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Complete Dreamlands (The)

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 188 pages.

Description

Ce supplément traite, comme son nom l'indique, des Contrées du Rêve, pays fabuleux où Lovecraft fait vivre certains de ses héros pendant leur sommeil. Il s'agit de la quatrième édition de la boîte d'origine. Le monde des rêves n'est pas aussi merveilleux qu'on pourrait le croire et le rêve peut rapidement virer au cauchemar.

Le supplément est divisé en trois parties. Dans la première, la plus longue, le lecteur trouvera tout d'abord un essai inspiré de "A la recherche de Kadath" pour donner un aperçu de ce monde, puis une description détaillée de tous les lieux des Contrées du Rêve : les différents continents, les mers, le monde inférieur, la lune et au-delà. Suivent ensuite une liste de PNJ présents dans les livres de Lovecraft et de ses disciples et les descriptions très complètes des dieux et des créatures de cet univers. Enfin on trouvera de nouveaux sorts utilisables dans les Contrées du Rêve.

La deuxième partie se compose de deux scénarios : Les Voiles Jaunes qui se déroule uniquement dans les Contrées du Rêve et L'élève de Pickman où les PJ passent du monde de l'éveil de 1920 à celui du sommeil.

La troisième partie traite de la création d'un personnage natif des Contrées du Rêve, avec une modification pour certaines compétences comme "Droit" qui devient "Droit coutumier", la disparition d'autres comme Photographie et l'apparition de nouvelles comme "Tir à l'arc". On pourra également trouver ici une liste d'armes et des exemples de professions.

L'ouvrage se termine par la bibliographie des livres qui ont inspiré ce supplément, un index et une feuille de personnage. A noter l'apparition de deux compétences pour tous les rêveurs : "Rêver" qui permet aux PJ de modifier leur environnement et "Savoir Onirique" qui quantifie le niveau de connaissance qu'ont les PJ sur les Contrées du Rêve.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 7 septembre 2010.

Critiques

 

Bonne nuit, les petits...

La première édition de "Dreamlands" avait ouvert aux fans de Cthulhu un monde nouveau. Beaucoup plus orienté "fantastique merveilleux" que le jeu original. Le résultat, prévisible, avait été un plantage... pardon, un "succès d'estime". La parution de la quatrième édition est l'occasion de redécouvrir cet univers plein de chats parlants, de sorciers séniles, de monstres débonnaires et de bonnets de nuit cuir coton.

Il était une fois...
Une cité de nuages qui flotte au-dessus d'un océan bleu aveuglant... Une ville d'or et de cristal dont les dômes dominent un lac hanté... D'immenses libellules aux couleurs chatoyantes, plus grosses que des hommes... Des montagnes impossiblement hautes et, au sommet de la plus élevée, le visage d'un dieu, sculpté par on ne sait qui... Des défilés de chevaliers en armure damasquinée, montés sur des coursiers enchantés... Mais aussi des déserts de roc gris, ponctués de tumulus habités par des êtres plus anciens que l'homme... Un monde souterrain où les goules viennent ronger les ossements qu'elles ramassent à la surface... Des cavernes où rodent des vers carnivores capables d'écraser des cités sans même s'en apercevoir...

Toutes ces merveilles sont juste à côté de nous, dans les Contrées du Rêve, et n'importe qui peut y accéder. Il suffit de fermer les yeux et de s'endormir. Une fois passé de l'autre côté du miroir, on devient ce que l'on a toujours voulu être - héros, magicien, roi...

Contrairement au Monde de l'Éveil, les Contrées du Rêve n'intéressent guère les Grands Anciens. Il est possible d'y vivre une foule d'aventures sans en voir le tentacule d'un... ce qui ne veut pas dire que tout y soit complètement paisible ! Là aussi, il y a des magiciens noirs, des créatures monstrueuses et des choses qui rôdent dans les ténèbres. Bref, de quoi occuper des générations d'aventuriers.

Dix ans après
Il y a un truc bien, avec Chaosium, c'est qu'ils sont fiables (à part pour les dates de sortie, mais bon...). Lorsqu'ils disent qu'ils vont faire un truc très bien, ils le font ! Cette quatrième édition reprend la plupart des textes de la première édition (traduite sous le titre "Les Contrées du Rêve" par Descartes en 1987. De ce côté de l'Atlantique, les 2nd et 3rd editions sont passées inaperçues...), y ajoute des quantités de choses et modifie deux ou trois petits détails, pour la route.
- Les reprises. A vue de nez, elles représentent une bonne moitié des textes. A l'exception des scénarios, tout ce qui était vraiment très bien dans la première édition est là.
- Les modifications. La principale est la disparition du niveau de POUvoir minimum nécessaire pour pénétrer dans les Contrées du Rêve. Dorénavant, n'importe qui peut y accéder. Tout le reste est à peine perceptible.
- Les ajouts. Ils sont copieux ! Au chapitre "dispensable", il y a plus de monstres, plus de sorts, plus de dieux... et tout ça n'échappe pas toujours au ridicule (voir le dessin des Wénéliens ; en couleur, ce serait mieux : ils sont "jaune d'or, gris souris, ocre et émeraude"). En revanche, la petite visite guidée du monde, sous forme de récit, est une jolie idée, fort bien réalisée. Au chapitre des petits plus, on peut aussi noter le bout de règles destiné à créer des personnages originaires des Contrées du Rêve. Techniquement, il n'a rien d'original, mais il fait de "L'appel de Cthulhu" le seul jeu à être à la fois un jeu d'horreur et un jeu de fantasy. L'idée de jouer un habitant de Celephaïs confronté à des excités qui prétendent venir d'un "Monde de l'Éveil" où existent des choses bizarres comme les "automobiles" ou les "gratte-ciel" a un petit quelque chose de jubilatoire.

Bien entendu, pour tout faire tenir, il a fallu enlever des trucs. Ce sont les scénarios qui en ont fait les frais, et c'est dommage ! Avec seulement deux aventures, le Gardien des arcanes débutant a tout juste un avant-goût de ce qu'il est possible de faire des Contrées du Rêve. Ce n'est pas dramatique, dans la mesure où, par définition, les Contrées du Rêve sont plutôt conseillées aux MJ expérimentés, capables de transmettre une ambiance en quelques phrases.

Ils sont venus, ils sont tous là !
Comme je le disais plus haut, la description du monde a pris du muscle. La première édition faisait un tour presque exhaustif des nouvelles de Lovecraft et d'un ou deux de ses successeurs. Chris Williams, le maître d'oeuvre de cette édition, a choisi de prendre en compte un tas d'autres auteurs, notamment Brian Lumley (que je ne peux pas souffrir, mais c'est une opinion toute personnelle). Du coup, il y a des tas de détails, mais aussi un peu de déchets...

Allez, au lit tout le monde !
A ce stade, il me reste à faire un petit effort pour retrouver un semblant d'objectivité. C'est plus difficile que d'habitude parce qu'honnêtement, "Dreamlands" est très, très bien. Mon seul regret concerne l'austérité de la maquette et la relative laideur des illustrations. Pour rendre pleinement l'ambiance des Contrées du Rêve, il aurait fallu des couleurs, du cinémascope, du son THX... Bref, un tas de trucs qu'il est difficile de mettre dans un supplément, même aussi gros que celui-là.

A part ça, pour résumer :
- Vous êtes joueur et vous en avez marre d'exterminer des monstres gluants dans des égouts, et d'en sortir pour vous retrouver aux prises avec un sorcier teigneux ?
- Vous êtes meneur de jeu, et vous avez des envies d'air pur, d'aventures épiques, d'exotisme ?
Allez donc faire un petit saut dans les Contrées du Rêve, vous verrez, vous aurez du mal à en revenir !

Tristan Lhomme - Casus Belli n°107

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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