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We aim to misbehave

Nouveaux Contes de la Vallée du Miskatonic

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 160 pages à couverture rigide.

Description

Par rapport à la VO, la VF est, en dehors des plans, uniquement illustrée par de nombreuses photos d'époques. Comme d'habitude, les marges contiennent les descriptions des monstres et personnages non-joueurs ainsi que quelques encarts, ou pour une partie d'entre elles laissées vierges. Le tout explique la différence de pagination.

Premier supplément de jeu de rôle de l'éditeur Miskatonic River Press, New Tales of the Miskatonic Valley rassemble six scénarios situés dans les années 20 dans le Pays de Lovecraft, un peu à la manière des Contes de la Vallée du Miskatonic de Chaosium. La possession des suppléments associés est d'ailleurs recommandée, mais pas indispensable.

L'ouvrage débute, après les pages de titre, crédits et sommaire, par une brève préface et une carte du Massachusetts incluant les villes du Pays de Lovecraft (absente dans la VF). Chaque aventure est ensuite décrite en une vingtaine de pages, et les aides de jeu présentées au fil du texte sont reprises en fin de supplément. Dans la VO, en plus des illustrations d'ambiance, le texte est émaillé de reproductions des cartes des autres suppléments du Pays de Lovecraft.

Les premières aventures sont sises à Arkham. Dans Minuit sonnant (The Reeling Midnight, 19 pages, 24 en VF), les investigateurs sont chargés de chaperonner un jeune homme de bonne famille fréquentant un couple de nobles déchus récemment arrivés en ville. Mais après une soirée bien arrosée et des événements tragiques, ils sont confrontés à de rusés arnaqueurs et à une redoutable créature issue des Contrées du Rêve.

Jeunesse perdue (Wasted Youth, 18 pages, 22 pages en VF) met le groupe aux prises avec une vague de délinquance juvénile, dont la source est un garçon victime d'un ancien sorcier. L'affrontement final interviendra dans les collines qui entourent la ville.

Dans L’esprit d’entreprise (Spirit of Industry, 15 pages, 18 pages en VF), qui se déroule à Dunwich, le groupe doit accompagner un journaliste d'Arkham, venu dans la ville pour enquêter sur l'ancienne scierie, prétenduement hantée. Non seulement il leur faut affronter l'esprit des lieux, mais ils doivent également se prémunir de quelques locaux peu brillants et de la secte des Croyants, bien décidés à ne pas attirer l'attention sur Dunwich.

Une preuve de vie (Proof of Life, 24 pages, 30 en VF) met en scène le village de Foxfield, l'une des agglomérations mineures du Pays de Lovecraft, entre Arkham et Dunwich. Cette petite communauté agricole est brièvement décrite au début de l'aventure. Les investigateurs y sont amenés par les menaces de mort dont le maire fait l'objet. En réalité, un projet industriel local fait plus que diviser la communauté, et irrite un petit groupe de Fungi vivant dans la forêt.

Les deux dernières aventures ont pour théâtre la ville de Kingsport. La situation est tout de suite étrange avec Malignité sans fin (Malice Everlasting, 17 pages, 20 en VF) : une mystérieuse épidémie de cécité touche des habitants de la ville, apparemment au hasard. Bien entendu, il n'en est rien, et les investigateurs doivent dénouer les fils d'une vengeance ciblée et vieille de plusieurs siècles, tout en évitant d'accorder leur confiance à un sorcier immortel rusé.

Enfin, La Guerre de la nuit (The Night War, 22 pages, 30 en VF) est inspiré par, et dédié à la mémoire de, l'écrivain William H. Hodgson. Résidant ou de passage à Kingsport, les investigateurs se retrouvent prisonniers d'un cauchemar. Il les envoie dans les tranchées de la Grande Guerre, au milieu des horreurs du conflit, et d'autres horreurs moins naturelles encore. Ils doivent donc enquêter le jour, et survivre la nuit, en faisant vite, car la folie les guette.

Les documents à distribuer aux joueurs occupent la fin de l'ouvrage, qui se finit dans la VF par la liste des produits de la gamme.

Cette fiche a été rédigée le 8 mars 2013.  Dernière mise à jour le 10 mars 2014.

Critiques

 

Publiés en français en 1993 chez Descartes, suite à la traduction du titre de 1991 du même nom, les Contes de la vallée du Miskatonic constituaient un recueil de scénarios se déroulant dans la région décrite par le Maître de Providence et faisaient suite à la publication des suppléments de contexte présentant les cités phares de l’œuvre littéraire : les Mystères d’Arkham, Kingsport, cité des Brumes, l’Évasion d’Innsmouth et Retour à Dunwich. Mais les éditions Sans-Détour nous offrent ici six nouvelles histoires qui n’ont de commun avec leurs devancières que le cadre géographique.

Lovecraft n’a pas inventé qu’un mythe regroupant des créatures tentaculaires et cruelles, cachées dans les gouffres interstellaires ou au plus profond des abîmes. Il a aussi redessiné son cadre de vie pour y inclure des villes imaginaires qui allaient devenir les écrins de ses récits. Ainsi, la célèbre ville d’Arkham est connue de tous les investigateurs, au moins autant pour son université que pour les mœurs étranges de certains de ses habitants. Moins connues, mais beaucoup plus sombres, sont les villes voisines de Kingsport, Innsmouth et Dunwich, au passé plus trouble qu’une eau sale et aux coutumes impies… Sous la direction de Keith Herber, l’un des auteurs les plus prolifiques de l’Appel de Cthulhu, cinq auteurs se sont essayés à l’écriture de six scénarios donnant une nouvelle vie à ces cités mythiques de la Nouvelle Angleterre, plus connue désormais des rôlistes sous le nom de « Pays de Lovecraft ».

Minuit sonnant, le premier des six scénarios, est signé Tom Lynch. Les investigateurs y seront engagés par des parents inquiets pour surveiller leur fils, entraîné dans des soirées décadentes sous le couvert de la bonne société d’Arkham. Mais en réalité, il y a plus à trouver derrière ces bacchanales endiablées qu’une festivité folklorique… Un Grand Ancien tisse sa toile et pourrait bien voir son plan ancestral se réaliser si rien n’est fait pour s’y opposer. C’est un scénario plutôt destiné aux groupes favorisant la réflexion et la diplomatie. Les aventuriers prompts à se servir de dynamite ne devraient pas le trouver très à leur goût. Malgré l’importance de l’enjeu, c’est un scénario relativement simple qui devrait convenir pour une initiation à l’Appel de Cthulhu.

Le deuxième scénario, que l’on doit à Christopher Smith Adair, s’intitule Jeunesse perdue et s’intéresse aux têtes blondes désœuvrées d’Arkham – un phénomène qui n’est pas si récent que cela, visiblement. Il y sera question de possession, d’un sorcier hyperboréen, d’un sanglant rituel et d’un camp scout au fond des bois. Comme de nombreux scénarios de l’Appel , celui-ci peut démarrer par une simple enquête policière et le fantastique s’y insinuer petit à petit. Une explosion de la délinquance juvénile en ville attirera en effet l’attention des investigateurs, qui peuvent donc être de simples enquêteurs, les victimes d’un acte délictueux ou encore mandatés par des parents désespérés. Ce scénario se révèle un peu plus « musclé » que le précédent, mais demeure assez classique dans sa forme, même s’il peut être intéressant de voir comment vos personnages vont réagir face à de jeunes âmes égarées…

Home, creepy home…

Le saviez-vous ? L’Arkham Advertiser est à l’origine des émissions de télé-réalité… En tout cas, c’est par un concours cherchant à prouver l’existence des fantômes que démarre ce scénario. Un couple de fermiers couvert de dettes va chercher à exploiter une légende locale, du côté de Dunwich, pour rafler le premier prix. Ce scénario signé Oscar Rios, l’Esprit d’entreprise, s’appuie sur l’archétype de l’aventure à Dunwich : un lourd secret du passé, un ostracisme de bon ton à l’égard des étrangers et un milieu paysan qui peut se montrer agressif. L’attitude des investigateurs sera le moteur du scénario, à savoir que s’ils ruent un peu trop dans les brancards, ils risquent fort de se retrouver isolés et livrés à eux-mêmes. Mais parfois, la diplomatie est d’une aide toute relative quand se dévoilent les choses qui auraient dû rester cachées…

On doit le quatrième scénario, une Preuve de vie, à Keith Herber lui-même. Et son histoire pourrait être déplacée à notre époque, avec quelques aménagements seulement. Il présente une énième variation sur le phénomène NIMBY (not in my backyard – « pas dans mon jardin », phénomène de masse signifiant que les gens ne sont pas contre le progrès, tant que cela se passe chez le voisin), mais du point de vue d’une race extraterrestre. Les Mi-Go voient en effet d’un mauvais œil qu’une exploitation de bois vienne troubler la quiétude de leur repaire, et vont tout faire pour manipuler la population afin de faire capoter le projet, faisant resurgir les haines ancestrales au passage.

Oscar Rios signe ensuite un second scénario dans ce recueil : Malignité sans fin. Quatre habitants de Kingsport ont perdu la vue sans explication médicale satisfaisante et dans un même laps de temps. Que s’est-il donc passé ? Qu’ils soient médecins ou simplement curieux, les investigateurs devront tenter de percer ce mystère et, ce faisant, empêcher une vengeance vieille de plusieurs siècles de s’accomplir. Ah, ces sorciers des temps anciens qui ne veulent pas mourir… Que feraient les gardiens des arcanes sans eux ? Contrairement aux autres scénarios du présent ouvrage, celui-ci sera peut-être un peu plus délicat à mettre en œuvre en raison de l’approche plutôt médicale du point de départ.

Le sixième et dernier scénario est l’œuvre de Kevin Ross et raconte sans doute la plus étrange et la moins conventionnelle des six histoires du recueil. Un ancien combattant de la Première guerre a échoué dans un hôpital de Kingsport, là où l’un des investigateurs sera lui aussi soigné. Rongé par le remords et perdu dans un cauchemar sans fin, le vétéran va étendre son univers onirique à toute la ville, emportant avec lui les investigateurs. L’action se déroulera donc à la fois dans la réalité de la cité des brumes et dans le rêve martial du malade. Elle s’adresse à des gardiens des arcanes expérimentés et à des investigateurs ayant déjà quelques heures de vol à leur actif.

L’ouvrage se termine par des pages à scanner qui reprennent les aides de jeu à distribuer aux joueurs. Comme d’habitude, le travail est de qualité et la possession des ouvrages consacrés au Pays de Lovecraft, bien que recommandée, n’est pas absolument nécessaire. Les scénarios se suffisent à eux-mêmes et sont sans lien entre eux. Ils ne sont donc pas destinés à être joués en campagne, même s’il vous sera loisible, on s’en doute, de les proposer aux mêmes investigateurs. Pour conclure, on a beau dire que l’Appel de Cthulhu permet aux joueurs de voir du pays, on ne se sent jamais aussi mal à l’aise que chez soi, n’est-ce pas, monsieur Lovecraft ?

 

 

Chronique de Genseric Delpâture publiée dans le Maraudeur n°10

Critique écrite en janvier 2014.

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