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Ceux que le gouvernement intergalactique appelle quand il ne reste plus aucun espoir

Cthulhu 1890

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Références

  • Gamme : Appel de Cthulhu (L') / Call of Cthulhu
  • Sous-gamme : 1890's
  • Version : première édition limitée
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Sans-Detour Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 2014
  • EAN/ISBN : 978-2-917994-67-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Coffret en carton contenant :

  • 3 livres de 352, 444 et 168 pages à couverture rigide
  • 1 livret couleur de 12 pages sans couverture au format A4 paysage
  • 2 livrets de 10,5 par 15,5 cm (Omnibus Lignes et Tarifs) et 12 par 20 cm (Atlas de Poche), de 20 pages chacun
  • 1 Écran de Jeu et son livret l'accompagnant
  • 1 plan de Londres en couleurs de 80 par 60 cm

Description

Ce coffret regroupe l'intégralité du matériel édité début 2014 par l'éditeur français pour jouer à la fin du XIXe siècle dans le Londres victorien. Les trois livres sont Investigations au XIXe Siècle, Londres au XIXe Siècle et Esotérisme & Surnaturel au XIXe Siècle. L'Écran de Jeu correspondant est inclus également.

En dehors de ces trois livres et de l'écran, du matériel nouveau a été ajouté :

  • Deux fac-similés reproduisent les horaires d'omnibus de Londres et un atlas de poche de l'époque. Les documents de ces deux livrets ne sont pas tirés des trois livres susmentionnés.
  • Le livret d'illustrations en couleurs reprend des dessins des trois livres, avec pour une partie d'entre eux quelques lignes des textes de présentation. Certaines pages contiennent 3 ou 4 créatures, et d'autres sont des illustrations pleine page de scènes.
  • La carte est celle de Londres en 1890.

Cette boîte a été tiré à 500 exemplaires. Celles achetées en précommande étaient accompagnées de 3 posters au format A2 reprenant les 3 illustrations ayant servi pour les couvertures des livres et de la bôite.

Cette fiche a été rédigée le 7 janvier 2014.  Dernière mise à jour le 15 janvier 2014.

Critiques

Thabanne  

J'avoue, j'ai craqué.
Je n'ai jamais maîtrisé, ou même joué, à l'Appel de Cthulhu. Le jeu me fait pourtant de l’œil depuis longtemps, d'autant que j'aime lire et relire les textes de Lovecraft.
J'ai commencé par acheter la version SD et Étranges époques, espérant trouver l'occasion de one shots adaptés à mon rythme actuel. Raté. Je n'ai toujours pas transformé l'essai.
Et voilà que sort Cthulhu 1890. La période qui me plaît le plus, mais aussi celle qui m'intimide le plus : je ne me sens pas à l'aise du tout dans les environnements réalistes, trop peur de ne pas être crédible.
Mais là, la boîte promet un descriptif si précis et complet que je devrais pouvoir y trouver de quoi me rassurer.

Qu'en est-il ?

La forme, d'abord, est impeccable. La lourde boîte Cthulhu 1890 est remplie à ras bord. Les illustrations sont magnifiques, les bouquins de très bonne qualité, comme l'écran. La maquette est aérée, mais sans vide, claire, bref, vous connaissez la qualité Sans Détours, pas de surprise, mais ça fait du bien de le souligner.

Investigations au XIXème siècle commence par un descriptif géopolitique du monde à l'époque dite. Les grandes puissances, les empires coloniaux, des chronologies politiques, artistiques, scientifiques, les pages alternent photos d'époques, fac simile de publicités ou extraits d'almanachs sur les chefs d'état. Ces derniers documents ont le gros avantage de nous plonger dans le point de vue de l'époque. C'est très dense, mais c'est plutôt clair, même si l'on se sent tout petit sans un doctorat d'histoire.
Le chapitre suivant s'attache à la création des investigateurs, adaptant le livre de base à l'époque. Des documents sur le coût de la vie ou les usages de l'époque égayent les règles et segmentent les chapitres consacrés à différentes classes sociales. Hautes sphères, scientifiques (mention spéciale à l'excellente idée de reproduire des documents de médecine d'époque ou un almanach des grandes découvertes), occultistes, puis prestataires de services populaires (ah, le manuel du parfait domestique), les globe trotter, les militaires, les policiers, puis les criminels... On discute habillement, armes, moyens de transport et détails du quotidien. A mon sens, ce chapitre est parfait. Vraiment. Je ne ferai pas le même genre de louanges sur tout le contenu de la boîte, mais ça, c'est intelligent, pratique, clair, ça donne envie de jouer.
Le mythe de Cthulhu au XIXème siècle reprend les éléments de la littérature lovecraftienne et péri-lovecraftienne de façon assez fastidieuse. Mouais. Le bestiaire qui va bien, pas trop mon trip, mais ok.
On discute ensuite styles de jeu (horreur lovecraftienne, investigation occulte, et aventure fantastique) avec tout un tas d'inspirations littéraires présentées de façon claire et concise. Rien à redire.
Trois scénarios suivent, consacrés aux 3 styles de jeu.
J'ai beaucoup aimé un pont entre deux mondes, par Philippe Auribeau, qui oscille entre ambiances urbaines londoniennes et châteaux hantés écossais. Je pense le faire jouer, quasiment « by the book ».
Enfants de la Tombe, par Tristan Lhomme, est plus court et plus intimiste, un drame familial se mêle à l'Histoire, il me donne moi envie de le mettre en place directement, tout simplement parce que mes joueurs seront sans doute un peu perdus là dedans (le syndrome du « mais qu'est-ce que je fous là ? »).
Je n'ai pas lu Dans les savanes d'Outretemps, par Tristan Lhomme encore, le style pulp ne m'attirant décidément pas.
Mon impression générale après la lecture de ce bouquin est très favorable. J'ai envie de jouer, j'ai du matériau, qui sera utilement complété par le temps d'un week-end, le scénario de David Vial qui accompagne le bel écran et qui me donne, lui aussi, l'envie de le mettre en place.

Je me suis jeté avec gourmandise sur Londres au XIXème siècle.
Mais cette fois, j'ai fait une indigestion, malgré les photos, les encarts, les textes d'époque.
D'abord, un guide touristique de Londres, 150 pages de descriptifs « rue par rue » entrecoupés de plans, photos, extraits de journaux de voyageurs. C'est long, très long, très indigeste, et je me demande bien ce que j'en ferai (moi qui demandait du matériau pour être crédible!). Je me vois bien piocher dedans pour nourrir par exemple le Pont entre Deux Mondes d'Investigations au XIXème siècle, mais j'ai néanmoins une impression de gâchis. Le descriptif détaillé de certains lieux me praît complètement superflu. Je veux dire, c'est chiant à lire, et si je veux vraiment ces détails parce que mes investigateurs vont courir partout dans St Paul, ne vais-je pas plutôt chercher ce genre d'infos sur le net ? Il y a tout un tas de lieux que je ne connaissais pas du tout (pas dur, je ne connais pas Londres sinon par les livres ou films qui s'y déroulent), certains sont intrigants et intéressants, mais je me sens noyé... Les halls de Westminster, sur 11 pages, seriously ? Pire, les chapelles de l'abbaye homonyme avec les statues décrites une par une ?
Heureusement que des textes d'époques viennent donner un peu d'ambiance, car ce catalogue a tout pour faire fuir.
Le guide pratique donne un espoir : là, ce sont effectivement des infos pratiques, on viendra y chercher de quoi répondre aux questions des joueurs les plus maniaques, ou nourrir une description ou l'autre. Ca reste chiant comme la pluie à lire comme ça, mais ce n'est pas l'objectif, donc je n'ai rien à redire (enfin, la liste des magasins, bon, bref).
Ah, non, les musées. Non. Je comprends bien que les musées soient un lieu privilégié de scènes mystérieuses, de poursuites, que les investigateurs y recherchent le vieux conservateur qui sait ou l'objet africain qui focalise les énergies occultes, mais... non. C'est trop. Le descriptif des collections salle par salle, où se trouve quelle toile, pour quoi faire ?
On aborde ensuite la misère et la criminalité. Contexte historique et légal, descriptifs sociaux, description des taudis, de leurs organisation, de l'organisation de l'exploitation de la pauvreté, c'est bien foutu, c'est intéressant, on sent vivre un peu l'époque et le lieu. Un peu, parce qu'on a très mal digéré le chapitre sur les musées et qu'on a envie de dormir. Description ensuite de différents catégories à la limite de l'illégalité ou carrément plongés dedans, c'est intéressant aussi, et ça donne beaucoup d'éléments sur l'interprétation et la mise en situation des catégories les plus pauvres.
Excusions autour de Londres est tout aussi chiant à lire que le guide de Londres, mais a l'avantage d'être plus court. J'ai curieusement plus l'impression de pouvoir en tirer quelque chose.
On termine avec un bestiaire issu des contes et légendes anglais. Pourquoi pas ?
Le problème, c'est que cette fois-ci, je n'ai plus envie de jouer. Le bouquin ne donne aucune (ou presque) piste de jeu directe. Pas d'amorces de scénarios, des situations fermées, de l'histoire, dont on se demande bien comment on y fera entrer nos personnages. C'est du brut, du factuel, mais pas du ludique. Ca aura l'avantage de pouvoir servir pour tous les jeux et non pas seulement pour Cthulhu.

Le troisième bouquin, bien moins imposant que le guide de Londres, est consacré à l'ésotérisme au XIXème siècle. Ah, les querelles entre scientifiques et escrocs, les médiums, les vrais illuminés, cette époque où la science progresse si vite et met en place ses méthodes, sans trop savoir encore ce qui peut être mesuré, ou pas ? Les sociétés secrètes, Aleister Crowley, Conan Doyle, nous voici ! Ou pas !
Sérieusement, je suis déçu.
D'abord une chronologie de faits étranges. Autant de pistes de scénarios ? Moui. On y découvre des faits divers étonnants, des comptes-rendus de séances d'occultisme, les enquêtes ou débats qu'ils ont suscité, leur résolution. Des documents d'époque sur les voyants, des articles de journaux... Pas désagréable.
Le chapitre sur les mouvements ésotériques m' a fait tomber de haut. C'est super complet, oui. Toutes les sociétés pas trop secrètes de l'époque y sont. Avec leurs personnages importants, leur histoire, leurs philosophies, leurs schismes, bref, tout. Ca devrait être passionnant, c'est rebutant. Un genre de mémoire sur le sujet, pas un supplément de jeux de rôles ! Je veux du jeu, du scénario, j'ai des philosophies absconses auxquelles je ne comprends rien faute de maîtriser des concepts de base comme le sens de la théosophie (sérieux, j'ai toujours pas compris, pourtant c'est expliqué, assez tard dans le bouquin d'ailleurs). Les personnages sont très intéressants. Mais qu'est-ce que je vais en faire ? Je voudrais être pris par la main, je suis sonné. Comprenons-nous : c'est toujours aussi clair, toujours aussi bien illustré, avec plein d'articles d'époque qui sont globalement très intéressant, mais c'est le corps du texte qui me rebute. Il n'est pas ludique. Du tout.
Du coup, là, je n'ai plus du tout envie de jouer.

Alors je vais ranger les livres 2 et 3 de Cthulhu 1890 et ressortir le livre 1, relire les scénarios, piocher un ou deux détails dans le guide de Londres, et vogue.

Critique écrite en septembre 2014.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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