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Non, pas l'auteur de Bitume...

Call of Cthulhu

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Références

  • Gamme : Appel de Cthulhu (L') / Call of Cthulhu
  • Version : septième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Chaosium
  • Langue : anglais
  • Date de publication : novembre 2014
  • EAN/ISBN : 9781568824307
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 448 pages en quadrichromie à couverture rigide.

Description

La septième édition de L'Appel de Cthulhu (appelée en français Manuel du Gardien) se présente sous la forme de deux livres destinés aux joueurs et au Gardien. Call of Cthulhu couvre la totalité des règles de la septième édition alors que l'Investigator's Handbook présente plus d'options pour les joueurs. Cette édition a été l'occasion de la première véritable refonte de certains mécanismes du système de jeu, notamment :

  • Les caractéristiques et les compétences sont sur une même échelle en pourcentage, de façon à éviter les calculs en cours de jeu. Les caractéristiques ont maintenant des valeurs déterminées en jetant les dés comme auparavant mais en multipliant le résultat par 5. Les valeurs données par les dés, 1/5 de la caractéristique complète, sont donc équivalentes aux chances d'Empalement des éditions précédentes.
  • Les caractéristiques utilisées sont : Force, Taille, Dextérité, Apparence, Intelligence, Pouvoir, Education, Chance.
  • Cette dernière n'est donc plus dépendante du Pouvoir mais déterminée séparément aléatoirement, comme une caractéristique normale.
  • L'Education n'est plus seule caractéristique à déterminer les points de compétence à répartir pour la profession, chacune de celles-ci ayant sa ou ses caractéristiques qui entrent en jeu pour ce faire.
  • La Santé Mentale n'est plus une caractéristique mais une jauge déterminée au départ et appelée à changer.
  • Les points de vie ne sont plus la moyenne de la Constitution et la Taille mais 1/10 du même total, ce qui certes aboutit à la même valeur pour un même résultat des dés.
  • Une nouvelle caractéristique secondaire est ajoutée, dérivant de la Force et la Taille : La Carrure (Build), qui entre en jeu dans certaines situations, notamment les combats et les poursuites.
  • Il y a un aménagement des compétences avec la disparition de certaines d'entre elles, leur fusion, ou transformation. Ainsi, Poing, Pied, etc., sont toutes regroupées en Combattre (Bagarre), tout comme Débattre, Marchander et Persuasion (Oratory) sont regroupées en Persuasion ; les compétences scientifiques sont toutes transformées en spécialisations d'une compétence Science unique. Là où ces spécialisations existent, il n'est pas possible d'acheter la compétence générique mais selon les cas, le Gardien pourra estimer comment l'utilisation d'une spécialisation peut remplacer une autre spécialisation qui serait plus adaptée à la situation.
  • Un mécanisme a été ajouté pour qu'un Investigateur puisse retenter une action pour laquelle il vient de manquer son jet de dés, avec en ce cas des conséquences plus graves s'il échoue. On parle alors de pousser une compétence (Pushing).
  • L'argent dont dispose un Investigateur dépendra maintenant directement de sa compétence Crédit, laquelle, comme le Mythe de Cthulhu, ne peut être modifiée par l'expérience.
  • La vieille Table de Résistance a tiré sa révérence pour être remplacée par des jets de dés en opposition. Les résultats d'un jet de dés s'échelonnent alors sur une échelle allant de l'échec critique à la réussite critique avec deux niveaux supplémentaires de succès. L'intervenant qui obtient le meilleur résultat l'emporte. Dans le cas de conditions particulièrement (dé)favorables, le gardien peut donner un dé de bonus ou pénalité. Le joueur lance alors trois dés dont deux de dizaines et utilise le meilleur ou le moins bon selon le cas. 

Chaque chapitre débute par une photo double page en VF, une illustration double page en VO. Ce livre est, en VF, comme tous les ouvrages de la gamme chez l'éditeur français, illustré essentiellement par des photos d'époque, mais aussi par quelques dessins, dont un carnet de 16 pages en couleurs au centre de l'ouvrage. Les chapitres de la VO se terminent pour la plupart par une illustration pleine page.

Après une page de titre, une de crédits, une de sommaire et une de crédits détaillés en VF, et en VO deux illustrations pleine page, deux pages de crédits, l'ouvrage débute par un avant Avant-propos de Sandy Petersen (1 page), suivi en VO du sommaire (1 page) qui précède le Chapitre 1 : Introduction (8 pages, 9 en VO). Celui-ci explique ce qu'est ce jeu de rôles, donne un exemple de partie, donne quelques conseils de lecture, expose l'utilisation des dés et liste le matériel nécessaire. Puis le Chapitre 2 : H.P. Lovecraft et le Mythe de Cthulhu (H.P. Lovecraft and the Cthulhu Mythos, 10 pages, 8 pages en VO)  revient sur la vie de Lovecraft et la continuité littéraire de sa création la plus célèbre, ce que Derleth appela le Mythe de Cthulhu. avant d'en présenter les principaux types de créature qui le peuplent.

Le Chapitre 3 : Création des investigateurs (Creating Investigators, 22 pages, 24 en VO) présente le processus de création des investigateurs. Comme dans les premières éditions du jeu, cette création se découpe en détermination aléatoire des caractéristiques, calcul des valeurs dérivées, choix d'une profession et répartition de points dans les compétences correspondantes, mais ajoute une phase de détermination de l'historique du personnage. Le processus est illustré par ce vieil ami des amateurs de l'AdC qu'est Harvey Walters. Les professions énumérées dans le livre de règles sont au nombre de 28. Leur liste, qui comprend uniquement les compétences, caractéristiques initiales et le Crédit qui en découle, occupe deux pages. La création de l'historique sera aidée des tables dans lesquelles le joueur peut, au choix, choisir ou tirer des traits, noms, des personnes, lieux ou objets importants pour l'investigateur. La procédure permettant d'acheter de l'équipement et des méthodes de génération optionnelles sont fournies, soit dans la façon de générer ou distribuer les résultats des dés, soit en procédant par allocation de points dans les caractéristiques. Le contenu de ce chapitre est pour l'essentiel semblable au chapitre équivalent du Investigator's Handbook. La fiche de personnage remplie de Harvey Walters termine le chapitre à titre d'exemple, précédée dans la VF d'un aide mémoire de deux pages concernant la création de personnage.

Le Chapitre 4 : Compétences (Skills, 26 pages, 21 en VO) donne la liste des différentes compétences, explicitant pour chacune ce qu'elle permet de faire, comment pouvoir retenter un jet, les conséquences d'un échec, et des exemples de tests correspondant aux difficultés ordinaire, majeure, et parfois extrême. 

Le Chapitre 5 : Système de jeu (Game System, 26 pages, 29 en VO) commence par aborder l'utilisation des dés, les tests de compétences, avec les niveaux de difficultés, les tentatives de recommencer en cas d'échec, les maladresses et réussites exceptionnelles, ainsi que l'expérience. Puis il traite des dépenses, des évolutions sur le plan des contacts, des possibilités d'apprentissage de compétences, de l'utilisation des points de chance et des effets de l'âge.

Le Chapitre 6 : Combat (30 pages en VO comme en VF) détaille les règles du combat à mains nues ou armes blanches, avec des manœuvres spéciales comme désarmer un ennemi. Il est à noter que maintenant, seule la personne perdant un combat au corps à corps encaisse des dégâts. Le combat avec des armes à feu, avec entre autres choses les modificateurs aux tests et les tirs en rafales est également abordé, suivi des blessures et de la guérison. Là encore, un changement important a été apporté : tombé en dessous de zéro points de vie signifie la mort immédiate seulement si une des blessures a été de plus de la moitié des points de vie. Des exemples de combat et des résumés sous forme d'organigramme de chaque procédure (combat au corps à corps, à distance, et blessures) sont présents. Enfin, des règles optionnelles de combat (localisation, coups assommants, tirs de couverture, …) et celles concernant les poisons sont fournies (lesquels n'ont plus une Toxicité mais une force qui sert de difficulté pour le jet fait par le joueur), avec pour ces derniers des exemples.

Un autre aspect des récits d'aventures est ensuite abordé dans le Chapitre 7 : Poursuites (Chases, 18 pages, 22 en VO) Ce chapitre fournit des règles pour régler les cas de poursuites à pied, comme dans la nouvelle le Cauchemar d'Innsmouth, ou en véhicule, avec l'exemple - tiré de la nouvelle l'Appel de Cthulhu - de la poursuite du bateau de Johansen, incluant les obstacles et le combat entre antagonistes en mouvement. Des règles optionnelles (barrières aléatoires, séparation en plusieurs groupes, collisions, …) sont également données, de même qu'une table de véhicules et un exemple de poursuite.

Les chapitres suivants sont consacrés aux règles gérant des éléments moins physiques de l'univers de L'Appel de Cthulhu. Le Chapitre 8 : La santé mentale (Sanity, 18 pages en VF comme en VO) démarre avec les règles des jets de Santé Mentale . Il est majoritairement consacré aux résultats des jets ratés avec les descriptions des manies et phobies qui risquent d'affecter les Investigateurs. Suivent leur traitement et la manière de regagner des points de SAN, toutes règles à peu près inchangées dans cette nouvelle édition. Le Chapitre 9 : La magie (Magic, 16 pages, 12 en VO) couvre les règles d'acquisition de sortilèges dans les ouvrages du Mythe (3 pages) et d'utilisation de ceux-ci (3 pages). Le chapitre traite aussi de la façon dont un personnage peut étudier la magie sans y croire, donc sans perdre de SAN sur le moment, mais avec des risques sérieux par contre plus tard. Des règles optionnelles permettant de blesser ou bannir un monstre en utilisant du pouvoir sont également données. 

Le Chapitre 10 : Conseils au gardien (Playing the game, 36 pages, 40 en VO) contient comme son nom l'indique de nombreux conseils couvrant aussi bien la recherche de nouveaux joueurs que la préparation d'une partie, la façon de mener les séances de création des Investigateurs et la gestion des PNJ. Les aspects techniques en cours de jeu ne sont pas oubliés avec la détermination de la difficulté d'une action, le rythme des parties et la gestion des jets d'Idée. Faire progresser le scénario est abordé avec les diverses façons de transmettre les informations aux joueurs, la maîtrise des scènes d'action et des points de vie, la façon de présenter le Mythe aux joueurs et de leur faire peur. Enfin, divers conseils sont proposés pour aider le Gardien à écrire ses propres scénarios et à utiliser des thèmes adaptés à l'univers de Lovecraft.

Les chapitres suivants sont consacrés aux différents aspects spécifiques de l'univers inspiré de Lovecraft. Le Chapitre 11 : Ouvrages occultes (Tomes of Eldritch Lore, 18 pages en VO comme en VF), après quelques informations générales, est un catalogue d'une douzaine d'ouvrages du Mythe avec pour chaque version de l'ouvrage (plus ou moins édulcorée) une description, la perte en santé mentale, les gains en Mythe, les chances de trouver une information pertinente, le temps d'étude et une liste de sortilèges suggérée. Une double page est consacrée au Necronomicon, et une dizaine d'ouvrages purement d'occultisme, amenant à un gain dans la compétence correspondante, sont décrits. Enfin, une double page contient les caractéristiques technique d'une petite centaine d'ouvrages du Mythe. Le Chapitre 12 : Grimoire (28 pages en VF, 26 en VO) fournit les règles concernant les sorts mais aussi les moyens d'en créer des variantes, puis contient une cinquantaine de sorts, dont certains déclinés en versions spécifiques à une entité du Mythe. Ils vont de l'invocation de Cthulhu à la création d'un portail en passant par le transfert de conscience ou le flétrissement d'un membre. En VF ce chapitre voit s'insérer entre ses pages, un cahier de 16 autres pages couleurs proposant des illustrations de créatures du Mythe en pleine ou double page.

Le Chapitre 13 : Artefacts et machines étranges (Artifacts and aliens devices, 10 pages en VO comme en VF) contient une vingtaine d'objets, comme un fusil à éclairs, un cylindre pour stocker vivants des cerveaux ou la lampe d'Alhazred permettant d'avoir des visions du Mythe. Le Chapitre 14 : Monstres, animaux et divinités (Monsters, beasts and alien gods,70 pages, 68 en VO) commence par donner des conseils concernant l'interprétation des monstres et des règles pour savoir qui peut lancer quels sortilèges. Puis les entités sont fournies, avec pour chaque une description, ses données techniques et ses pouvoirs. Elles sont classés en monstres (une trentaine), divinités (une trentaine), horreurs classiques (fantômes, loups garous, momies, squelettes, vampires et zombies) et en faune (des animaux comme le calamar géant ou le cheval). Les deux dernières pages sont consacrées à une discussion sur une hiérarchie des différentes entités du Mythe.

Le Chapitre 15 : Scénarios (Scenarios, 44 pages, 40 en VO) contient deux aventures de tailles similaires :

  • Au milieu des arbres millénaires (Amidst Ancient Trees) se déroule en 1925 dans une petite ville du Vermont. Les Investigateurs rejoignent une équipe mise sur pied par le shériff local pour retrouver des truands. Ces derniers ont enlevé une adolescente, la fille du responsable d'un grand chantier pour la ville, et ont pris la fuite avec elle dans les forêts environnantes en dépit du versement d'une rançon. Lorsqu'ils trouvent une autre victime des gangsters, puis le campement de celle-ci, ils ont la surprise d'y découvrir des documents qui peuvent laisser croire que les truands ne sont peut-être pas les individus les plus menaçants dans le bois. Ce qui est attesté par les membres d'une équipe d'exploration travaillant pour la société de travaux, disparue quelques temps auparavant dans les mêmes bois.
  • Lettres de Sang (Crimson Letters) prend place à Arkham où les Investigateurs sont engagés par le doyen de l'université Miskatonic pour enquêter sur un décès. C'est celui de l'un des professeurs, survenu dans son bureau fermé à clef, et il est entouré de circonstances susceptibles de causer un scandale qui retomberait sur l'université. Il semble que ce professeur ait eu des dettes pour lesquelles le doyen soupçonne qu'il ait dérobé des documents anciens confiés à l'université pour examens, tout comme on suspecte qu'il ait dérobé et vendu des documents de l'université. Il va falloir comprendre ce qui est arrivé et retrouver ces papiers, de préférence avant les créanciers de Leiter et avant que le responsable de sa mort ne puisse récidiver. D'étranges occurrences dans les environs de l'université devraient inciter les Investigateurs à faire au plus vite pour résoudre ce problème.

Le Chapitre 16 : Annexes (Appendicies, 30 pages, 54 en VO) contient un glossaire, des règles de conversions des versions antérieures à cette septième édition, y compris pour les monstres, des listes de prix des années 20 et modernes, une table d'armes et des aides mémoires des règles. La version anglaise inclut également dans ces annexes une page d'adjectifs à utiliser pour décrire les monstres du Mythe, un index de 6 pages, 2 pages de cartes d'Arkham et de ses environs et les fiches de personnage pour les années 20 et modernes . Elle se termine par une page listant les testeurs du jeu, 11 pages listant les contributeurs du financement participatif et des publicités pour des produits de l'éditeur.

Ce qui suit est propre à la version française. Le Chapitre 17 : Annexes françaises (16 pages) propose lui différents styles de jeu, déterminant les points de compétence et les points d'aplomb, les règles d'aplomb qui permettent de résister à l'horreur générée par le Mythe ou plus prosaïquement par les horreurs de la vie, une présentation des contrées du rêve et des règles spécifiques y afférant, une explication du format de présentation standard des scénarios du commerce publiés par l'éditeur, la structure classique d'un scénario, et des aides sur la création de PNJ.

L'ouvrage se termine par des Fiches d'investigateur (8 pages), de deux pages chacune pour chaque époque : années 20, moderne, 1889, puis par un Mémorial (14 pages) listant tous les contributeurs au financement participatif de l'édition française et enfin par un Index (5 pages).

Cette fiche a été rédigée le 9 août 2014.  Dernière mise à jour le 6 novembre 2015.

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