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C'est sérieux là ! On joue !

Against the Dark

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Références

  • Gamme : Ars Magica
  • Sous-gamme : Ars Magica - 5ème édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Atlas Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : décembre 2012
  • EAN/ISBN : 9781589781306
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 144 pages à couverture rigide.

Description

Cet ouvrage est le livre de référence concernant le tribunal de Transylvanie, qui s'étend en Europe centrale et dans les Balkans, en particulier sur la chaîne montagneuse des Carpates.

Après une page de titre, une de crédits et un sommaire de trois pages dont une liste des encadrés, commence une introduction de six pages, qui est le chapitre un. Celui-ci prévient le lecteur que l'histoire n'est pas totalement respectée, ni d'ailleurs totalement respectable, tout n'étant pas connu avec certitude sur les peuplements de la région à cette époque. Les histoires nationales sont de plus contradictoires. Le folklore a donc été mis à contribution. Contrairement à ce qui pourrait être attendu, l'horreur n'est pas le sujet principal, il s'agit de la Transylvanie réelle et non celle des romantiques du XIX° siècle. Une présentation géographique rapide précède une liste d'emplacements disponibles pour des alliances, qui d'ailleurs ne fonctionnent pas ici comme en Normandie. Enfin, les langages et leurs relations sont suivis d'une liste de noms en usage dans les divers peuples.

Le chapitre deux s'intitule Hermetic Culture (23 pages) et présente pour commencer la principale force en ces lieux : la maison Tremere. Les particularités du droit hermétique local, qui reprend des termes et des concepts de droit romain, sont également abordés. Les alliances sont en général nommées des oppidums (ou oppida pour le pluriel latin du nom), et le plus important est décrit : Coeris, maison-mère des Tremeres, ainsi que ses principaux membres.

Puis le chapitre trois, The Hungarians (10 pages), traite du royaume, de la société et de la culture des magyars qui dominent le nord du tribunal. Le nouveau roi est en train de modifier un certain nombre de structures sociales, ce qui ne va pas sans risque. L'oppidum de Laniena est sur ces terres, spécialisé dans la formation à la lutte contre les vampires, y compris au moyen de magies locales non-hermétiques.

Tout ceci est suivi du chapitre quatre, The Bulgarians (21 pages), qui concerne le second empire bulgare, au sud du tribunal, s'étendant jusqu'aux rives de la Mer Noire. Riche de son commerce, la Bulgarie s'organise autour de la grande voie de communication qu'est le Danube. L'hérésie Bogomile est toujours influente en ces lieux, deux siècles après son apparition. L'oppidum d'Evredika est issu d'un ancien culte à Orphée, alors que celui de Seuthopolis est plus sévère, surveillant les frontières sud du tribunal et servant de base à de nombreux quaesitors. Enfin, l'oppidum de Tablinum est dissimulé dans un lieu magique sur les bords de la Mer Noire et sert de musée et d’entrepôt à objets magiques à tout le tribunal.

Vient ensuite le chapitre cinq, The Slavs (13 pages), qui couvre les régions ou ceux-ci sont dominants et non dominés, c'est-à-dire les actuelles Croatie, Bosnie et Serbie. Un schisme commence à séparer ceux qui obéissent au pape et ceux qui suivent le patriarche de Constantinople. L'oppidum d'Histria, au bord de l'adriatique, sert de centre à la maison Mercere.

Les chapitres sur les peuples se terminent avec le six, Peoples of the Transylvanian Border (17 pages), qui traite de divers peuples aux marges de la transylvanie :

  • les Cumans, nomades arrivés au XI° siècle
  • les Szeklers, descendants des armées d'Attila
  • les chevaliers teutoniques, qui tentent de se tailler un royaume indépendant
  • les Vlachs, héritiers des Daces romanisés

L'oppidum de Lycaneon, ancienne domus magnus de la maison Tremere, est maintenant un centre de fabrication d'objets magiques. L'oppidum de Scholomance, lui, est un château magique bien difficile à trouver qui est une école de connaissances ésotériques pour former principalement des non-mages.

C'est le chapitre sept, Network of Hidden Fortresses (8 pages), qui traite de deux réseaux de forteresses cachées. Le premier est l'Hopital, qui dissimule des refuges destinés à des mages blessés ou malades dans des lieux éloignés de tout oppidum. L'autre est l'oppidum de Kezdö Valaz qui n'est pas un lieu mais un ensemble de petits forts magiquement construits et régulièrement abandonnés et reconstruits ailleurs, pour éviter qu'ils ne soient repérés.

Le chapitre huit, Creatures (22 pages), est un bestiaire qui débute par la spécialité locale, le dragon, qu'il soit infernal ou magique. La Pax Draconis tient depuis l'époque romaine entre les deux types de dragons, mais pour combien de temps ? Puis vient le tour des géants et de leurs mères, de redoutables fées sorcières. Les vampires sont bien présents, avec leurs pouvoirs et formes variées. Il existe même des plantes vampires. Enfin, les vilas, ou Dames blanches, des fées liées aux géants, viennent compléter le chapitre.

Dans le chapitre neuf, Hedge Traditions (13 pages), sont essentiellement étudiées deux traditions : les storm wizards qui maîtrisent les tempêtes et peuvent s'en servir pour combattre ou se déplacer, et les chasseurs de vampire. Spécialité locale, ceux-ci sont de plusieurs origines possibles, y compris des fils de vampire. Leur savoir-faire intéresse les magiciens hermétiques.

Enfin, le chapitre dix, Horror Stories (5 pages), apporte des conseils sur les divers types d'histoires horrifiantes utilisables en jeu. Les intrigues, les techniques spécifiques à l'horreur sont rapidement présentées. Mais il est précisé que la Transylvanie permet bien d'autres types d'histoires.

Le texte de tout l'ouvrage est parsemé de petits encadrés, en particulier des synopsis pour l'inspiration des meneurs. L'annexe qui vient terminer le texte est un glossaire d'une page de termes locaux.

Cette fiche a été rédigée le 10 avril 2015.  Dernière mise à jour le 20 avril 2015.

Critiques

sk8bcn  

 

Against the Dark présente le tribunal Transylvanien. Ceci est le premier Tribunal Book que je lis. Je ne pourrai donc pas le comparer aux autres, mais j’ai lu assez d’ouvrages de jeu de rôle pour m’en faire une idée.

Commençons par la forme : en ligne avec la gamme US d'AM5, c'est clair et aéré mais pas très sexy (au contraire du standard en vf, où l’on a le sentiment que c’est brouillon et touffu mais très beau). Donc, pas de lauriers de ce côté-là. En revanche, il y a un défaut majeur: aucune carte globale du Tribunal Transylvanien n’est fournie. Dommage !

Passons au fond :

Le Tribunal en lui-même est très inspirant, différent du reste de l'ordre. On sent une approche Tremere dans l’âme (structuré et hiérarchisé) mais dénué du coté dark/grosses raclures de vampire.

En Transylvanie les Tremere ont le pouvoir et se sont assagis depuis leur tentative de prise de contrôle de l’Ordre d’Hermès. Depuis, ils subissent des restrictions dont la conséquence est qu’il n'existe que 5 alliances. Mais cette restriction a transformé l’idée même d’Alliance : Une Alliance en Transylvanie est plutôt une affiliation qui donne des droits et devoirs aux mages les intégrants. Les mages, eux, vivent dans des Oppida (des « camps ») qui correspondraient presque aux alliances des autres Tribunaux. La différence est qu’en Transylvanie on change assez régulièrement d’oppidum.

Par ailleurs, les Tremere organisent le Tribunal comme une machine de guerre, employant des mages, distribuant des gratifications et en favorisant le travail de concert pour maximiser l’efficacité de l’Ordre d’Hermès.

L’environnement hermétique et la politique de l’Ordre est donc plus prégnant en Transylvanie et inspirant pour faire jouer des sagas.

Ajoutez à cela le contexte Transylvanien, plutôt Dark, l’absence d’inféodation qui permet aux mages d’être seigneurs de terre, les conflits vulgaires, les dragons et les vampires qui pullulent, et vous avez un superbe endroit où démarrer une campagne.

Le seul point négatif quant au fond concerne la partie consacrée aux vampires. Après les dragons (passage de qualité), les vampires sont brouillons et fouillis. L’auteur a voulu s’éloigner de Vampire (le jdr) pour casser définitivement la filiation avec le Monde des Ténèbres. Les vampires sont donc des êtres féeriques (pourquoi pas). Mais ils ont 5 ou 6 façons différentes d’être créé (du fils –charnel- d’un vampire et d’une femme, au fait de ne pas avoir été enterré face contre terre, d’être mort violemment, d’être né un jour maléfique…). Ils ont des restrictions variables (parfois le soleil, parfois ne pas faire de mal le dimanche, etc…). Il existe des méthodes variables de les tuer (donc il n’existe aucune technique certaine pour tuer un vampire – ils peuvent parfois même se recréer). Ils ont des myriades de noms en fonction d'ethnies slaves. Certains sont des vampires loup-garous, d’autres des vampires plantes, ils sont d’intelligence variable… En gros, c’est tout et n’importe quoi. C’est comme si l’auteur avait beaucoup recherché l’origine du folklore vampire, avait trouvé de nombreuses sources et croyances, mais que, plutôt que de les digérer et rendre le tout jouable (en créant des types de vampire propres à Ars Magica), il avait balancé tout le folklore en vrac. Dommage. Le travail d’un auteur de jeu de rôle est d’abord de penser à l’aspect ludique de son sujet.

Mais bon, il s’agit d’une déception mineure pour un supplément d’une telle qualité. D’autant que je pense que la plupart des MJ resteront sur l’interprétation du vampire façon Bram Stoker.

Pour conclure : Excellent ouvrage que je recommande fortement !

Critique écrite en octobre 2015.

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