
Livre de 144 pages à couverture souple à rabat au format 16 x 24 cm, accompagné d'une carte au format C3.
Dans l'univers de Plagues, les dieux semblent avoir abandonné le monde du jour au lendemain, ils ne répondent plus aux prières de leurs fidèles, et même leurs prêtres ont perdu leurs pouvoirs. Les âmes des morts restent ici-bas et animent les cadavres. Au début, ces âmes ne semblaient pas plus intelligentes que des bêtes, mais, très vite, une hiérarchie se mit en place. Les morts-vivants conquirent tout le plan matériel, à quelques exceptions près.
Certaines cités naines fermèrent à temps leur accès pour ne pas être submergées par les hordes de morts. Des elfes réussirent à défendre quelques portions de leurs forêts. Et les humains conservèrent quelques havres, anciennes villes fortifiées qui communiquent rarement entre elles de par la dangerosité des voyages. Mais à cette situation déjà dramatique s'additionna un conflit entres les havres, certains acceptant l'idéologie des Sages faiseurs de miracles, d'autres la combattant. Et pour couronner le tout, les plantes et les animaux furent aussi touchés, les saisons disparurent dans un perpétuel nuage de cendres, les métaux se corrodèrent, et les nécropoles firent leur apparition, fruit du travail des dévoreurs.
Cet ouvrage est plus que l'adaptation de Plagues au dK System : le contexte en est plus détaillé et les scénarios proposés, plus nombreux. Tout au long de l'ouvrage, des encarts précisent des points techniques ou donnent des exemples se rapportant au texte principal.
Après un sommaire, Une histoire d'Ordann (3 pages) présente rapidement les événements qui ont conduit à la situation actuelle et donne quelques sources d'inspiration. Puis, Ordann (13 pages) est une présentation géographique de l'unique continent du monde. Après des propos généraux sur les changements qui ont eu lieu et leur implication surtout en termes de survie, une description des anciennes grandes zones du continent est donnée :
- la frange nord glaciale peuplée de barbares,
- l'empire du nord qui comptait une douzaine de royaumes,
- les terres sauvages du sud regroupant des déserts et des jungles,
- l'extrême sud au climat rigoureux,
- l'est que se partageait trois royaumes,
- le sud est, région de savanes, jungles et zones volcaniques.
La plus grosse partie de ce chapitre est occupée par la description des anciens duchés de l'empire du nord. Chacun reçoit le même traitement : présentation générale avec son histoire, attitude vis-à-vis des autres havres, races et des Sages, évocation rapide des différents havres y existant, carte sommaire.
L'aventure (40 pages) est le plus gros chapitre de l'ouvrage. Il débute par une section consacrée à la survie, avec tout d'abord les déplacements, que ce soit à pied, par mer ou dans les airs, puis avec la survie dans les havres. Bien que moins dangereux que l'extérieur, ils ne sont pas sans danger. Cet extérieur est traité avec la survie dans la cendre qui en constitue la majeure partie, dans les montagnes, les ruines, les souterrains et sur l'eau. Pour chacun est donné une courte description du milieu et les conséquences des tests pour le déplacement, l'observation ou l'obtention de ressources. Une section sur les rencontres décrit les différents morts-vivants ou êtres vivants infectés, les façons de les aborder ou de les détruire, et fournit leurs données techniques.
Les deux grands types de centres de population occupent la fin du chapitre. L'organisation générale des havres est dépeinte, suivie des différentes factions qui peuvent s'y trouver, allant des soldats et des sages aux collaborateurs avec les morts-vivants, et aux faiseurs de miracles. Les différents types de relations entre les havres sont ensuite fournis. La liste des havres avec leur région, leur population et leurs principales personnalités se trouve dans une annexe d'une page après les scénarios. Les nécropoles ont droit, elles, à une description générale avec leurs alentours, leurs parties en surface et leurs parties enterrées. Une liste des créatures demeurant dans ces lieux marqués par la mort, avec leurs données de contexte et techniques, est ensuite proposée. Elle est suivie des six principales nécropoles connues, avec pour chacune une évocation de son apparence, de son prince et de sa population. Ces regroupements de morts-vivants sont positionnés sur une carte.
Les deux scénarios (25 pages) de la version d20 sont ensuite repris en étant légèrement plus détaillés. Les couronnes de l'esprit (16 pages) est le premier scénario d'une campagne qui devrait permettre aux joueurs de découvrir les secrets du monde. Dans la première partie, les PJ auront une vision, puis assisteront à une intervention divine, théoriquement impossible dans ce monde. La seconde partie n'est constituée que d'informations et de pistes permettant au meneur d'incorporer les éléments de la campagne dans ses propres scénarios.
Un glossaire (2 pages) précède la dernière partie de l'ouvrage : la création de personnage (47 pages). Après un rapide récapitulatif du contexte de Plagues, insistant sur le fait que l'objectif premier des PJ doit être la survie, deux systèmes de création sont proposés : utiliser un archétype ou créer un personnage à partir de rien. Les différents archétypes sont présentés sur vingt-quatre pages.
Le dK System est légèrement adapté pour Plagues. Ainsi quelques compétences font leur apparition, comme "connaissance des infectieux" ; "survie" devient thématique en fonction du milieu. Un personnage est défini avant tout par sa race, tel qu'humain, nain, demi-elfe ou gnome, qui est un atout en termes du dK System, et qui donne une liste de bonus et malus divers. Certains atouts du dK sont aussi modifiés, et de nouveaux sont donnés. Parmi ces derniers, "Salut" permet de faire des miracles et est réservé aux humains.
La magie a été adaptée, certains domaines ayant été limités de par la nature du monde, et certains styles ayant disparu. Le Salut est une autre forme de pouvoir, divisée en plusieurs domaines : Miracles permet de faire de petits miracles mais de tous les styles possibles, Grâce donne des visions, avec Ordonnateur le Sage peut influencer l'esprit des autres, Genèse permet de créer des objets ou des créatures, avec Force le Sage obtiendra des effets de télékinésie, et Transmutation change la nature des choses. Des tables de catastrophes spécifiques au Salut et une liste d'atouts miraculeux concluent le chapitre.
L'ouvrage se termine par une table des matières (3 pages), une feuille de personnage (2 pages) et des publicités pour Patient 13 et Final Frontier (1 page chacune).
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 5 mai 2010.
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