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L'imagination n'est fertile que lorsqu'elle est futile (V. Nabokov)

Manuel du Gardien

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture dure de 464 pages couleur.

Description

Cette traduction du Keeper Rulebook de la 7e édition de l'Appel de Cthulhu reprend essentiellement le texte de la première traduction, à quelques retouches près. Elle abandonne le chapitre de cette dernière reprenant en annexes les ajouts de règles apportés par Sans-Détour à la traduction de la 6e édition. Elle reprend par contre la structure de la maquette de la version originale, sans être identique, la disposition ou la taille des illustrations étant adaptée. Comme la VO, chaque chapitre débute par une illustration double page.

L'ouvrage débute par les pages de titre, crédits, sommaire, un Avant-propos de Sandy Petersen et un Prologue du cinéaste Alex de la Iglesia (11 pages pour le tout). Puis une Introduction (10 pages) explique ce qu'est le jeu de rôle, donne un exemple de partie, donne quelques conseils de lecture, expose l'utilisation des dés et liste le matériel nécessaire. Puis H.P. Lovecraft et le Mythe de Cthulhu (H.P. Lovecraft and the Cthulhu Mythos, 8 pages) revient sur la vie de Lovecraft et la continuité littéraire de sa création la plus célèbre, ce que Derleth appela le Mythe de Cthulhu ; avant d'en présenter les principaux types de créature qui le peuplent.

Création des investigateurs (Creating Investigators, 24 pages) présente le processus de création des investigateurs. Comme dans les premières éditions du jeu, cette création se découpe en détermination aléatoire des caractéristiques, calcul des valeurs dérivées, choix d'une profession et répartition de points dans les compétences correspondantes, mais ajoute une phase de détermination de l'historique du personnage. Le processus est illustré par ce vieil ami des amateurs de l'AdC qu'est Harvey Walters. Les professions énumérées dans le livre de règles sont au nombre de vingt-huit. Leur liste, qui comprend uniquement les compétences, caractéristiques initiales et le Crédit qui en découle, occupe deux pages. Suivent des aides pour créer le profil de l'investigateur, déterminer son équipement. Le contenu de ce chapitre est pour l'essentiel semblable au chapitre équivalent du Manuel de l'Investigateur.

Compétences (Skills, 28 pages, 39 en VF) donne la liste des différentes compétences, explicitant pour chacune ce qu'elle permet de faire, comment pouvoir retenter un jet, les conséquences d'un échec, et des exemples de tests correspondant aux difficultés ordinaire, majeure, et parfois extrême.

Le chapitre suivant, Système de jeu (Game System, 20 pages), commence par aborder l'utilisation des dés, les tests de compétences, avec les niveaux de difficultés, les tentatives de recommencer en cas d'échec, les maladresses et réussites exceptionnelles, ainsi que l'expérience. Puis il traite des dépenses, des évolutions sur le plan des contacts, des possibilités d'apprentissage de compétences, de l'utilisation des points de chance et des effets de l'âge.

Combat (30 pages) détaille ensuite les règles du combat à mains nues ou armes blanches, avec des manœuvres spéciales comme désarmer un ennemi, le combat avec des armes à feu, le tout suivi de la gestion des blessures et de la guérison. Des exemples de combat et des résumés sous forme d'organigramme de chaque procédure sont présents. Enfin, des règles optionnelles de combat (localisation, coups assommants, tirs de couverture, …) et celles concernant les poisons sont fournies, avec pour ces derniers des exemples.

Un autre aspect des récits d'aventures est ensuite abordé dans Poursuites (Chases, 22 pages, 20 en VF) Ce chapitre fournit des règles pour régler les cas de poursuites à pied, ou à bord de véhicules, incluant les obstacles et le combat entre antagonistes en mouvement. Des règles optionnelles (barrières aléatoires, séparation en plusieurs groupes, collisions, …) sont également données, de même qu'une table de véhicules et un exemple de poursuite.

Les chapitres suivants sont consacrés aux règles gérant des éléments moins physiques de l'univers de L'Appel de Cthulhu.

  • La Santé Mentale (Sanity, 18 pages, 20 en VF) démarre avec les règles des jets de Santé Mentale, pour enchaîner avec les descriptions des manies et phobies qui risquent d'affecter les Investigateurs, leur traitement et la manière de regagner des points de SAN.
  • La Magie (Magic, 12 pages) couvre les règles d'acquisition de sortilèges dans les ouvrages du Mythe et d'utilisation de ceux-ci. Le chapitre traite aussi de la façon dont un personnage peut étudier la magie sans y croire, donc sans perdre de SAN sur le moment, mais avec des risques sérieux par contre plus tard. Des règles optionnelles permettant de blesser ou bannir un monstre en utilisant du pouvoir sont également données.

Conseils au Gardien (Playing the Game, 40 pages) contient comme son nom l'indique de nombreux conseils couvrant aussi bien la recherche de nouveaux joueurs que la préparation d'une partie, la façon de mener les séances de création des Investigateurs et la gestion des PNJ. Les aspects techniques en cours de jeu ne sont pas oubliés avec la détermination de la difficulté d'une action, le rythme des parties et la gestion des jets d'Idée. Faire progresser le scénario est abordé avec les diverses façons de transmettre les informations aux joueurs, la maîtrise des scènes d'action et des points de vie, la façon de présenter le Mythe aux joueurs et de leur faire peur. Enfin, divers conseils sont proposés pour aider le Gardien à écrire ses propres scénarios et à utiliser des thèmes adaptés à l'univers de Lovecraft.

Les chapitres suivants sont consacrés aux différents aspects spécifiques de l'univers inspiré de Lovecraft.

  • Bibliographie du Surnaturel (Tomes of Eldritch Lore, 18 pages, 20 en VF), après quelques informations générales, est un catalogue d'une douzaine d'ouvrages du Mythe avec pour chaque version de l'ouvrage (plus ou moins édulcorée) une description, la perte en santé mentale, les gains en Mythe, les chances de trouver une information pertinente, le temps d'étude et une liste de sortilèges suggérée. Une double page est consacrée au Necronomicon, et une dizaine d'ouvrages purement d'occultisme, amenant à un gain dans la compétence correspondante, sont décrits. Enfin, une double page contient les caractéristiques technique d'une petite centaine d'ouvrages du Mythe.
  • Grimoire (26 pages, 30 en VF) fournit les règles concernant les sorts mais aussi les moyens d'en créer des variantes, puis contient une cinquantaine de sorts, dont certains déclinés en versions spécifiques à une entité du Mythe. Ils vont de l'invocation de Cthulhu à la création d'un portail en passant par le transfert de conscience ou le flétrissement d'un membre.
  • Artefacts et machines étranges (Artifacts and aliens devices, 10 pages) contient une vingtaine d'objets, comme un fusil à éclairs, un cylindre pour stocker vivants des cerveaux ou la lampe d'Alhazred permettant d'avoir des visions du Mythe.
  • Monstres, Animaux et Divinités Anciennes (Monsters, beasts and alien gods,68 pages, 84 en VF) commence par donner des conseils concernant l'interprétation des monstres et des règles pour savoir qui peut lancer quels sortilèges. Puis les entités sont fournies, avec pour chaque une description, ses données techniques et ses pouvoirs. Elles sont classés en monstres (une trentaine), divinités (une trentaine), horreurs classiques (fantômes, loups garous, momies, squelettes, vampires et zombies) et en faune (des animaux comme le calamar géant ou le cheval). Les deux dernières pages sont consacrées à une discussion sur une hiérarchie des différentes entités du Mythe.

Le chapitre suivant, Scénarios (40 pages, 42 en VF) contient deux aventures de tailles similaires :

  • Au Milieu des Arbres Millénaires (Amidst Ancient Trees) se déroule en 1925 dans une petite ville du Vermont. Les Investigateurs rejoignent une équipe mise sur pied par le shérif local pour retrouver des truands. Ces derniers ont enlevé une adolescente, la fille du responsable d'un grand chantier pour la ville, et ont pris la fuite avec elle dans les forêts environnantes en dépit du versement d'une rançon. Lorsqu'ils trouvent une autre victime des gangsters, puis le campement de celle-ci, ils ont la surprise d'y découvrir des documents qui peuvent laisser croire que les truands ne sont peut-être pas les individus les plus menaçants dans le bois. Ce qui est attesté par les membres d'une équipe d'exploration travaillant pour la société de travaux, disparue quelques temps auparavant dans les mêmes bois.
  • Lettres de Sang (Crimson Letters) prend place à Arkham où les Investigateurs sont engagés par le doyen de l'université Miskatonic pour enquêter sur un décès. C'est celui de l'un des professeurs, survenu dans son bureau fermé à clef, et il est entouré de circonstances susceptibles de causer un scandale qui retomberait sur l'université. Il semble que ce professeur ait eu des dettes pour lesquelles le Doyen soupçonne qu'il ait dérobé des documents anciens confiés à l'université pour examens, tout comme on suspecte qu'il ait dérobé et vendu des documents de l'université. Il va falloir comprendre ce qui est arrivé et retrouver ces papiers, de préférence avant les créanciers de Leiter et avant que le responsable de sa mort ne puisse récidiver. D'étranges occurrences dans les environs de l'université devraient inciter les Investigateurs à faire au plus vite pour résoudre ce problème.

Enfin Annexes (Appendices, 40 pages, 38 en VF) contient un glossaire, des règles de conversions des versions antérieures à cette septième édition, y compris pour les monstres, des listes de prix des années 20 et modernes, une table d'armes et des aides mémoires des règles, et enfin une page d'adjectifs à utiliser pour décrire les monstres du Mythe.

L'ouvrage se termine sur un index (7 pages), une carte des environs d'Arkham (1 page), des fiches de personnage pour les années 20 et modernes (4 âges) et enfin une carte d'Arkham (1 page).

Cette fiche a été rédigée le 24 septembre 2020.  Dernière mise à jour le 8 octobre 2020.

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