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Un business plan pour les amener tous et dans les ténèbres les lier

SJQ1 - Heart of the Enemy

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Références

  • Gamme : AD&D - SpellJammer
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : T.S.R.
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mars 1992
  • EAN/ISBN : 1-56076-342-6
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • Livret de 96 pages à couverture souple
  • Carte poster en couleurs

 

Description

Heart of the Enemy est une aventure pour quatre à six aventuriers de niveau 8 à 11, dans l'univers de Spelljammer. Bien qu'elle forme un diptyque avec Gobelin's Return, elle peut être jouée seule. On considère alors que les évènements de cette aventure sont arrivés à un autre groupe.

La seconde Guerre Inhumaine entre les forces elfes et gobelinoïdes fait rage. Les scro, des orcs de l'espace, ont découvert une arme dévastatrice, avec laquelle ils comptent bien se venger de la défaite infligée à leurs ancêtres lors de la première Guerre Inhumaine. Toutefois, cette arme nécessite une Clé pour libérer son pouvoir. Les héros doivent trouver cette Clé avant les scro.

L'ouvrage s'ouvre sur la table des matières (1 page), puis sur une Introduction (3 pages), qui résume l'aventure à venir à grands traits, et résume les évènements de Goblin's Return. La règle de "mort mystérieuse" introduite dans les modules Dragonlance est proposée pour expliquer le retour éventuel de PNJ morts dans la première aventure.

Le prologue (6 pages) débute l'aventure proprement-dite, par une entrevue avec Silanos, un conseiller de l'armada elfique. Il présente les faits : la Clé contrôlant le maraudeur, une créature gigantesque, se trouve dans la Sphère de l'Ombre, dont un plan est fourni.

Le chapitre 1 (10 pages) se déroule durant le début du voyage de l'armada elfe à la Sphère de l'Ombre. Les héros se doutent que l'un des trois aides de bord est un espion scro, mais lequel ? Le scénario détaille les activités et rencontres lors du voyage, jusqu'à un combat funeste qui laisse leur vaisseau à la dérive.

Le chapitre 2 (10 pages) permet de conclure le voyage vers la Sphère de l'Ombre, à l'aide d'un magicien itinérant, dont l'équipage est composé de lapins intelligents.

Le chapitre 3 (38 pages) détaille les corps célestes composant la Sphère de l'Ombre, en orbite autour d'un soleil en forme de pyramide. Le chapitre commence par une courte histoire de la sphère, donne quelques règles spéciales, et une longue table de rencontre aléatoire. Chaque planète et astéroïde est ensuite décrit en quelques paragraphes ou quelques pages, selon son importance. Durant l'exploration, l'espion finit par se révéler, si les héros ne l'ont pas déjà arrêté.

Le chapitre 4 (12 pages) poursuit la description de la Sphère avec son soleil pyramidal et les quatre mondes qu'abritent ses faces intérieures. C'est là qu'ils trouveront la Clé cachée.

Dans le chapitre 5 (6 pages), les héros retournent sur la base Gamaro pour activer le maraudeur ... ou empêcher les scro de le faire ! S'ils échouent, le scénario décrit la vague de destruction qui s'ensuit.

L'appendice (9 pages) contient de nouveaux objets magiques, les profils de deux PNJ, et la description de deux nouveaux vaisseaux, avec leurs plans. Elle se termine par les fiches de nouveaux monstres, dont les scro, sous le format habituel du Bestiaire monstrueux.

L'ouvrage se termine par une publicité d'une page pour Goblin's Return.

Sur le poster, on trouve une carte de la Sphère de l'Ombre, ainsi que des plans de quelques lieux que les héros exploreront au cours de l'aventure, dont les quatre faces du soleil pyramidal.

Cette fiche a été rédigée le 5 juillet 2020.  Dernière mise à jour le 14 juillet 2020.

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