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Where there's a whip, there's a way !

A/State

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Références

  • Gamme : A/State
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Contested Ground Studios
  • Langue : anglais
  • Date de publication : février 2004
  • EAN/ISBN : 0-9545191-0-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 254 pages.

Description

Le livre de base s'ouvre sur "The Preface", constituée de la description de son organisation et d'une nouvelle d'introduction de 5 pages mettant en scène la traversée de The City sous forme de descente aux enfers par une psychologue pas vraiment préparée au choc.

"The Precepts" (25 pages) décrit l'univers de jeu, c'est à dire le labyrinthe urbain appelé The City. Les différents aspects de sa structure sont successivement décrits. Pour commencer, le réseau de transport passe en revue les canaux mais également les voies ferrées, les rues et les airs. Le réseau de communication quant à lui comprend les ordinateurs appelés Dingins et le Dataflow qui tient lieu d'internet. Du côté des loisirs, les habitants de ce petit paradis ne peuvent qu'hésiter entre les divertissements télévisuels offerts à tous et les très populaires courses d'Ekranoplans. Ce sont des bolides gonflés à bloc qui s'affrontent en course de vitesse sur les canaux de la ville. D'autres aspects primordiaux de la vie urbaine ne sont pas omis, notamment concernant la nourriture et les armes à feu omniprésentes, ou encore la guerre des gangs. Enfin, des sujets soumis à controverse sont abordés comme l'existence des "Shifted", ces êtres mystérieux, ou encore des "Lost Places", ces lieux qui ne figurent sur aucune carte et où on ne peut arriver que par accident.

"The Place" (64 page) décrit les lieux de l'action : The City. Après une carte générale de la ville et de ses différents Burghs (quartiers), le chapitre apporte des précisions sur des points primordiaux de la vie tels que les drogues, la mesure du temps qui laisse supposer que l'on n'est pas sur Terre, la flore et la faune locales - peu diversifiées - ainsi que les dialectes usités. La ville est ensuite décrite Burgh par Burgh. Pour chaque quartier, celui-ci est localisé, décrit en détails et on nous précise la justice en vigueur ainsi que le niveau de richesse des habitants et les forces en présence. Un endroit particulier du quartier est fourni, ainsi qu'un personnage. Trente-trois quartiers sont donc ainsi décrits en une page et demi chacun. Quelques hauts lieux comme l'université de Longshore, la Cathédrale, ou les tristement célèbres Contested Grounds qui sont un perpétuel théâtre d'affrontement entre deux Macrocorps, ne sont bien évidemment pas exclus.

"The Power" (34 pages) présente les diverses organisations ayant de l'influence sur la ville avec des PNJ représentatifs. Plusieurs catégories sont proposées : organisations criminelles, gouvernements locaux, mais surtout les Macrocorps qui possèdent un pouvoir et des ressources considérables. De plus petites compagnies n'ayant pas réellement le statut de Macrocorps sont présentées, ainsi que des groupes religieux dont "The Third Church of God the Architect" qui est le culte principal de la ville, possédant ses propres forces armées.

"The Procedure" (10 pages) contient le système de jeu et de combat, incluant des règles sur la gestion des blessures et leurs conséquences ainsi que les poursuites en véhicules. Il est suivi par "The Players" (50 pages) qui fournit toutes les règles concernant la création de personnage : les listes d'attributs, d'avantages et de défauts, de compétences, d'origines et d'éducation, mais surtout de types de personnage. Le personnage se crée en répondant à un questionnaire et un exemple détaillé du processus complet est fourni. Le chapitre contient également les règles de progression, des listes de PNJ types et des PJ pré-tirés et illustrés d'une page chacun. Il y en a dix, depuis le Lostfinder jusqu'au Flowghost en passant par une voleuse et un scientifique.

"The Product" (22 pages) est le catalogue de matériel de l'ouvrage. Les différences de disponibilités et de niveaux technologiques sont présentés : depuis le pistolet à silex jusqu'aux lames monomoléculaires, le contraste est important. Armes, armures, munitions, véhicules, Dingins... tout est présenté puis repris dans des tableaux récapitulatifs.

"The Prescription" (14 pages) est un scénario d'introduction contenant également quelques conseils sur l'ambiance de jeu. Le scénario mettra les personnages sur la trace d'un tueur en série et les amènera à traverser plusieurs zones de la ville. Il semblerait que des expériences ayant eu lieu à l'Université de Longshore ne soient pas étrangères à ces incidents... L'enquête pourra mener les personnages bien plus loin que ce qu'ils imaginent. Le chapitre se termine sur huit idées d'aventures, plus ou moins développées (de la page entière, au petit paragraphe).

L'ouvrage se termine sur deux appendices. Le premier contient la Chronologie de The City, soit environ 1 millénaire depuis le bombardement. Le deuxième est un glossaire du jargon propre à The City. Enfin, on trouve deux pages reprenant les tables des règles, la feuille de personnage recto-verso, et un index de quatre pages. L'ouvrage contient de très nombreux encarts de nouvelles ou de petits textes narratifs. Les illustrations quant à elles sont toutes générées par ordinateur.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Coredump  

A/State est un jeu qui a tout pour me faire rêver. J'adore les environnements urbains, les univers cruels et un peu sombres... Donnez-moi du SLA Industries, donnez-moi du Brazil, du Dark City, du Cyberpunk... Vous imaginez donc dans quel état de fébrilité j'étais en lisant ce livre.

Du côté de la réalisation, rien à dire. Le travail est austère mais correct. La mise ne page est extrêmement minimaliste, mais lisible. Le texte est correctement écrit, avec une richesse lexicale qui change un peu de certains jeux américains. Quelques typos sont là, mais pas autant qu'ailleurs. Bref, pour un premier jeu, c'est un travail soigné. Les illustrations qui sont toutes générées par ordinateur, par contre, peinent à passer le cap de l'impression. Autant elles sont impressionnantes en couleur sur le site de l'éditeur, autant le jeu des contrastes a tendance à les tuer sur le papier. Le passage de la couleur au N&B est parfois douloureux. De même, les personnages crées sans doute avec un photoshop/poser peinent à me convaincre. Mais je suis sans doute un peu difficile. Les vues aériennes de la ville par contre sont très bien rendues.

Du côté du système de jeu, pas grand chose à redire. C'est simple. C'est très simple. Du pourcentage, basta. La création est tout aussi simple, avec suffisamment de compétences pour bien diversifier les personnages. Pour ma part, j'adhère totalement. Je vois néanmoins un petit hic. Le système de jeu fait référence à des caractéristiques parfois expliquées 40 pages plus loin. Par exemple, j'ai mis 20 minutes à trouver la définition de la "Resilience". Du côté du combat, c'est simple et expéditif. Les bastons risquent de tourner court ! Pour un système de combat aussi simple, j'ai eu du mal à comprendre pourquoi il y avait autant d'étapes pour les blessures : on compare les dégâts à la résistance, ce qui donne un niveau de blessure. Le niveau de blessure en fonction de la localisation donne un nombre de points de choc que l'on compare à nouveau à la résistance... Ce n'est pas si compliqué, mais cela tranche un peu avec la simplicité du reste du système. Quoi qu'il en soit, rien de rebutant pour moi. J'aime les systèmes qui servent le jeu, et qui peuvent encore se jouer à 2h du mat, quand la fatigue se fait sentir. Là, je n'ai rien à redire.

Reste le plus gros, le plus important, le monde. The City est un monde qui se veut angoissant et sombre, mais où les personnages sont récompensés pour l'espoir qu'ils apportent. Pourquoi pas ? Le fait de devoir "jouer les gentils" pour schématiser, ne me gêne pas plus que ça, au contraire. Ca évite de tomber dans les caricatures à la Cyberpunk. Ce qui me dérange, ce sont les incohérences du monde, ou du moins ce que je perçois comme des incohérences. J'ai besoin de croire à un univers... de m'y immerger. Et là, j'ai buté sur plusieurs points qui ne m'ont pas complètement convaincu. Par exemple, je n'ai pas compté le nombre de fois où j'ai pu lire "mais personne ne sait pourquoi". Les ondes hertziennes ne passent plus, mais on ne sait pas pourquoi. Les gens disparaissent dans les Outlands mais on ne sait pas pourquoi (alors que les Macrocorps auraient pu faire des tests, avec leurs robots). Le bassin central n'a pas de fond, mais ça n'intéresse personne. On arrive à faire des Dingins nanotechnologiques, mais pas à reconstruire les locomotives, on utilise des enfants pour piloter les Mikefighters par souci de miniaturisation... mais alors pourquoi pas des robots, vu qu'il semblerait qu'une IA existe ?

Bref, le cocktail de technologies m'emballait au départ, mais m'a un peu déçu à la lecture. Ca a parfois un peu de peine à tenir debout aux entournures. Du reste, d'autres petits détails m'ont chiffonné. Par exemple, le système de notation du temps : 10 mois de 33 jours et 25 heures chacun... c'est d'une simplicité ! Si au moins ça avait un intérêt (comme dans un jeu de SF, où l'on change de planète ?)... De même, les conseils de roleplay disent de ne pas abuser des Shifted et des Macrocorps, et c'est exactement ce que je trouve dans le scénario d'introduction. Curieux, non ?

Après ce monceau de reproche, vous allez me dire que ce jeu doit finalement être fort médiocre ? Bien sûr que non. Le background est copieux, avec une ville décrite en profondeur, des tas de petites nouvelles qui en disent long, et des détails nombreux sur les institutions de la Ville. J'ai beaucoup aimé le concept de Lostfinder et de Lost Places, et le côté mystérieux de The City. Le melting-pot de technologies et de niveaux sociaux sert également le jeu, malgré les petits accrochages signalés précédemment. The City est une ville de contrastes, sombre et romantique. J'aurais apprécié qu'il y ait plus d'idées pour créer un "groupe" de personnage cohérent. La présence d'un scénario d'introduction, trop souvent oublié au profit d'un PDF sur le site de l'éditeur, est à souligner !

En conclusion, A/State est un bon jeu avec une ambiance propre qui sera d'autant plus facile à rendre que le livre de base regorge de détails et est très complet. Cela fait bien longtemps que je n'avais pas eu la sensation d'avoir un produit complet et prêt à jouer entre les mains. Pour ma part, je ne lui pas trouvé l'étincelle de génie que j'avais trouvé dans SLA Industries par exemple, ou dans un film comme Brazil. A/State est un bon jeu, pas un jeu excellent. Mais c'est déjà bien, non ? De plus, quand on voit que le prix est raisonnable, pourquoi se priverait-on ?

Murdok  

a/state est ce que j'appelle un "jeu somme", le livre de base se suffisant à lui-même. Un peu à la façon du vieux mais néanmoins excellent Berlin XVIII. Chaque quartier, groupe est décrit en profondeur, avec un petit texte de fiction en accroche. Il ne reprend pas le style cyberpunk classique éculé (et ingérable) et ne lorgne pas du côté du jeu d'ambiance "dark" puéril. C'est un savant mélange original. Je n'ai pas été choqué par le dit manque d'explications, au contraire c'est autant de pistes d'aventures possibles.

Enfin le jeu, l'univers a une âme. Affrontements de Macrocorps, poids du religieux, courses d'EKranoplan, les Shifted, la technologie qui mêle éléments hightechs et steampunk etc. Au sujet de la mise en page : partisan du texte, j'en suis fort satisfait : s'il y a des illustrations, elles proviennent du même dessinateur et sont bien choisies. Bref, un jeu qui m'a séduit.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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