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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Tempête (La)

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Références

  • Gamme : Ars Magica
  • Sous-gamme : Ars Magica - 2ème édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1995
  • EAN/ISBN : 2-7408-0094-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 70 pages à couverture souple

Description

Cette campagne est le deuxième volet de la tétralogie des quatre saisons. Elle fournit une série de scénarios reliés entre eux qui, une fois achevés, permettent à une Alliance de passer de la croissance de l'été à la puissance de l'automne. Les personnages y seront confrontés aux séquelles d'un épisode sanglant de l'histoire de l'Ordre d'Hermès, la Guerre du Schisme. Entre tradition druidique et tradition mercurielle, ils devront se tirer au mieux de la Tempête qui s'annonce afin que leur Alliance passe en Automne dans les meilleures conditions possibles.

La campagne est composée de six épisodes, qui sont parfois séparés par des années. Il s'agit donc pour le meneur de glisser ces scénarios au milieu d'autres scénarios sans rapport, car ce n'est que progressivement que les connexions deviendront visibles pour les joueurs. La pagination indiquée plus bas correspond à celle de la VO - la VF comporte six pages de plus au total.

Après une page de préface et trois d'introduction sur l'histoire de l'Ordre d'Hermès, viennent deux pages qui présentent le déroulement de la campagne. Puis deux pages présentent les deux traditions opposées de magie qui sont à l'origine de l'Ordre, druidique et mercurienne. Enfin, quatre pages présentent les deux pnj principaux, Herrick le druide et Marlowe, de la maison Flambeau.

Le premier scénario, "The druid rises" (5 pages), voit les personnages partis pour régler un problème d'approvisionnement en ville, confrontés à une étrange créature sortie des eaux.

Le suivant, "The mentor" (12 pages), amène les personnages à pourchasser un dragon qui terrorise le village de Gern. Mais le maître du dragon est un mage ancien, puissant et reclus, avec qui il va falloir négocier. Il se nomme Marlowe et c'est un survivant de la Guerre du Schisme.

"The hedge wizard" (3 pages) voit un magicien autodidacte et peu puissant devenir un assistant de l'alliance. Ses actes de sabotage risquent de n'être découverts que trop tard.

Un intermède, "The bleeding ground" (3 pages), traite du problème auquel l'alliance va progressivement être confrontée. Le sol autour d'elle se met à saigner, des ossements d'animaux en sortent, et comble de malheur, l'aura s'affaiblit. Désormais, l'urgence est grande et les scénarios vont s'enchaîner sans temps morts.

"The longship" (9 pages) voit les personnages embarqués dans une quête d'information sur les origines et la nature du problème. Elle va les mener dans le nord à un drakkar coulé et à son défunt équipage, capable de les conduire sur l'emplacement d'une île mythique.

"Beneath the waves" (4 pages) permet aux personnages d'accéder aux trésors magiques qui furent engloutis lorsque cette île a sombré. Cela pourra sauver leur alliance en allégeant la puissance de frappe que le druide Herrick est en train d'assembler contre eux.

Enfin, "Herrick's assault" (5 pages) est le combat final. Herrick attaque l'alliance avec tous ses moyens, et d'une façon ou d'une autre, la campagne se termine.

L'appendice 1 (1 page), apporte deux nouveaux sorts, "Claws of the razor edge" et "Spell aegis". L'appendice 2 (1 page), détaille la magie d'une pierre faérique. Enfin l'appendice 3 (4 pages), est une reprise d'un ouvrage précédent, "The Order of Hermes", et donne quelques détails supplémentaires sur l'Ordre et son histoire, avant et après la Guerre du Schisme. La dernière page est une publicité pour le reste de la gamme.

La tétralogie des quatre saisons (The Four Season Tetralogy) est constituée de :
1. Le Songe d'une Nuit d'Eté (A Midsummer Night Dream)
2. La Tempête (The Tempest)
3. Un Conte d'Hiver (A Winter's Tale)
4. Twelfth Night

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 29 juin 2009.

Critiques

Jérôme Darmont  

Cette suite d'épisodes grandioses (lire gros bills) demande beaucoup de travail pour être insérée dans une campagne en cours, et ne peut pas se jouer seule.

JyP  

Effectivement une campagne assez axée power-gaming, proposant plus aux mages d'affronter des adversaires puissants grâce à leurs pouvoirs que de faire de la recherche occulte toute en subtilité...

Mais elle propose également une histoire approfondie de l'Ordre, des situations assez exotiques et une bonne palette de fantasy, dont une présentation de la maison Flambeau (qui n'a malheureusement aucun rapport). En rajoutant du background historique, cela peut être très très sympa...

Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis  

Comme je le disais sur la VO, une très bonne campagne, du niveau nécessaire pour des personnages dont l'alliance est déjà en été et peut passer en automne.
Un certain épisode de trahison ne correspond toujours pas à ce que j'infligerai à mes joueurs, surtout s'ils ont fait l'effort de créer une alliance avec une très bonne bibliothèque hermétique. Pour le reste, je rêve de la faire rejouer, mais il faut que je trouve d'autres joueurs, qui ne l'ont pas joué et sont prêt à s'investir un peu, voire beaucoup. C'est évidemment pas du one-shot, et il faut qu'ils prennent des notes.

Par contre, comme le reste de cette édition française, la reliure est pas terrible, elle demande à être manipulée avec précaution, et les illustrations ne me vont pas du tout. Le sieur Lautussier ne dessine pas mal, ce n'est pas la question, c'est qu'il n'est pas du tout dans son élément avec le médiéval et encore moins avec le med-fan, et le resultat est tout simplement inadapté. Un point de moins pour ces deux problèmes.

Critique écrite en août 2017.

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