Contenu | Menu | Recherche

Fandom is populated by barely functional beings for whom gaming is their entire existence (J Wallis)

Darkening of Mirkwood (The)

.

Références

  • Gamme : Anneau Unique (L') / One Ring (The)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Cubicle 7
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2014
  • EAN/ISBN : 9780857441348
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 144 pages en couleurs.

Description

Cet ouvrage est une longue campagne dans la région de la Forêt Noire (Mirkwood). Les héros sont confrontés à l’arrivée de Nazgûls dans la région et sont plongés dans la guerre qui s'ensuit. Elle débute en 2947 et se termine en 2977 du Troisième Age, c’est-à-dire peu avant la Guerre de l’Anneau, et huit ans après les événements relatés dans le Hobbit, à la mort du roi Bard. L’Appendice B du Seigneur des Anneaux est la principale source d’inspiration de ce livre.

Le supplément développe le synopsis éponyme présent dans le livre de base. Il constitue un complément au Guide des Terres Sauvages puisque de nombreux personnages et lieux apparaissant dans ces scénarios sont décrits en détail dans le Guide. Il en est de même pour le descriptif de la Ville du Lac contenu dans le livret de l’écran, puisque celle-ci est le théâtre d’au moins un scénario. On notera que les aventures (une par an) sont écrites sous la forme de synopsis plus que de scénarios détaillés, à la différence de Contes et légendes des Terres Sauvages.

Après page de titre intérieur, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une introduction de 6 pages. Celle-ci explique l’objectif du livre et présente son contenu. La campagne met l’accent sur la tragédie des gens de la Forêt Noire face à l’oppression grandissante des ténèbres et à leurs propres luttes internes. Les auteurs précisent que les héros ne pourront pas arrêter la domination de l’Ombre sur la forêt, mais ils pourront toutefois la ralentir et sauver le plus de personnes et de ressources possibles. Des règles spécifiques sur les possessions (Domaines) sont fournies. Une possession est un refuge ou une mine d’or par exemple, appartenant à un personnage et qu’il peut faire évoluer durant la phase de Communauté. Des précisions et conseils sont ensuite ajoutés pour chaque période ci-dessous.

Une Chronologie (1 page) résume le passage du temps (de 2947 à 2977) au cours des cinq chapitres qui suivent et les aventures qu'ils développent. Même si les aventures sont dans l’ensemble indépendantes, le lecteur remarquera plusieurs fils rouges : la menace de Dol Guldur, la présence du loup-garou, mais aussi la mystérieuse lampe elfique que beaucoup convoitent, la lampe de Balthi. Les chapitres suivants sont au coeur du livre : les auteurs y présentent de nombreux synopsis et idées d’aventures sur une période de 30 ans, divisés en cinq parties. Chaque partie recueille les événements étendus sur 3 à 9 ans, et pour chaque année sont décrits : les événements susceptibles de troubler la paix de la région, un synopsis pour mener la phase d’Aventure, et enfin des éléments spéciaux influant sur la phase de Communauté. 

Dans Les Dernières Années Fastes : 2947-2950 (13 pages) les personnages participent aux débats animant la vie de Mirkwood. En effet, la tension monte entre plusieurs communautés : les Hommes des Bois, les Elfes du roi Thranduil et un petit seigneur à la poigne de fer. La section se termine sur l’exploration de Dol Guldur déserté en compagnie de Radagast le magicien.

La période la plus longue avec neuf aventures s’intitule Le Retour de l'Ombre : 2951-2960 (44 pages). Alors que Sauron est de retour en Mordor, ses puissants serviteurs arrivent dans la forêt. Les aventuriers doivent combattre le loup-garou de la forêt, négocier avec une puissante dame de la rivière et aider un ami Nain à réouvrir la Grande Route. Araignées géantes, Istari et la lampe de Balthi égayeront leurs péripéties. Cette période continue sur une tentative d’assassinat à Esgaroth, et sur une bataille contre l’Ombre qui déterminera le sort d’une des communautés les plus prospères de la région. Cette partie se termine sur l’élection d’un nouveau seigneur des Hommes des Bois après la mort du précédent. Bien sûr, cette réunion au sommet sera l’occasion pour les personnages mais aussi pour l’Ombre d’influer sur le futur de la forêt.

Dans L'Obscurité Grandit : 2961-2966 (20 pages), Dol Guldur est rebâtie par les serviteurs de Sauron. Les tensions montent entre les Elfes et les Hommes des Bois au sujet d’une mystérieuse lampe dont le joyau remonte au Premier Age. Au milieu du chaos, le loup-garou revient plus fort que jamais, et il n'est pas seul… Les compagnons doivent également tenter de libérer des prisonniers sur la route de Dol Guldur avec l’aide de Radagast. 

Dans Les Années de la Peste : 2967-2974 (30 pages), l’Ombre menace à présent directement les Hommes et les Elfes de la forêt. Une maladie étrange se répand, faisant des ravages parmi la population et les nobles. Les épreuves se révèlent bien plus physiques : loup-garou, dragon vert, et autres esprits maléfiques sont des adversaires coriaces. Le tableau ne serait pas complet sans la découverte d’un traître au palais de Thranduil et une conspiration visant la lignée du roi Bard… qui finira par le siège d’un fort dominé par un puissant vampire. Pour terminer, les aventuriers partent dans une quête à travers les montagnes avec Beorn le changeur de peau. Au bout du chemin ils sont accueillis par un mystérieux chasseur tout droit surgi des légendes…

La dernière époque donne son nom au livre. Dans Ténèbres sur la Forêt Noire : 2975-2977 (9 pages), la folie et la mort envahissent la forêt pour de bon. Les compagnons sont entraînés dans l’ultime tentative des Hommes des Bois pour contrer l’Ombre de Dol Guldur. Les aventuriers  doivent choisir entre emporter la lampe de Balthi à Fondcombe ou participer à l’assaut suicidaire de la forteresse noire avec les Hommes des Bois. Cette dernière option dispose d’une règle spéciale pour gérer abstraitement la bataille. Le voyage vers Fondcombe est également rude : orques et murmures maléfiques tentent de leur reprendre la lampe.

Annexe (15 pages) regroupe plusieurs sections :

  • The Nazgûl of Dol Guldur détaille l’historique et les caractéristiques des trois Spectres de l’Anneau venu conquérir la forêt.
  • Characters and Creatures livre de courts portraits de cinq protagonistes de la campagne puis de quelques monstres comme plusieurs nouveaux types d’araignées géantes, de gobelins et d’esprits maléfiques. On remarquera que d’autres créatures comme le loup-garou ou un dragon sont directement décrits dans les aventures.
  • une carte double page de la Forêt Noire divisée en hexagones, avec les lieux de la campagne signalés par des icônes

Le livre se termine par :

  • un index (3 pages)
  • deux pages de publicité pour la VO

A noter que si la version électronique de la VO anglaise est sortie mi-janvier 2014, la version papier n'a été disponible que fin juin 2014.

Cette fiche a été rédigée le 18 juillet 2014.  Dernière mise à jour le 1 février 2015.

Critiques

batronoban  

Meneurs, sachez tout d'abord que la lecture du supplément Guide des Terres Sauvages est indispensable car de nombreuses informations ne sont pas répétées dans cette campagne qui se déroule dans la région décrite par le guide.

Voici les trucs embêtants que j'ai repéré :

  • Nous avons là plus une longue suite de synopsis qu'une vraie campagne. Sur le même modèle que La Grande Campagne de Pendragon, il vous faudra improviser et utiliser les éléments du Guide des Terres Sauvages pour mettre en scène concrètement les aventures. Ce sont des résumés, ce qui signifie que ça plaira à des MJs (comme moi) et que d'autres seront en manque de développements.
  • Ensuite le fractionnement année par année me semble dirigiste et artificiel. Bien sûr c'est une extension de la logique des règles de base, mais là je pense que c'est trop extrême pour ma façon de jouer et surtout vis à vis de la demande des joueurs, plus classique. Si on les suit bien il faudrait à chaque fois faire une grosse pause de plusieurs mois en attendant que le prochain gros événement se déclenche. C'est contraignant et rigide.
  • Beaucoup d'aventures sont des missions données par des PNJs, surtout Radagast décidément hyper actif. Allez chercher ceci, allez sauver machin, c'est répétitif. Faudra donc retravailler tout cela puisque ça ne prend pas en compte la liberté et les évolutions menées par les PJs, ou les relations PJ/PNJ.
  • Il est impossible de changer le sort dramatique que subira la forêt et notamment les Hommes des Bois. Un bon exemple : l'attaque contre Dol Guldur à la fin est vouée à l'échec et il faut, selon les auteurs, le dire avant aux joueurs. Ils sont condamnés, point. Ben je trouve ça très con. Pourquoi ils ne pourraient pas abattre un Nazgûl lors d'un assaut désespéré ? Parce que ça ne colle plus avec ce que Tolkien à écrit ? Pfff... Autant regarder un film...

Je n'aime pas trop quand les joueurs sont dès le départ limités dans leur impact sur le monde. Je crois qu'on arrive aux limites d'une adaptation officielle qui veut absolument respecter l’œuvre, et qui se déroule avant le gros morceau, c'est à dire le Seigneur des Anneaux. Je le comprends parfaitement et je suis assez intelligent pour lire entre les lignes. Je permettrai donc aux joueurs de changer les choses, quitte à créer une histoire alternative. Mais c'est pour cela qu'on joue au JdR, non ? On n'est pas des coincés du popotin en train de dire qu'il faut absolument respecter l’œuvre. Faut s'amuser, imaginer d'autres possibilités, hein ?

Au final cette campagne va surtout me servir comme réservoir à idées, je vais piquer les fils rouges, casser la linéarité, prendre de nombreuses aventures, plusieurs scènes très cool (comme la visite chez la cité des araignées), mais je ne vais surtout pas suivre la chronologie. Je vais mélanger les choses, passer des trucs sous silence, utiliser à fond les PNJs et les lieux décrits dans le Guide des terres sauvages... Du coup, j'ai quand même un certain travail à faire avant de lancer le jeu.

Cette campagne ne correspond donc pas à mes attentes mais j'en suis tout de même assez satisfait car des tas de résumés d'aventures c'est toujours bon à prendre, surtout lorsqu'ils sont dans le ton et dans l'ambiance des livres. Et c'est là son gros point fort : en lisant je me suis vraiment replongé dans cet univers mythique, j'y ai retrouvé le style des romans, entre Bilbo et le Seigneur des Anneaux.

J'aurai donc préféré une boite à outils ou un plus gros livre fusionnant le Guide des Terres Sauvages avec des résumés de scénarios que l'on trouve ici.

La qualité physique de l'ouvrage est remarquable : les dessins de paysages et de scènes, façon peintures, retranscrivent à merveille Tolkien et la mise en page est claire et jolie.

Je vais noter 3, mais pas plus.

Critique écrite en juillet 2014.

Rochambeau  

Ce supplément poursuit une gamme excellente qui démontre qu'il est possible de créer un jeu en mesure de rendre l'atmosphère des livres de Tolkien. Il me semble que celle-ci peut se résumer à un caractère hautement nostalgique, rendu plus cruel pour les héros de Tolkien par le passage du temps et la disparition des beautés de la Terre du Milieu. Dans les romans, on entend des chants concernant les temps anciens, quand la terre était jeune, on assiste aux tentatives répétées de conserver les lieux protégés (Elrond, Galadriel), de retrouver des héritages perdus (Balin, Thorin, Aragorn), de faire vivre les savoirs et les légendes de jadis alors que les années des hommes raccourcissent et que les Premiers Nés partent vers l'Ouest. C'est là que les films sont mauvais, eux qui ont retenu un contexte héroïque.

Nepitello et consorts sont parvenus à créer un jeu où la nostalgie va naître - en toute logique - des scénarios qu'ils proposent et des règles qu'ils ont créées. Ceci est particulièrement réussi dans ce supplément. Contrairement à batronoban qui regrette qu'on ne puisse changer l'histoire - ce qui peut en tout état de cause être fait par les Mjs sans que quiconque ne s'en offusque, à mon sens -, je m'en réjouis au contraire car la grandeur des héros de la TdM réside précisément dans cette volonté de lutter alors que l'issue leur sera défavorable. C'est l'objet des phrases de Gimli proposées dans un registre comique dans le troisième film, alors qu'il est décidé de rassembler l'armée à la Porte Noire et que tout semble perdu. Le titre du chapitre dans le livre, The last debate, est tout à fait révélateur de ce que l'auteur veut que l'on en retienne... Les personnages du roman sont profondément pathétiques, au contraire de la caricature jacksonnienne : ils savent qu'ils vont presque certainement mourir, mais ils comprennent que là réside à la fois leur destin mais aussi celui de leur temps. Gandalf, dans une longue intervention, pousse à marcher vers le Mordor. Il affime entre autre : "We must walk open-eyed into that trap, with courage, but small hope for ourselves. For, my lords, il may well prove that we ourselves shall perish utterly in a black battle far from the living lands; so that even if Barad-dûr be thrown down, we shall not live to see a new age. But this, I deem, is our duty." Aragorn lui répond, après un pesant silence : "As I have begun, so will I go on. We come now to the very brink, where hope and despair are akin. To waver is to fall."

Rendre cela en jeu de rôle est un défi. La campagne du Darkening of Mirkwood, y réussit magnifiquement. En la commençant, les joueurs savent que la forêt va retomber sous la coupe de l'ombre, que la situation dans la région va être extrêmement mauvaise au moment de la Guerre de l'Anneau, que les principaux chefs sont à ce moment morts ou impuissants. Pourtant, ils vont courageusement pousser leurs personnages à construire des liens d'amitié, à réaliser des projets, à bâtir des bâtiments, à lancer un commerce. Ils vont assumer leur rôle, comme Aragorn au bord de l'abîme et ils vont faire vivre l'espoir, mécanique roleplay et fondement thématique du jeu.

Cela ne signifie pas que les héros ne vivront que des tragédies. Au contraire, d'excellents moments les attendent, des succès parfois brillants, une reconnaissance de leurs pairs, de leurs chefs mêmes, la richesse peut-être, la connaissance sûrement. Cela me semble évidemment très important : personne n'a envie de participer à une campagne où les catastrophes s'enchaînent sans discontinuer...

Le format du supplément m'enthousiasme tout particulièrement. On peut se demander pourquoi personne n'avait repris l'idée de G. Stafford et de la Grande Campagne de Pendragon. Cette perspective historique-narrative pourrait convenir à de nombreux jeux. Elle s'emboîte en tout état de cause parfaitement dans le monde de Tolkien, respecté - parfois craint - pour son extraordinaire épaisseur. Appuyé sur le supplément de contexte - Heart of the Wild -, le Darkening propose un setup à la fois riche, varié et assez facile à maîtriser. La région est en effet très bien choisie : présente dans le Hobbit, elle n'est pas au coeur des écrits de Tolkien et présente un nombre très accessible de choses "à savoir" pour le Mj et les joueurs. Elle laisse ainsi libre court à l'imagination et aux désirs du groupe.

Un achat obligatoire, donc !

Critique écrite en juillet 2014.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques

Autres versions

  • Traductions :