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C'est sérieux là ! On joue !

Land of Fire and Ice

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Références

  • Gamme : Ars Magica
  • Sous-gamme : Ars Magica - 4ème édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Atlas Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mars 2003
  • EAN/ISBN : 1-58978-032-9
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

livre à couverture rigide de 144 pages.

Description

Bienvenue en Islande Mythique ! Ce supplément a pour but de vous présenter cette contrée hautement magique, où la nature sauvage constitue un challenge pour tous les colons, où les géants et les trolls sortent au grand jour, contrairement aux endroits plus civilisés de l'Europe Mythique. Il s'agit donc du huitième Tribunal Book, après surtout Ultima Thule, qui décrivait la Scandinavie Mythique.

 

Après l'introduction, le second chapitre présente la géographie et l'histoire de l'Islande (14 pages), qui est encore vierge de toute visite hermétique, protégée par de puissants esprits. Il a fallu des clercs chrétiens pour ouvrir la voie de l'Islande, avant sa colonisation par les vikings, l'établissement d'une société d'hommes libres, et le lent développement d'une aristocratie Islandaise. Une chronologie plus précise permet de connaître les possibles évolutions politiques au delà de 1220.

Le chapitre suivant (14 pages) s'attache à la population (très majoritairement des fermiers) et à sa culture (nordique) : habitations, rangs sociaux, traits culturels, économie, ordre de magiciens local, les clans de géants et de trolls, et les landvaettir, les esprits magiques de l'Islande. Puis les lois sont détaillées plus précisément dans un nouveau chapitre (7 pages), avec les assemblées de printemps, l'Althing, les punitions, dans cette société d'égaux. L'Eglise a également son propre chapitre (4 pages), avec deux évêchés, quelques monastères, et surtout deux écoles, où il est dit que l'on peut même étudier la magie...

La Magie Islandaise constitue le chapitre suivant (17 pages). Trois traditions sont décrites : les Galdramen sont des théurgistes qui contrôlent les esprits, partagés entre les Galdramen traditionnels, utilisant la poésie, le chant et les traditions païennes, et les Galdramen éduqués, sortant des écoles de clercs, pratiquant plutôt la Magie Naturelle (décrite dans Hedge Magic). La dernière tradition est celle des Trollsynir, ceux qui ont du sang de Géant, et partagent quelque peu leurs capacités surnaturelles. La magie Islandaise partage d'ailleurs des points communs avec les traditions scandinaves d'Ultima Thulé, et les Trollsynir avec les gruagach d'Ecosse, qui tirent pareillement leurs pouvoirs de leurs ancêtres géants.

Toframanna Saga (5 pages) est un chapitre destiné à guider les Conteurs pour mettre en scène des histoires en rapport avec l'Islande, en proposant des pistes pour y aller, et des adaptations sur les vertus & vices pour créer des personnages Islandais. Le restant du livre (soit un peu plus de la moitié) est d'ailleurs une saga, Fire and Ice, permettant à de jeunes mages du continent de s'installer en Islande.

Il s'agit d'une saga plutôt high fantasy, inspirée des sagas nordiques, mettant en jeu des protagonistes très puissants, à même de donner du fil à retordre à l'Ordre d'Hermès dans son ensemble! Mais cela reste adapté à des mages débutants, avec une première aventure de sauvetage (11 pages), puis la description de l'Alliance de Vindolanda (10 pages), un premier contact avec la société Islandaise, et avec un puissant gardien de l'Islande (9 pages), puis une fête chez les géants (7 pages). Le reste de la saga se concentre plus sur le fil principal, avec un dernier chapitre décrivant les différents protagonistes (9 pages).

A noter que l'éditeur propose, en téléchargement gratuit sur son site, un additif au supplément. "The Icelandic Wars" développe un synopsis de campagne mettant en scène une véritable guerre entre l'Ordre d'Hermès et les défenseurs mystiques de l'Islande, les personnages pouvant se trouver dans l'un ou l'autre des deux camps, voire même pris entre deux feux entre des adversaires et/ou des alliés extrêmement puissants. Cependant, l'action des personnages est sensée se placer sur le plan politique et tactique, plutôt que sur le plan guerrier. À eux de tirer leur épingle du jeu ! Diverses alternatives sont proposées tout au long du texte pour permettre au Conteur de gérer au mieux les actions des personnages et leurs conséquences à terme. Les caractéristiques en termes de jeu des principaux (et particulièrement impressionnants) protagonistes non-hermétiques de l'histoire sont également fournies.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 2 mars 2011.

Critiques

Jérôme Darmont  

En un mot, j'ADORE ce supplément ! Histoire, coutumes particulières, magie et créatures indigènes, tout y est ! Quelques bémols cependant. J'aurais préféré voir apparaître plus d'informations géographiques : lieux importants, glaciers, chutes d'eau, geysers, volcans (une carte plus détaillée, en fait), mais aussi des infos sur la température et le climat en fonction de la saison et de l'altitude, ce genre de choses. On peut trouver tout ça dans un guide touristique, mais ça aurait été sympa de tout avoir dans le supplément. C'est le plus gros reproche que j'aie à faire, en fait, le reste est une affaire de goût.

Inclure deux synopsis de campagne est une excellente idée. Tout supplément devrait prendre exemple sur LoFaI ! J'aime bien le scénario sur la vendetta entre le galdraman et le dragon, mais pas vraiment celui avec Dav'Naellous : trop de vieux mages (trop) puissants et morts qui auraient mieux fait de le rester (morts), un trip égyptien pas mal hors sujet alors qu'il y avait des trucs à faire avec des créatures islandaises sous-exploitées dans le supplément (les fééries du cru). De plus, le scénar n'est pas centré sur l'Islande et c'est bien dommage (ça se passerait dans le Levant que ce serait kif kif).

Pour finir, j'ai apprécié les références à d'autres suppléments et l'utilisation des regiones, mais je les ai trouvées un peu systématiques (des regiones partout, par exemple). Mais bon, ce n'est pas important, d'autant que le reste frise la perfection pour peu qu'on aime les contextes plus "high fantasy" que la moyenne d'Ars Magica.

The Fixer  

Un bon suplément Ars Magica comme on les aime. 2/3 de background "historique", 1/3 de règles des background "fantastique"... Non? comment ça non? Ben ouais, ça, c'est les deux premières parties du suplément, car apres, on a droit à non pas un scenar, non pas à plusieurs scenars ni même à une campagne, mais à 2, oui, 2 campagnes!!!
>br> Alors, bon, comme d'hab, c'est très bien fait, les infos sont cools bien qu'un peu brèves (campagnes obligent, ça prend de la place, ces bébètes!), les Trollsynir sont ignoblement bourrins, j'adore. Oui, comme Dieu à INS/MV, j'ai un faible pour les bourrins. Restent les campagnes. Une bonne idée, elles se déroulent sur plusieurs années, on peut jouer des scenars entre, et elles sont entremélées chronologiquement parlant. Mais alors... L'Islande, c'est un pays de BOURRINS!!! Dans "Spider in the Ice" (la première campagne), la Might moyenne tourne à 50-60, c'est la folie! Vous avez intérêt à être des sombres brutes! Ils préviennent que c'est High Fantasy et que ça ne va pas avec toutes les campagnes, mais c'est quand même TRES boeuf.

Sinon, J'apprécie le coté "retour du passé", "la vengeance de l'invincible sorcier III", mais ça aurait été plus à sa place en scenar séparé, vu qu'on cherche désespérément les liens avec l'islande. Ce qui peut être un avantage, vu qu'on peut facilement le transporter ailleurs. Quant à la deuxième campagne, elle est bien plus cool, et bien implantée en Islande, avec un max d'opportunités de roleplay et de politique, c'est très sympa.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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