avec en bonus des petites règles pour créer des animaux intelligents. Bref, c'est quand même un boulot solide.

J'ai juste une petite réserve sur la puissance des PNJ. Avec des fantômes qui ont près de 50 en puissance magique, il reste peu d'alternatives aux joueurs : résoudre les énigmes liées à chacun - plus possible de "blaster". Je pense que, compte-tenu de la révision des règles sur la pénétration, il aurait fallu y aller un peu plus molo de ce côté-là. On verra la suite de la gamme...

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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