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AmnesYa 2k51

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Références

  • Gamme : AmnesYa 2k51
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : UbIK
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2005
  • EAN/ISBN : 2-915496-13-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 320 pages

Description

Le chapitre Alpha décrit globalement l'univers de jeu. Tout d'abord via la reproduction d'une lettre de quatre pages d'un aspirant soldat à sa mère, où il lui apprend qu'il a découvert qu'il était porteur du NEXTS, l'agent mutagène faisant de lui un doppleganger, un monstre. Ensuite, par un article de douze pages du Shadow Voices, un journal écrit par un doppleganger résidant dans le ghetto de Washington et qui raconte succinctement les événements survenus entre 2001 et 2051. Enfin, par deux pages présentant rapidement les principales entités politiques de la Terre en 2051 : Communauté Economique Australe, Etats-Unis, Chine, Fédération Slave Orthodoxe, Japon, Afrique Noire et Communauté Economique Paneuropéenne. Chaque puissance ou bloc géopolitique est décrit en quelques lignes.

Le chapitre Delta traite du système de jeu : le système évolution. Six pages sont tout d'abord consacrées au système de résolution : tests de compétence ou de caractéristique sont détaillés, ainsi que les système de défaillances, d'évolutions, de régression et de points flottants. Suit la liste des compétences, sur huit pages. Les compétences peuvent être simples ou complexe. Les compétences simples se suffisent à elles-mêmes et ne proposent aucune spécialisation. Les compétences complexes proposent plusieurs spécialisations. Un personnage doit forcément sélectionner une des spécialisations. Le tronc commun de la compétence reste utilisable pour des tâches générales. De plus, il est possible d'utiliser les autres spécialisations, avec un malus dépendant de la nature de la compétence. Les douze pages suivantes sont consacrées aux divers dangers qui guettent les personnages, et principalement le combat. Les huit dernières pages du chapitre traitent de la création des personnages. Les caractéristiques sont déterminées par une répartition de points, et les compétences sont obtenues par le choix de certains épisodes dans la vie du personnage. Chaque caractéristique se voit en outre attribuer une qualité, particularité qui permettra au joueur de lancer un à trois dés de plus lorsque ses actions correspondent à une ou plusieurs de ses qualités.

Le chapitre Eta, sous-titré "Une nouvelle espèce", traite des dopplegangers : leur relation au monde, comment on devient un doppleganger, comment la société réagit à leur présence, etc. Sont aussi présentées les déchirures, les facteurs qui font qu'un doppleganger n'est plus vraiment humain. Facteurs de puissance mais aussi de différence, voire de monstruosité. Elles peuvent être permanentes, réactives ou intentionnelles, selon leur mode de déclenchement. De plus, elles s'accompagnent de tares, des handicaps inhérents à chaque déchirure, mais aussi et surtout d'un facteur de régression, c'est à dire la possibilité pour le doppleganger de basculer véritablement et de devenir un monstre à part entière. Un doppleganger peut donc choisir de tenter de contrôler sa nature, ou au contraire de se laisser porter par le monstre qui est en lui. Plus une déchirure est puissante, plus elle amène rapidement le personnage vers sa limite. Le taux de régression se mesure par un score, somme des caractéristiques du personnage et de l'horreur qu'inspire ses déchirures. Dans la société de 2051, ce taux de régression est mesuré par un seuil, appelé NEXTS. Certains lieux peuvent être interdits aux dopplegangers dont le NEXTS est trop élevé et certains états promulguent des lois qui peuvent aller jusqu'à l'enfermement pur et simple des dopplegangers à partir d'un certain niveau de régression. La liste et la description des différentes déchirures occupe seize pages. Les huit dernières pages du chapitres présentes diverses organisations liées aux dopplegangers ou à leurs agissements.

Le chapitre Mu est consacré à l'un des phénomènes caractéristiques de l'univers d'AmnesYa : la léganthropie. En 2051, les frontières entre l'homme et la machine ont été quasiment abolies, et l'implantation d'organes artificiels en métal ou en céramique, ou la modification d'organes internes, est monnaie courante. L'histoire et les possibilités des deux grandes tendances de la léganthropie sont détaillées : la transgenèse, basée sur la modification et l'amélioration du corps humain par des techniques intrusives, et la protochirurgie, basée principalement sur les implants extérieurs. Suit un exposé de l'impact de la léganthropie sur la société et la position des différents acteurs de la société : médias, gouvernements, autorités religieuses, public, etc. Le chapitre se conclut par des règles concernant les biomodifications et les implants, ainsi que sur un catalogue de plusieurs implants, avec description technique et prix. Le tout occupe trente-six pages.

Le chapitre Pi décrit en cent dix pages la société américaine en 2051, tant du point de vue industriel, commercial ou gouvernemental que du point de vue des loisirs ou de l'énergie. La vie courante dans les Etats-Unis de 2051, l'état d'avancement des sciences, des transports ou des communications sont autant de points exposés et détaillés. La ville de Washington est ensuite décrite en détails. Il s'agit du contexte par défaut du jeu, notamment le ghetto. Ce dernier a été créé à l'origine par un immigré tchétchène sur le sol américain. Devenu un état indépendant, il a été finalement repris par les armes. Depuis, toute la misère du monde y est condensée, à deux pas de la maison blanche et des allées boisées, séparé uniquement par la Scornline, une frontière placée sous haute surveillance par le gouvernement fédéral. Les lieux, quartiers et personnages principaux du ghetto sont décrits, ainsi que les quartiers du reste de Washington et de Columbia.

Le dernier chapitre, Upsilon, est réservé aux meneurs de jeu. Il traite notamment des secrets du jeu et du pourquoi de son titre. Il contient en outre deux scénarios, quatre pages de conseils aux meneurs, et plusieurs annexes. L'annexe 1 présente le système de progression des personnages. L'annexe 2 approfondit le système de création des personnages en associant à chaque épisode des contacts et des ressources et détaille le coût de la vie dans l'univers d'AmnesYa 2k51. L'annexe 3 propose des règles concernant les écoles de babyslashers, les universités devenues de véritables terreaux de violence et où les élèves apprennent de nombreuses techniques pour donner la mort malgré les systèmes de sécurité de l'école. Chaque école dispense des enseignements spécifiques et un personnage qui sera passé par un épisode correspondant pourra disposer de certains des secrets de son ancienne école. L'annexe 4 présente une autre source de fantastique dans AmnesYa, les Nodosités de Diffraction Euclidienne, ainsi que les règles pour gérer ces lieux où la réalité est modifiée. L'annexe 5 présente le collectif Deadcrows, organisation à laquelle sont confrontés les personnages dans l'un des deux scénarios. L'annexe 6 réunit les caractéristiques de plusieurs adversaires potentiels des personnages, depuis les unités CERBER gardant la Scornline jusqu'aux moins redoutés membres de la garde nationale. Enfin, l'ouvrage se termine par un modèle de feuille de personnage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Cédric Jeanneret  

Je viens de finir la lecture de AmnesYa et je le trouve très très bien. Le système général, pour commencer, est simple, facile à comprendre et à utiliser. L'univers est sombre, centré sur les USA et Washington, qui est bien décrite, avec un côté cyberpunk qui me plaît.

Les déchirures (pouvoirs) des doppelgangers sont très sympas, le côté plus j'utilise mes pouvoirs plus je risque de perdre mon humanité et subir des tares devrait donner des dilemnes intéressants en jeu. Bien que certaines tares demandent un MJ subtil pour prendre toute leur envergure.

Les deux scénarios proposés font vraiment envie, le premier permet ainsi de grouper les PJs d'une manière simple et efficace. Le deuxième permet de faire découvrir un pan intéressant de l'univers et est très ouvert.

J'ai un petit faible pour les nodosités de diffraction euclidienne (NDE), elle me font furieusement penser à certains éléments des Futurs mystères de Paris de Wagner, et je pense qu'on peut se faire du bon délire avec ça.

Alors pourquoi 4 et pas 5, et bien il y a quand même quelques petites choses qui me chiffonnent :
- les règles de combats sont particulièrement touffues, certains aimeront peut-être, perso je préfère les systèmes plus légers

- les secrets du jeu ne sont pas révélés au MJ, même si cela n'empêche pas de jouer, je trouve cela dommage, cela aurait permis de donner tous les éléments et permettre au MJ de créer des scénarios sans risque de se contredire. Moi dans tous les cas j'attendrai les autres suppléments avant de me lancer à le faire jouer (en campagne du moins).

- la maquette enfin, c'est une question de goût, moi je ne l'aime pas. Je trouve la plupart des illustrations trop "bizzar", l'écriture noir sur fond noir du dernier chapitre rend celui-ci peu lisible, la présentation du chapitre des règles est peu pratique et le tout me donne le sentiment d'un ouvrage un peu "cheap".

Mais au final ce n'est pas grand chose, c'est plus une question de forme que de fond, et le jeu vaut la peine qu'on s'y penche.

Mario Heimburger  

L'avenir s'annonce décidemment bien sombre. Amnesya nous projette en 2051 dans un univers désespérant où les personnages incarnent de nouveaux pestiférés : atteints de mutations qu'ils n'ont pas demandées, ils se retrouvent au ban d'une société ultra sécuritaire et ultra libéraliste. Comme si ça ne suffisait pas, leurs vies vont plus ressembler à une succession d'épreuves qu'à un quotidien bien rangé. Dire qu'on découvre l'univers avec plaisir serait mentir. Les auteurs annoncent très vite la couleur : c'est un jeu engagé, un jeu qui présente notre monde tel qu'il pourrait (probablement ?) devenir, questions mutantes mises à part. De fait, la lecture de l'histoire des états-unis, mais également des chapitres présentant le ghetto de Washington (lieu pivot de ce jeu), font frémir.

Rapidement se pose la question de la place du rêve dans un tel jeu, mais là encore, le problème se traite en amont : si vous cherchez du merveilleux ou de l'héroïque, vous n'aurez probablement pas acheté ce jeu. Du coup, les quelques aspects plus légers laissent une impression d'incongruité, et on peut légitimement s'interroger sur le choix des noms pour les sociétés, gangs, technologies, etc. qui donnent parfois l'impression de jeux de mots bizarres à tel point que pour rien au monde je n'aimerais expliquer oralement ce qu'est le BULB à mes joueurs... Impossible de souhaiter vivre dans cet univers, et il faudra quelques concessions pour que des joueurs trouvent l'envie de s'y plonger, d'autant plus que les "conseils" au MJ en fin d'ouvrage donnent plutôt une direction implacable où aucun écart de conduite ne peut être toléré de la part des personnages.

Le système de jeu est basé sur une variante du Roll&Keep. On lance autant de D6 que de points dans la caractéristique, et on fait la somme des x meilleurs dés, x représentant le niveau de la compétence utilisée. Il y a toutefois des astuces : lorsqu'on fait une suite sur 3 dés ou plus, cela se nomme une évolution et on ajoute la somme de la suite au résultat final. Quand on obtient une majorité de 1, c'est à l'inverse une régression. D'autres options rajoutent encore du gameplay, et passé une période d'adaptation, le système doit pouvoir tourner sans trop de mal. C'est un peu plus complexe pour le combat où le système propose de nombreuses variantes qui enrichissent certainement l'action, mais qui compliquent la prise en main. Le joueur qui ne s'investira pas dans la compréhension de ces options sera forcément désavantagé, ce qui est un peu dommage, car par ailleurs, le jeu s'oriente plutôt vers l'ambiance au détriment de la technique. Mais de toute façon, chaque meneur aura tôt fait de calibrer la mécanique pour ses ambitions propres, même s'il lui faudra bien comprendre l'ensemble pour ne pas déséquilibrer le tout en enlevant des aspects essentiels.

Que ce soit au niveau des règles ou des descriptions, tout est fait pour plonger le lecteur dans cette ambiance morose assez pénible. La léganthropie (la cybernétique de Amnesya) amène autant d'avantages que de dérives. Les mutations sont toutes accompagnées de leur part sombre. Progresser dans la maîtrise de ces mutations c'est possiblement s'éloigner de l'humanité. Bref, partout où le regard se pose, c'est du gris sombre, à tel point que l'on remercie les auteurs d'avoir pensé à un jeu-campagne, car, à cause de cette noirceur, il n'y a pas grand-chose qui donne envie d'écrire des scénarios.

Le livre contient deux scénarios qui amorcent une campagne impliquant des personnages qui ont perdu trois ans de leur vie dont ils n'ont aucun souvenir. Mais on n'en apprendra pas grand-chose de plus ! Si le premier scénario semble bien coller avec la description du background, le second est un peu trop parachuté, et on se demande si on lit bien un scénario Amnesya. Les auteurs auront sans doute souhaité montrer le potentiel de leur jeu mais de manière un peu trop abrupte. Quant aux autres secrets, même si on peut dessiner plusieurs hypothèses, on ne pourra juger que par les publications ultérieures. Que ce soit voulu ou non, l'ensemble donne quand même l'impression d'un univers virtuel, avec des facettes qui ressemblent plus à des mods de jeux vidéos tant on a du mal à comprendre les interconnexions entre les parties présentées : quartiers avec des ambiances très typées, différences culturelles fortes, séparation plus ou moins étanche entre les secteurs de Washington, etc.

Quand j'ai acheté Amnesya, c'était dans l'espoir d'y trouver un questionnement à la X-Men. Finalement, le jeu va beaucoup plus loin en interrogeant la nature même de l'humanité, ce qui peut certainement donner des thématiques intéressantes. Mais au fur et à mesure de la lecture, un certain nombre d'éléments me choquaient, abaissant mon enthousiasme d'un cran à chaque fois. A commencer par la maquette du jeu. Qui a eu l'idée de publier les règles du jeu au format paysage alors que tout le reste est en portrait ? Qui a pensé que mettre une tâche noire en fond de page sur le chapitre Pi était une idée intéressante ? Qui a voulu que le dernier chapitre soit écrit en noir sur fond gris foncé ? Qui a voulu l'interligne double qui fait que le jeu aurait pu gagner 100 pages (et peut être baisser en poids, voire en prix) ? Si c'était une tentative pour réhabiliter le maquettiste de Retrofutur, c'est bien réussi. Sinon... c'est surtout irritant et ça gâche le plaisir de la lecture. Du coup, plus on avance dans ces contrariétés, moins on est indulgent avec ce qu'on lit. Si les illustrations restent égales (à la fois intéressantes, agréables et bien dans le ton), le texte est un peu en dent de scie. Les coquilles grammaticales sont nombreuses, mais supportables. Le cahier couleur à la fin n'apporte pas grand-chose par rapport au N&B : les cartes sont sombres, et vraiment purement indicatives. Vous l'aurez compris, je ne sais pas trop quoi penser de Amnesya. Il y a un bon travail de fait sur le jeu. L'évolution de la science paraît crédible (à quelques nuances près), ce qui est un bon point. L'univers est parfois un peu trop caricatural même si les auteurs prônent le réalisme social.

Amnesya se révèle au final un jeu de paradoxes. Des choix parfois étranges effectués par l'éditeur, des intentions qui se concrétisent un peu maladroitement. Les scénarios sont un bon exemple : le premier m'a donné l'impression d'avoir compris les intentions des auteurs (et m'a donné envie de mener), le second m'a immédiatement refroidi me donnant l'impression de n'avoir rien compris. Il faudra vraisemblablement attendre la suite et surtout le vrai début de la campagne pour se faire une opinion définitive. Car pour le moment, le jeu provoque surtout un attentisme dubitatif.

Shaman Chat  

4 sur 5... Ouais... Pourquoi pas 5 ?

Parce que le jeu ne peut pas plaire à tout le monde, qu'il est sans doute trop engagé pour une frange de lecteurs, qu'il y a quelques erreurs de jeunesse, petits bugs d'orthographe et de relecture et que certains points de règles ne me semblent pas clairs ou parfois trop touffus...

Plus de détails sur les critiques ?
- La maquette peut être un peu sombre pour des daltoniens et rend la lecture difficile à certains endroits, par contre j'apprécie le format italien des règles.
- Il n'y a pas d'échelle donnée pour représenter la valeur des personnages. On ne sait pas vraiment si un 2 est faible ou moyen...
- J'émets une réserve sur les possibilités de réussites de personnages normaux, je sais bien qu'on n'est pas censés les jouer, mais ils forment l'essentiel des opposants ou pnj côté maître de jeu. Au feeling, j'aurais préféré un dé gardé de plus...
- Le système de création de personnage serait peut-être à revoir dans la répartition de points, le minimaxing étant possible et les épisodes de niveau 2 ne valant absolument pas le coup (et coût) de mon point de vue...
- Pour mon goût, je trouve les pouvoirs trop restreints, en ce sens que c'est vite fait que les personnages peuvent devenir des monstres (pas sur le plan grosbill, hein) par trop handicapés par leurs tares...
- Si les fautes d'orthographe ne sont pas en grand nombre, les tatillons comme moi ou comme ma femme pourraient quand même être gênés.
- J'ai comme l'impression d'inachevé pour certaines règles laissées à la libre interprétation du maître de jeu. Mais bon, le jeu ne s'adresse pas à des mj débutants, c'est clair et assumé, rien d'insurmontable donc...
- Je ne suis pas fan du système de compétences complexes où on doit prendre une spécialité avec des tas de malus pour les autres spécialités relevant du même champ. Ca ne rend pas le jeu facile à retenir au niveau des options d'autant plus que les compétences...
- Le jeu est peut-être trop politisé à mon goût. Parfois, ça tombera dans le facilement anti-américain primaire aux goûts de certains. Cela dit, c'est revendiqué dès le départ, hein...

Les plus ?
- Très bonne politique-fiction même si certains aspects du ghetto de Washington semblent improbables et participent plus d'une ambiance qu'on veut donner au jeu...
- Les incroyables possibilités de scénarios offertes par la présence des NDE, même si elles ne sont pas mises en avant dans l'historique du monde, sauf en ce qui concerne une région du Proche Orient...
- Les excellents chapitres sur la Léganthropie et Washington qui plongent vraiment dans le bain. On a vraiment une ville et des idées de scénario pour jouer et la caution de deux auteurs médecins donne un cachet assez sympathique à la cybernétique ou thérapie génique du jeu...
- La qualité rédactionnelle de pas mal des nouvelles ou des articles.
- Le thème qui est franchement mâtiné de cyberpunk tel que j'en rêvais depuis des années...
- La possibilité de démarrer tout de suite le jeu... On a assez à faire avec les éléments en place...
- La promesse d'une campagne intéressante.
- Le côté jouissif des lancers de dés pour les doppelgangers... Ca va plaire à beaucoup de joueurs ce principe d'évolution...
- L'excellente qualité de nombre des illustrations...
- Le jeu va jusqu'au bout de sa logique. Dès le départ le ton est lancé et on ne vous ment pas une seule seconde sur la marchandise...

Quoi d'autre ?

A titre personnel, je ne suis pas fan de l'aspect un peu trop "David Cronenberg" des implants, d'une manière réaliste, je verrais le bulb moins voyant et il en sera ainsi dans ma campagne, mais c'est une des composantes voulues par les auteurs qui permet au jeu d'avoir aussi une identité graphique très rapidement dans l'esprit du lecteur. Je laisserai donc vivre la "carnocéramique" mais elle sera un peu moins glauque.

Je gage aussi que parler aussi directement de sujets très durs ne sera pas forcément du goût de tous mais encore une fois, c'est un jeu qui annonce sa couleur. C'est ça et c'est pas autre chose...

J'émets cela dit une réserve sur la jouabilité d'une campagne si les règles concernant l'utilisation des pouvoirs et l'augmentation du Nexts sont appliquées à la lettre. Certains joueurs risquent de se sentir artificiellement brimés : "Quoi ? Plus j'utilise mon pouvoir , plus je deviens un monstre ?"

Personnellement, je ne les appliquerai pas à la lettre. Non. Je préfère sentir chaque joueur au feeling et le faire évoluer ou non en fonction de ce que je ressens et d'un éventuel échec ou d'une potentielle réussite dans des moments critiques.

Et pour finir, c'est LE jeu cyberpunk - parce que pour moi, il l'est quand même grandement - et sur le thème des mutants que j'attendais depuis quelques années.

intylzah  

Quand j'ai entendu parler d'Amnesya 2k51 pour la première fois je me suis dit enfin un jeu futuriste où l'on joue des mutants rejetés. Mais d'un autre côté, présenté comme ça, cela ne faisait pas extrêmement original dans le concept, il me semble que c'est l'un des reproches de la critique de Casus. Mais j'ai pensé qu'on pouvait dire ça de tous les jeux de rôle et qu'en fait si l'on part de ce principe là, que je trouve totalement erroné si on y réfléchit bien, il y a peu de concepts totalement originaux qui sont développés actuellement et même depuis longtemps dans le jeu de rôle. Donc il fallait attendre et voir quelles étaient les orientations données à ce concept.

Et là je n'ai pas été déçu, ce qui transparaît - transpire par toutes les pores du bouquin - lors de la lecture d'Amnesya c'est qu'il s'agit d'un jeu qui a été longuement (et collégialement ?) réfléchi. Qu'aucune orientation, qu'aucun choix, qu'aucun élément : sombre, cyberpunk, génétique, économique, politique, racisme, mutation... donné au jeu n'a été fait sans y réfléchir, sans se demander s'il est ou pas en adéquation avec le monde voulu.

Alors oui le choix est sombre, mais il en demeure entier, cohérent et surtout passionnant à jouer malgré tout.

Après ce préambule je vais faire un petit aperçu des points positifs du jeu - liste non exhaustives - ainsi que des points négatifs car la perfection n'existe pas, d'autant plus qu'on est tous différents et qu'on n'a pas tous la même vision de la dite perfection.

Points positifs :
- un thème intéressant, traité de façon originale, entière et sans concessions. Et rarement traité en jeu de rôle en français.
- des règles qui semblent en adéquation avec l'ambiance voulue, règles de dégénérescence notamment.
- Enfin un jeu de mutants sombre, décadent, et où les mutants n'ont pas de collants roses (ou vert fluo).
- Des illustrations donnant une bonne idée de l'ambiance du jeu.
- Une maquette dans le ton du jeu.
- L'idée de jouer des personnages étant tous amnésiques c'est un bon moyen de réunir le groupe de PJ et cela donne un but commun, à long terme, pour les joueurs.
- Deux scénarios dans le livre de base, ce qui n'est pas rien et très rare, cela permet donc de se lancer avec deux parties montrant deux facettes des possibilités de jeu d'Amnesya.
- Une description d'un futur sombre qui apparaît réaliste et très crédible. Les chapitres sur la science semblent fortement documentés.
- L'idée d'une campagne suivie sur une gamme fermée, avec malgré tout la possibilité de jouer une fois la campagne finie. Ce qui ne semble pas trop le cas avec les jeux suivant ce même concept, Orpheus par exemple. En bref on joue la campagne, mais elle ne détruit pas le monde et une fois terminée on peut continuer à jouer, et cela sans à avoir besoin d'acheter des dizaines de suppléments.

Points négatifs :
- Pas assez d'illustrations, celles fournies donnent une bonne idée de l'ambiance générale du jeu mais pas assez de détails de la vie courante : en bref ambiance du jeu, mais pas ambiance du monde du jeu, je me fais bien comprendre ?
- Maquette trop sombre parfois, chapitre de règles en paysage, et interlignes trop importants.
- coquilles assez nombreuses : fautes de frappe, manque des mots (de liaisons en général), erreur dans les règles (calcul des points de vie)...

Voilà, pourquoi 5, malgré ces quelques moins, et bien tout simplement comme je l'ai dit plus haut car pour moi rien n'est parfait, que je n'ai jamais trouvé de jeux auquel l'on ne pouvait rien reprocher, mais que cependant les moins sont minimes vis à vis de la qualité et du potentiel du jeu. Quant à dire que ce jeu ne peut pas plaire à tout le monde, je répondrai que c'est le cas de tous les jeux.

Cela faisait longtemps qu'un nouveau jeu ne m'avait autant donné envie de jouer, avec cette impression que ce jeu est vraiment différent, vraiment original tout en étant encore un bon jeu de rôle et pas un jeu expérimental qui risque de dégoûter bon nombre de joueurs.

phoenixx  

Amnesya 2k51 n'est pas votre JdR habituel. Amnesya 2k51 prend parti, pose d'emblée l'ambiance et la direction que prendra la gamme. D'ailleurs cette gamme sera fermée, en 5 suppléments formant une campagne axée sur les PJ, et apportant à chaque fois des éléments de background venant enrichir celui déjà conséquent du livre de base.

Le background, tiens, parlons-en. On est en 2051, aux USA et plus précisément à Washington. L'ambiance est futuriste, cyberpunk sombre, les implants biomécaniques à la eXistenZ cotoient les "membres de productivité" des pauvres ouvriers. Le centre de Washington, riche, est entouré de ghettos très pauvres, séparé par la Scornline et son fameux Mur des Fragmentations.

Récemment, des "Doppelgangers" sont apparus on ne sait comment. Des gens ordinaires se sont mis à manifester des pouvoirs extraordinaires, plus ou moins inconsciemment. Mais un grand pouvoir implique de grandes responsabilités... La réaction populaire et gouvernementale fut très violente et, à l'époque du livre, les Doppelgangers sont encore traités pour la plupart pire que des parias.

Vous êtes un Doppelganger. Vous vous êtes réveillé un jour, au début de l'année 2k51, sans vous souvenir des dernières années de votre vie. Vos parents, amis, vous pensent mort, d'ailleurs ils ont eu un corps à enterrer, des papiers officiels, etc.

Voilà en gros pour le background, une sorte de cyberpunk organique, moite, à la Cronenberg ou Lynch, allègrement saupoudré de "super" pouvoirs, le tout dans une géopolitique acerbe, limite totalitariste. Les PJ sont dans ce monde en quête de leur mémoire, de leurs années volées. Ca plait ou ca ne plait pas. Moi, ca me plait.

Je m'étendrai moins sur le système, une sorte de roll and keep avec des options venant se greffer dessus. C'est un peu lourd à prendre en main, mais au fur à mesure les différentes options proposées rendent le système très interactif et participent à l'ambiance du jeu. Moi j'aime bien les systèmes adaptés au background.

Au niveau des Déchirures (les Super Pouvoirs), il est à noter que chacune possède une contrepartie à l'utilisation, une Tara, qui vous rendra de moins en moins humain, vous entraînera vers la déchéance. Oui, c'est sombre.

Par exemple, un pouvoir permet de s'immiscer dans les systèmes électroniques en s'excorporant (genre Gremlins 2, m'voyez?). Et bien la tare associée fera que vous ne pourrez pas vous approcher d'un grille-pain sans faire des étincelles, en gros.

Vu que tout le jeu est vraiment centré sur les PJ, les scénars sont vraiment passionnants, dévoilent peu à peu des pans de l'intrigue, des manipulations à plusieurs couches, tout cela est très bien mené.

Quelques points négatifs tout de même, mais inhérents au Livre de Base seul et pas à l'univers en général:
- La maquette pêche un peu sur le fond et la forme à certains endroits ;
- La création de personnage est assez laborieuse parce que disséminée dans le livre.

Mis à part ca, et en résumé, Amnesya 2k51 est un jeu passionnant, un univers comme on en a pas fait beaucoup, riche mais cohérent, et surtout centré autour des joueurs qui du coup n'auront aucun problème à s'y intéresser.

Il est assez sombre, mais l'aspect quête de vérité y fait briller une lueur d'espoir. Le système est efficace et contribue à l'ambiance du jeu. Les scénarios proposés sont de très bonne facture, on voit la Campagne se dévoiler peu à peu, c'est très agréable. De plus la gamme est fermée, on sait à quoi s'en tenir.

Bon, je mettrais 5 à l'univers, et 4 au livre de base. Je mets 5 car les petites lacunes du LdB pourront être facilement corrigées dans les prochains suppléments.

Thomas 'Rolapin' ZULIANI  

- Aspect : Mise en page appliquée et très personnelle. Les illustrations donnent le ton et l'ambiance visuelle est très sombre. Certaines parties sont d'ailleurs bien trop sombres et c'est l'un des ratés de l'aspect physique du livre.

L'autre raté c'est le sens de lecture changé pour une partie de la création de personnage. Ca aurait pu être sympathique mais c'est raté pour deux raisons : le livre de base est trop épais et à couverture rigide donc la lecture dans ce sens en ouvrant le livre n'est pas aisée. De plus, on a l'impression à la lecture que les colonnes continuent vers le bas, vers la page suivante alors que ce n'est pas le cas. C'est un problème d'habitude sans doute.

- Système : Comme pour l'aspect, le système est dédié au monde d'Amnesya. C'est très bon de voir des concepts du jeu apparaître aussi clairement dans le système de jeu. Le système de création de personnage met en place le personnage joueur dans ce monde atroce et les profils de Doppelgangers sont utiles pour se représenter l'influence de la personnalité sur les Déchirures. Les évolutions liées aux Nexters semblent amusantes, les différentes façons de combattre sont très intéressantes. Le système de combat est vraiment mortel et l'idée de donner l'initiative à celui qui déclare le combat est très bonne.

Le seul problème relevé est celui du choix des profils de Doppelgangers à la création. Vu que nombreux sont ceux qui possèdent la même Déchirure en Déchirure principale, on a le risque de voir apparaître de nombreux Doppelgangers avec les mêmes Déchirures à la création. Si c'est voulu, je ne vois pas l'intérêt.

- Background : Sombre, réaliste et inquiétant. Le monde est suffisamment proche du nôtre pour qu'il nous inquiète réellement. Les différents PNJ et organisations décrits sont excellents et bien amenés. Certains réussissent à être très drôles grâce au ton donné à l'ensemble. La description du Ghetto et de WDC donne les clefs nécessaires pour donner une ambiance personnelle à chaque quartier.

Il manque une carte synthétique du ghetto et de Washington. Celles présentes dans le livre de base ne sont pas utilisables en l'état : on ne repère pas grand chose. Elles sont jolies et dans l'ambiance mais n'arrivent pas à jouer leur rôle de carte. Dommage.

- Scénarios : Deux scénarios dans le livre de base, c'est déjà un très bon point ! "La petite fille aux allumettes" est très bon et permet de faire intégrer facilement aux personnages les concepts essentiels du jeu. Il est assez simple et linéaire pour faire une bonne introduction. Le deuxième scénario est plus décevant. Il nous entraîne assez loin de WDC dans une ambiance bizarre et indienne qui permet d'introduire de nouveaux concepts d'Amnesya mais qui s'éloigne trop pour moi du thème de la campagne. Comme dans les séries télé, les épisodes qui s'éloignent du fil directeur de la série sont rarement les plus passionnants.

En bref, un très bon jeu servi par une écriture et un style très abouti. La campagne s'annonce très motivante et on s'amuse - en tant que MJ - à déchiffrer le futur possible des événements présentés.

HoD  

Bon comme souvent dans ce genre d'exercice je me suis dit que ce jeu meritait plus 4,5 que 4. Mais bon j'ai décidé d'être dur, mais juste, mais dur...

Alors pour faire simple je vais commencer par l'unique point négatif qui m'empêche de mettre 5. La présentation : dans l'ensemble c'est correct mais il y a quelque gros points noirs qui rendent parfois la lecture de l'ouvrage un peu pénible. La partie MJ écrite en noir sur fond gris en particulier, surtout que c'est là qu'on trouve les scénars et que du coup il est difficile de jeter un coup d'oeil à un point important en cours de partie. Un autre chapître (ou plutot son intro) souffre un peu du même problème avec une image sombre et floue en fond page un peu fatigante. Personnellement j'ai trouvé le niveau des illustrations assez disparâtres, et pas assez illustratives de l'univers dans l'ensemble (bon pour ce point mon goût modéré pour la retouche photo joue pas mal je pense). Ces choix malheureux de mises en page sont relativement surprenants par rapport à d'autres parties du bouquin qui sont bien (et simplement) présentées... Il y a bien quelques coquilles et oublis (SD de certains pouvoirs), mais bon vu la réactivité des auteurs sur le forum des Deadcrows ce n'est pas vraiment un problème.

Un peu surprenant au premier abord les règles au format paysage ne m'ont pas gêné; en partie ça peut même être pratique pour retrouver les règles dans le livre. Seul regret : un marquage sur la tranche du livre de cette zone l'aurait rendu encore plus utile et moins "gadget". Les règles sont pas mal du tout, mais demandent un peu d'investissement de la part des joueurs sans quoi ils risquent de subir un peu le système. Il y a en effet pas mal d'options qui viennent enrichir ce roll and keep, et qui l'intègre parfaitement à l'univers. L'idée des évolutions, gros facteurs d'instabilités (et un des plus grands pouvoirs des doppelgangers) est particulièrement bonne.

Bon et le background, l'ambiance me direz-vous? Alors c'est simple et au vu des autres critiques je ne vais pas m'étendre sur le sujet, j'ai trouvé cela excellent. L'évolution de notre monde et la dérive sécuritaire des Etats-Unis très réaliste s'intègre très bien aux trouvailles des auteurs (babyslashers, NDE, Doppelganger, l'histoire religieuse...) pour former un tout cohérent, sombre , pesant, organique où l'étrange pointe son nez. A mon avis c'est plus qu'un univers cyberpunk, il y a une dimension fantastique à cet univers, de vrai fantastique : une bizarrerie, une dérive presque imperceptible par rapport au réel, une angoisse sourde qui s'apprête à jaillir sur le monde...

Bon je m'emporte peut être un peu mais c'est mon ressenti à la lecture de l'ouvrage; on verra bien ce que tout cela donne dans le futur de la gamme !

Goulwen  

Le bouquin de base est complètement lié à l'univers. En effet il est sombre, parfois presque illisible, mal cloisonné avec des chapitres trop grands, sans véritables sous parties.

Pour autant il est génial car au niveau de l'appropriation du Background, il met le meneur tout de suite dans l'élément. Certaines mises en page sont relativement innovantes même si difficiles d'approche.

Cependant c'est ça le charme d'Amnesya 2k51, on a du mal à exister dedans et tout ce qui fait partie du monde des Pjs peut s'écrouler très très rapidement aussi. L'éphémère et le sens de l'évolution du jeu deviennent presque inconscients à la lecture. L'avant propos est un bijou qui vous laisse penser que cet achat est forcément quelque chose de bien.

Enfin le système de jeu est relativement simple, les mécaniques de jeu ne demandent pas plus d'une partie pour les rendre automatique.

Ce bouquin de base est vrai dans le sens où il ne propose pas un recul trop important dans l'univers, mais plutôt une plongée dans le background pour bien lire les grandes trames du monde.

Azarian  

C'est avec un peu de doute que je me suis acheté Amnesya 2k51. La raison principale étant le côté futuriste avec lequel habituellement j'ai beaucoup de mal. Mais les thèmes du jeu me tentaient énormément. Maintenant, après avoir lu le livre de base, je suis bien content d'avoir vaincu mes doutes et en voici les raisons.

Le matériel : le livre est de bonne facture, la police est grande ce qui facilite la recherche, les chapitres sont bien disposés. L'originalité du livre étant que les règles sont imprimées en format paysage ce qui surprend au début. Mais après avoir créé un personnage, j'ai trouvé cela pratique et même un peu déçu que le chapitre sur les déchirures ne soit pas aussi imprimé dans ce format. Par contre, il manque un peu d'illustration et les coquilles se baladent le long du livre.

Les règles : n'étant pas un habitué du système je lance X dés et j'en garde Y, je me suis vite retrouvé perdu. Après une seconde lecture et des simulations de jets de dés, le système se laisse dompter. Certaines règles ont été travaillées pour correspondre au background du jeu ce qui est un point fort. Les règles ont l'air d'avoir été faites pour que le lancé de dés soit un plaisir pour les joueurs.

Le background : il est très riche et le maître de jeu peut réellement en faire ce qu'il veux. Le MJ peut aussi bien faire une campagne très psychologique ou bien une campagne méga bourrine ou encore un mélange des deux. Réellement ce jeu peut être joué de beaucoup de façons donc un travail devra être fait par le MJ avant la création de personnage pour savoir dans quel sens il veut aborder ce jeu.

Les scénarii : ils sont bien travaillés. Le premier fait rentrer les joueurs dans le monde d'Amnesya de façon simple mais efficace, mais attention à ce scénario et surtout l'introduction de la storyline du jeu. Le second qui est hors-storyline, est un scénario utilisant les NDE. Je conseille toutefois d'insérer deux ou trois scénarii entre les deux.

Le jeu m'a conquis car comme Vermine, le jeu met l'humain et l'humanité comme point central du background dans un futur proche et probable (heu... quasi-probable).

Jacky Bauer  

Plutôt que de vous parler de règles ou de mise en page (ceux du dessus ont déjà tout dit pour ses qualités et ses défauts) je vais vous parler du "feeling" du jeu comme moi je l'ai ressenti.

Depuis un moment (depuis Cyberpunk et Shadowrun en fait), j'étais à la recherche d'un jeu cyberpunk qui me convienne. Malgré la qualité de ces deux grands anciens qui m'ont fait découvrir le jdr, l'irréalisme naïf très "années 80" de l'un et la fantasy mystique de l'autre m'ont poussé avec l'âge à chercher autre chose. Je voulais un jeu à la tonalité plus réaliste et critique, et pas seulement un univers avec une "plastique" cyberpunk mais sans le ton glauque et acerbe des romans du même genre. Alors que je m'apprêtais à écrire mon propre univers faute d'avoir trouvé chaussure à mon pied, j'ai découvert Amnesya.

Avant d'être un jeu de mutants, Amnesya c'est donc d'abord un jeu au feeling très cyberpunk, mais qui aurait pris en compte les influences des années 90/2000. On peut citer parmi les principales sources d'inspiration Johnny Mnemonic, eXistenZ, Strange Days, Minority Report, Matrix, Paycheck, A Scanner Darkly et tous les bouquins de Philip K.Dick en général (qui sortiront bien en film un jour ou l'autre).

Amnesya aborde ainsi au delà des thèmes classiques cyberpunk (rapport homme-machine, crise sociétale) des thématiques très adultes tournant autour de la perte de repères entre la réalité et la fiction : perte ou altération de la mémoire, distorsion de l'espace-temps, rapport au virtuel... Mais Amnesya prend aussi en compte des thématiques qui n'apparaissaient presque pas dans les années 80 comme la manipulation génétique, l'eugénisme et le racisme ou la xénophobie qui en découlent (on peut citer ici directement Bienvenue à Gattaca et les X-Men). Mais attention !! Ne vous attendez pas à jouer des super-héros en string (oui ça existe) mais plutôt des "mutants" ou des post-humains, plus proches des rejetons torturés de Magneto que des têtes de premiers de la classe du Professeur Xavier.

Quant aux thèmes classiques que sont la cybernétique ou la "ghettoïsation" façon New York 1997, ils sont totalement renouvelés et enrichis avec un recul de plus de 20 ans depuis les années 80. Le traitement de la cybernétique y est autant scientifique que social ou psychologique, comme la génétique d'ailleurs, et on ne trouve d'aussi bons textes sur ces sujets que dans les références que sont GURPS Biotech ou Transhuman Space.

En définitive, Amnesya est un vrai jdr cyberpunk moderne qui a su mélanger de façon cohérente dans un univers réaliste "post-11 septembre" toutes les tendances S-F de ces dernières années en gardant l'esprit désabusé et critique des 80's.

PS : de plus les auteurs du Studio Deadcrows sont des passionnés très à l'écoute de leurs lecteurs. Allez jeter un oeil sur leur forum et leur poser des questions : www.deadcrows.org

Chupachups  

Mj depuis des lustres j'avais pour idée de lancer mes joueurs dans un univers nouveau et loin des trop nombreux stéréotypes des classiques médiévaux et je ne suis pas déçu... Le contenu du livre de base offre vraiment sa part d'intrigues et fait plonger dans cet univers noir où l'espoir a disparu.

Les illustrations et la maquette sont de bonne qualité, mais là où Amnesya 2k51 tire son essence vient du fait de proposer un univers assez proche de ce que pourrait être notre terre en 2051... Après la lecture du livre de base, tout MJ qui se respecte a largement de quoi pour lancer ses joueurs dans cet univers sombre.

Des reproches ? C'est par moment un peu confus tant il y a de choses à assimiler avant de pouvoir le faire jouer.

Torquemada  

C'est du gros, du costaud, du lourd. Du jeu de rôle qui tache... Bon, on peut ergoter sur la police de caractère qui, plus petite, aurait sans doute fait l'affaire. Peut être aurait-il fallu plus d'illustrations... Noir sur gris c'est parfois difficile à lire... Mais bien vite, la lecture commencée on ne se soucie plus de ce type de détail pour s'immerger dans le jeu. Car il s'agit d'une vraie immersion, parfois brutale mais qui ne laisse pas indemne. Alors là : pas de gentils héros, de petites fleurs et autres. A ne pas mettre dans toutes les mains donc...

Les règles sont d'une efficacité rare, elles cadrent bien avec le potentiel des personnages. Ces Doppelgangers qui sont surpuissants mais qui sont toujours en équilibre instable dans un monde qui n'est semble-t-il pas fait pour eux. Mais si les règles sont très bien pensées, c'est surtout le background qui fait, comme pour tout jeu de rôle, la quintessence du jeu.

Une plongée brutale dans un univers que l'on redoute qu'il arrive un jour. Un jeu de rôle qui sort des sentiers battus. Une démarche innovante qui peut déconcerter et qui fait que ce jeu de niche dans une niche semble totalement décalé dans le monde "rpg D20" que nous connaissons.

C'est tellement vrai que d'après ce que j'ai pu en lire, le nombre de suppléments sera réduit mais que ce qui était prévu sortira. On l'espère car il serait dommage de ne pas avoir tout les tenants et aboutissant de la campagne, même si le livre de base et les ressources fournies par le site des auteurs suffit pour lancer ses propres scénarios. Mais il est dommage de ne pas en savoir plus dès le départ sur l'origine de l'Amnésie des joueurs et surtout d'où viennent les Doppelgangers... La suite, vite donc... enfin si possible.

Bichette  

Ca faisait un moment que j'attendais pour donner mon avis sur cet Amnesya. En fait, j'attendais de le tester.

A la lecture, j'ai été emballé par la nouvelle d'intro, qui m'a donné envie de lire le reste. Le système "roll and keep" à base de D6 semble sympa, plein de petites originalités ayant été inserées, notamment le système d'évolution, qui complexifie le tout en agrémentant le coté ludique. Le background est noir foncé, à base de marasme social et d'anticipation. Celui-ci est tellement cohérent et bien amené que par moment, j'oubliais l'espace d'un instant que j'étais en train de lire un JDR. Ca donne envie de faire jouer, de plonger les joueurs dans cet univers pour leur faire découvrir avec le même entousiasme qu'on le lit. Seulement, là ou le bât blesse, c'est que oui, on veut faire découvrir le jeu, mais point d'idée de scénar ne viennent à la lecture du livre. C'est très riche, très intéressant, avec plein d'anecdotes permettant de faire sentir le quotidien des années 50, et une déshumanisation de la société en général, dont les dopplegangers ne sont qu'une facette, mais point de scène ou d'image qui vienne en tête à la lecture et qui fasse se dire "ça c'est cool, j'écrirais bien un scénar autour de ça". Heureusement, le jeu est prévu pour tourner autours d'une campagne, ça dispense de devoir se brainstormer pour les scénars. Campagne qui commence dès le premier volume d'ailleurs, avec un premier chapitre très sympatique et très libre, mais un second plus déroutant qui introduit les NDE, dont ont a plus l'impression qu'il s'agit d'un pretexte à scénars que d'une véritable spécificité de l'univers.

Après test, et affinage de mon point de vue, je m'aperçois que le système est conçu pour polytechniciens. Beaucoup de paramètres sont à prendre en compte, et soit les joueurs aiment, soit ils n'aiment pas. Pour du one-shot c'est un peu plus pénible quand on finit d'assimiler les bases du système en milieu de partie. Côté MJ, le cerveau tourne à plein régime, d'autant plus qu'il est impossible d'émettre des prévisions sur les jets de dés. Côté background, en creusant bien, on arrive à écrire un scénario qui tourne, et on s'aperçoit que c'est encore plus sombre que ce que le laisse présager le livre. On se rend alors compte de l'énorme potentiel du jeu au niveau des personnages.

Le jeu est effectivement appelé à tourner autour des PJ, que ce soit en one-shot ou en campagne, les PJ sont au centre du jeu, et c'est ce qui lui donne sa saveur. Une grande liberté est d'ailleurs laissée au niveau de la création, que ce soit sur le côté technique ou narratif afin d'aboutir à des PJ qui seront étroitement liés à l'intrigue (one-shot) ou que les joueurs prendront plaisir à incarner et feront vivre (campagne).

Sur la forme, enfin, les règles en format paysage au milieu sont incongrues, et à l'usage terriblement peu pratique, bien que ça permette de les reperer instantanément. La maquette est souvent trop sombre, et de nombreuses coquilles ou oublis sont présents, mais au final, on s'en sort. Pas de quoi sortir une édition 1.5.

Pourquoi 4 ? J'ai assez hésité entre 3 et 4. La difficulté à construire un scénario, et le côté lourd des régles auraient tendance à me faire baisser la note, mais la lecture m'a fait ressentir ce petit truc indefinissable qui fait se dire "ouha...je ferai bien jouer à ça moi !", qui me fait laisser la note à 4. L'idéal serait un 3,5.

Stojil  

A contrario des avis précédents, j'ai pu tester Amnesya et vraiment, vraiment, je ne trouve quasiment rien à garder dans ce jeu grand-guignolesque, tant du point de vue du background que du système.

Commençons par le background. La thématique est simple, c'est grosso modo X-men façon dark pour néo-goth en goguette. Bon, on s'y attendait un peu, donc pas de vraie surprise de ce point et, je dirais même plus (façon dupond et dupont), si le concept avait été mieux réalisé, ça aurait pu donner un jeu du feu de Dieu. Mais là non. Non car la sauce ne prend pas. Je ne saurais vraiment dire pourquoi, mais ça sent le réchappé, le remixé, c'est du canada dry : ça en a l'aspect, mais pas la saveur. Ajoutez à cela une métaphore très mal faite (je dirais même extrêmement mal faite) de la Shoah et le bouquet est garni. Finissons par le système, en dépit du bon sens. Globalement, il y a 3 types de règles. Les complètes, riches, fournies et, de mon point de vue, chiantes. Ensuite on trouve les minimalistes et enfin les diceless (sans dés). Ici, ça se veut du minimaliste (roll & keep). C'est un système qui a fait ses preuves avec, notamment, 7th Sea ou L5R, on aime ou on aime pas, moi j'aime. Seulement voilà, ce système très efficace, les auteurs ont réussi à le rendre d'une lourdeur éléphantesque. L'intérêt de ce type de règles, minimalistes rappelons-le, est de laisser placer au jeu plutôt qu'au règles, de fluidifier les parties et les rendre haletantes. C'est un choix que je trouve judicieux mais, comme je le disais auparavant, concernant Amnesya, ils ont réussi le tour de force de foirer ça dans les grandes largeurs. Un petit aperçu vaudra mieux qu'un long discours, je vous laisse apprécier :
1. lancer les dés.
2. Garder le nombre de dés de la compétence
3. additionner les dés gardés.
4. regarder s'il y a des suites (2-3-4) (4-5-6) et, si c'est le cas, les réadditionner.
5. additionner, en sus, le score à la caractéristique. (on en est à 3 additions : dés gardés, suites, caractéristique, déjà là, quand on a lancé 8-10 dés, c'est d'un chiant pas croyable ! Mais je vous rassure, ce n'est pas fini ....)
6. Reporter les sommes obtenues dans les suites sur votre feuille de perso (dans la case caractéristique, dans la case compétence et dans la ou les cases de pouvoir) SACHANT QUE cette somme devra être additionnée au nombre précédemment marqués.

Moralité : le moindre jet de dés prend entre 2 et 3 minutes au joueur qui passe son temps à faire des additions (de ses dés, des suites, puis additionne les suite sur sa feuille).

C'est d'une lenteur sans nom, d'un fastidieux au possible, et j'invite les auteurs à faire promo deux en un : un livret Amnesya acheté, deux tubes d'aspirine offerts.

Au vu de tout ça, je suis donc extrêmement déçu par ce jeu sur lequel je fondais de grands espoirs.

mic76  

Il y avait longtemps que je n'avais pas lu un jdr avec autant de plaisir. Oui il y a des coquilles, mais le contenu est tellement bon qu'on passe facilement outre.

L'ambiance très sombre ne conviendra pas à tous les joueurs qui préfère jouer des héros beaux et forts dignes des peplums. En effet les persos ont cette fois des pouvoirs puissants certes, mais qui ont en général des conséquences négatives, parfois bien visuelles, genre des pattes d'araignées à la place des jambes...

De plus les joueurs auront le choix entre faire le bien ou pas, le monde laisse réellement le choix aux joueurs. Lorsqu'on peut se faire abattre à vue, tout devient plus relatif.

Un très bon jeu que j'ai hâte de mener, pour son univers sombre, cynique. Reste à voir si la campagne tiendra ses promesses.

Tofkaër  

Le tapage autour de ce jeu paraît franchement injustifié.

La mise en page est une torture. Un texte noir sur fond noir, c'est illisible.

Les règles alternent trop entre le descriptif et l'illustratif pour être digestes : impossible de s'y retrouver, aucun repère, aucun effort de mise en page pour soutenir la lecture.

Le style est lourd. Les auteurs débordent du texte, j'ai eu plus d'une fois l'impression d'être encore dans la préface casquée.

Le contenu est un pot-pourri de culture populaire principalement nord-américaine, présenté sur un mode pesant. En un mot : Bouvard-et-Pécuchet.

Les bonnes idées sont maladroitement ou pas du tout exploitées dans les règles du jeu (les déchéances ou les effets inattendus de la transgénèse).

Le ciment du jeu (les dopplegangers) ne tient pas ses promesses (lisez donc la préface pour voir) : trop clair, pas assez paranoïaque. Il y a trop d'échappatoires dans le jeu et la construction des personnages pour faire illusion qu'un univers moite comme celui de Cronenberg peut l'inspirer.

Au final et après avoir lu et écouté pas mal d'avis sur ce jeu, ce sera un "pas terrible" : les lecteurs bien disposés (amateurs de The Crow, de métal industriel et de comics) sont déjà convertis avant d'ouvrir le livre, les autres me semblent avoir le choix entre refermer poliment ou faire jouer sarcastiquement.

raoul marx  

L'univers est sombre et désenchanté. Pourtant, je ne suis pas sûr que ce jeu mérite l'indignité de certaines critiques. Personnellement sans accroche ni culture particulière sur la thématique des super-héros même mutants, je trouve le traitement du jeu très stimulant. Le style d'écriture est immersif comme rarement dans un Jdr. Surtout, le jeu développe des questions importantes comme le statut et la définition de l'humain, de son rapport avec la monstruosité, l'exclusion social du différent se fondant sur une anticipation technique désabusée. Au contraire d'un traitement lourd, le pari me semble réussi et ne tombe ni dans la condescendance ni dans l'unilatéralité du point vue. J'ai pris un grand plaisir à maîtriser les scénars qui développent ces thèmes sans les enfermés.

Un des grands plus de ce livre de base est sa très grande unité : thèmes, style d'écriture et ligne graphique. Alors, c'est certain, les choix effectués par les deadcrows peuvent être critiqués sur le plan pratique (changement mise en page encore que, ou lisibilité de certains passages). Toutefois sur le plan esthétique, cette unité concourt à fonder la profondeur de l'univers et à récuser son artificialité.

Par contre, le jeu n'évite pas les griefs :
- Le livre de base ne donne pas toutes les clefs. D'où une certaine frustration. "Il manque des trucs ou on en veut plus". Cependant, il fournit une bonne base de départ.

- Le jeu se présente comme jeu à storyline. En dehors de celle-ci, la jouabilité devient réduite à moins d'un important investissement de la part du Meneur de jeu. Notamment si vous désirez délocaliser l'action de Washington pour un autre endroit ou continent. La lenteur du suivi m'a d'ailleurs conduit à abandonner la campagne après le scénar de l'écran.

- Le système de jeu est à mon sens la seule réelle critique pertinente. Toutefois, il convient de préciser au préalable que celui-ci n'est pas dénué de bonnes intentions. Il s'intégre complétement dans le Background en associant jets de dés et évolutions des personnages vers la monstruosité. Ce qui induit du jeu dans le jeu. Par contre, on peut regretter les grandes différences qui vont s'installer entre les personnages en fonction de la nature de leurs déchirures (même si cela est justifiable par l'univers).

Par ailleurs, le système est rendu relativement lourd par un nombre de jets important, et un calcul des résultats fastidieux pour certains joueurs. Ce caractère calculatoire est un facteur de ralentissement des scènes d'actions. A ma table, j'avais un joueur qui peinait à calculer ses scores sans y passer plusieurs minutes.

Au final, Amnésya est un très bon jeu, porté par des choix d'auteurs, mais dont le système n'a pas été assez huilé malgré toutes les bonnes idées qu'il recèle.

Ash  

2051, le monde tourne mal...

Amnesya 2k51 nous présente un univers tourmenté où les libertés individuelles ont fait place à un ultra-libéralisme galopant, où les valeurs essentielles qui font de l'Homme un être doué de raison sont bafouées au nom de divertissements à la fois brutaux et abrutissants : duels au couteau dans les cours d'école, uniformisation du mode de vie, violation du patrimoine génétique à l'aide d'interventions léganthropiques (modifications d'ADN, implantations de prothèses mi-cybernétique mi-biologique) pour être plus beau, plus fort, plus "moderne" plus productifs ?

Les ghettos, véritables "enfers sur terre", camps de concentrations modernes, gangrènent peu à peu nos belles cités pendant qu'à quelques kilomètres de là le consommateur moyen mène une vie aseptisée et surfe sur l'alpha-net, loin du chaos des sales quartiers. Politiciens sans scrupules, multinationales oppressantes, manipulation de masse, discrimination culturelle, raciale, religieuse, tels sont les nouveaux maîtres mots de ce monde agonisant.

Evidemment, comme à chaque fois que l'intolérable oppresse les peuples, des voix s'élèvent !

Mais n'est-il pas déjà trop tard ? Cette mécanique de dictature insidieuse peut-elle être enrayée ? Peu de personne y croient encore...

Mais voici que depuis quelques années, d'autres voix se sont élevées : les Doppelgangers, ces post-humains, ces anomalies "génétiques" qui par leur simple existence sont un véritable pied de nez à l'ordre établi. Ils sont la prochaine étape de l'évolution humaine bien que nous ne soyons pas prêts à accepter cette vérité. Pourvus de capacités hors du communs mais extrêmement pénibles à assumer, ils apprendront vite que tout pouvoir à un prix à payer, notamment celui du rejet et de la peur des autres voire de soi-même.

Qu'ils soient les nouveaux martyrs d'un monde intolérant ou le signe annonciateur d'un éventuel changement salutaire, les Doppelgangers sont les personnages que Amnesya 2k51 va vous permettre d'incarner au cours des cinq suppléments à venir. En effet, ce jeu de rôles particulièrement sombre se veut être une histoire avec un point final qui changera plus que probablement la face du monde que les joueurs auront connu dans leurs premières parties. Peut-être alors, l'espoir ne sera plus une simple utopie. Peut-être...

Amnesya 2k51 est un ouvrage complexe pourvu d'une mécanique de jeu qui, si elle loin d'être ingérable, demandera un effort de compréhension certain. Cependant, le jeu en vaut la chandelle tant les recherches réalisées sur le contexte du monde sont impressionnantes. En effet, le gros travail d'anticipation, de tentative de compréhension de "comment on a pu en arriver là" mérite l'intérêt du lecteur averti qui saura lire entre les lignes. Une des grandes qualités de ce jeu étant qu'outre le fait qu'il soit un divertissement, il suscite une réflexion sur les injustices et les erreurs de notre monde contemporain. Si l'univers d'Amnesya 2k51 est inquiétant, il l'est surtout par sa cohérence pleine d'une lucidité froide. L'enfer de demain n'est que le résultat des ingérences et autres barbaries qui déchirent l'humanité au quotidien.

Le thème volontairement dur, le système relativement compliqué et l'importance d'une connaissance assez poussée des conditions économiques, politiques et sociales d'Amnesya 2k51 en font un jeu résolument adulte que l'on conseillera plus particulièrement à des joueurs expérimentés et matures. Les illustrations traduisent efficacement l'ambiance générale de l'univers de jeu, l'écriture est claire bien que certaines erreurs d'orthographe et autres coquilles ont malheureusement échappé à la relecture.

En conclusion, Amnesya 2k51 est un jeu de rôles qui, s'il n'est pas aisément accessible aux jeunes joueurs, mérite ne fut-ce qu'une lecture attentive pour la cohérence de son univers et l'éventuelle réflexion qu'il peut susciter. Pas de doutes, les irresponsabilités d'aujourd'hui nous préparent des lendemains douloureux.

Lazarus  

Je ferai ma critique et non un résumé de ce que l'on trouve ou pas dans le livre. Si vous êtes curieux et que vous ne connaissez pas, achetez-le, c'est un jeu unique auquel il n'existe aucun concurrent. La plupart des jeux sont carrés, lisses, politiquement corrects. C'est un peu Hollywood et ses happy-ends à la con. AmnesYa 2k51 est différent. Dans le style, l'écriture, la maquette, les idées, l'avenir, etc. Et ce qui fait tout le charme de ce pavé, ce sont justement ses imperfections.


Texte noir sur fond noir ? Tant mieux, le livre doit donner une ambiance sombre et poisseuse, si t'as du mal à lire, c'est que t'es dans l'ambiance.


Complexité et univers débridé ? C'est cool, pour ma part, l'écriture doit coller avec le type du jeu. Le monde d'AmnesYa est tout sauf un conte de fées, normal que l'on s'y perde. Un jeu policier dans le milieu du ghetto ne sera pas écrit comme L5A sinon ce sera de la grosse merde.


Système pas très clair, lourd ? Depuis quand les règles sont devenues un obstacle à notre plaisir ludique ? Elles ne plaisent pas et pour cause, il faut compter et bien assimiler les petites nuances. Mais tout est un travail de MJ. Je suis MJ à AmnesYa et j'ai tout expliqué pendant la création des personnages. En cours de jeu, j'ai dû avoir une ou deux questions sur la simulation d'une action. Et personnellement, je trouve qu'il est bien adapté à l'ambiance. C'est comme le système L5A avec les complexités inhérentes au monde en plus. Si c'est compris et accepté, c'est que du bonheur.


Bref, ce jeu n'est pas parfait, évidemment, mais offre des perspectives de jeu intéressantes qu'on ne trouve pas dans les autres du genre. Et il peut toujours être une source d'inspiration, une boite à idées, une aide de jeu pour Cyberpunk, que sais-je...


Je note à 5 parce que :

  • 1 point pour l'originalité et le décor,
  • 1 point pour le style d'écriture et les erreurs qui donnent du charme,
  • 1 point pour les scénarios proposés,
  • 1 point pour ces règles tortueuses mais jouissives,
  • enfin le dernier point parce que c'est une production française et que ça fait du bien de voir que nous aussi, on est capable de pondre ça !

Critique écrite en juillet 2009.

ChatterboX  

J'ai acheté Amnesya 2K51 à une époque où je cherchais désespérement un jeu de rôles "super héros" à faire découvrir à mes joueurs. Le côté anticipation et le mélange entre X-Men et V pour Vendetta m'a alleché. Après lecture voici mon ressenti.

Au niveau de la forme, le livre est moyen. Une solide couverture et un contenu épais, le chaland n'est pas volé. C'est dans la mise en page que le bât blesse. Les écrits en noir sur des pages très foncées avec en plus une police peu large c'est dur à lire et ça fait mal aux yeux. Les coupures de presse sont de bonnes idées mais mal exploitées dans le format final.

Le background du jeu m'a intéressé mais finalement déçu. Intéressé car l'idée de départ n'est vraiment pas mauvaise notamment toute la partie ségrégation des supers et leur rejet par la société façon Watchmen de Alan Moore. Mais franchement dans le ton et l'écriture c'est limite, à certains moment on a l'impression que les auteurs oublient qu'ils écrivent un manuel pour joueurs et sont dans un manifeste politique, et franchement c'est reloud ! ça m'avait gêné sans plus dans certains ouvrage d'Asmodee comme INS MV ou dans RAS mais là c'est trop et ça ne passe pas. J'ai préféré de loin les univers de Unknown Armies ou Aberrant, moins sombres mais plus sobres

Au  niveau système, le Roll and Keep proposé est bien pensé mais un peu lourd dans son application (compter, lancer, vérifier qu'on a pas de suite, recompter...). De plus, l'utilisation des pouvoirs est tellement dangereuse pour les PJ (avec les risques d'apparition des dopplegangers) que seuls les joueurs vraiment masochistes tenteront le coup.

En résumé j'ai été très déçu par Amnésya. Un fond intéressant mais mal exploité : qui aurait envie de jouer un mutant si la moindre utilisation d'un pouvoir provoque la folie/pendaison par des badauds/arrivée des forces spéciales, un univers glauque mais trop caricatural à mon goût. Enfin une forme ratée du point de vue visuel. Au final Amnésya ne tient pas la comparaison avec ses concurrents comme Unknown Armies ou Aberrant.

Je note à 2 car il y a de très bonnes idées, mais trop de choses à retravailler pour réaliser des parties intéressantes.

Critique écrite en mars 2010.

Mandragorus  

Je viens de découvrir AmnesYa 2K51 tardivement (mais mieux vaut tard que jamais). Si vous aimez les jeux incluant une touche de cyberpunk, de l'horreur viscérale, de l'action, des personnages joueurs très étoffés, des dilemmes puissants, le tout mêlé à une vraie réflexion sur notre futur (et notre présent) déglingué, ce jeu est fait pour vous !

Les règles sont (malgré les nombreuses critiques lues ici et ailleurs) simples à prendre en main, il faudra simplement être vigilant quant au calcul des bonus qui peuvent transformer les PJs en véritables monstres, au sens propre comme au figuré !

Certes, les personnages sont puissants, mais leur puissance intrinsèque est constamment tempérée par le fait que nous ne sommes pas ici dans un univers de Comics. Les Doppelgangers vivent dans un cadre réaliste, notre monde dans 40 ans, avec ses lois, son racisme, ses interdits et les Tares qui accompagnent chacune des Déchirures, les pouvoirs des personnages. Et c'est dans cette perspective que le jeu devient absolument génial ! C'est cet élément en particulier qui rend AmnesYa passionnant. Les mutations ne sont pas vues ici sous leur aspect cool (certaines Déchirures sont absolument effrayantes dans leur mise en pratique journalière), mais comme élément dramatique lié intimement à l'histoire des PJ.

J'ai particulièrement bien aimé :
Le background
Les scénarios, véritablement passionnants
La création de personnages et les Profils qui permettent de bien encadrer des joueurs débutants
L'humour à froid qui ne fait que renforcer la noirceur et l'ambiance parfois décalée

Bref, achetez ce jeu, découvrez-le, il est encore en vente dans toutes les bonnes crémeries. Mon seul regret, c'est que sa publication ait été arrêtée et que les suppléments n'aient pas vu le jour au-delà de Washington Doppelganger's Comedy...

Critique écrite en octobre 2010.

Nayyan  

4 car comme le disent les critiques précédentes, le texte est noir sur gris foncé, la maquette est parfois chargée comme les règles qui m'ont vite rebuté.

Par contre, le monde est une réussite folle. La noirceur est réaliste, crédible, les mutants sont dans un monde où on a peur d'eux et de cette peur découle l'incompréhension, le rejet, le dégoût et la violence. Le pire, c'est que cette peur est souvent méritée : devenir mutant c'est devenir inexorablement quelque chose d'inhumain, tant mentalement que physiquement. Voilà qui met tout de suite les joueurs dans le bain.

La lecture de l'univers est un vrai délice. Bien que j'ai un point de vue plus optimiste que les auteurs quant à notre futur, j'ai adoré lire leur vision de ce que sera notre monde en 2051 et le tableau qu'ils peignent fait de chômage, de précarité, de violence et de corruption est tout à fait crédible.

En conclusion, un jeu handicapé par ses règles mais qui ouvre sur un univers unique sombre et intense où enfin vos PJ se sentiront mal et en danger.

Critique écrite en janvier 2011.

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