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Pendant que vous bossez, nous on joue !

Loup-Garou : l'Apocalypse

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 310 pages à couverture rigide.

Description

Introduction :
"Jeté aux loups" est une nouvelle qui comme son nom l'indique jette les novices dans une présentation du monde des Garous à en hérisser les poils du dos. Elle est suivie de l'inquiétante prophétie du Phénix, puis d'une série de questions pour laisser à l'entrée de cet ouvrage toutes les idées préconçues que peuvent avoir les visiteurs.

Un Monde de Ténèbres :
Tout commence par une présentation de ce qu'est un garou, en passant par l'histoire, les Races, les Formes et les Tribus de façon à ce que les joueurs puissent prendre connaissance de l'héritage Garou. Les règles de vie d'une société tribale millénaire avec sa hiérarchie, son organisation, sa litanie et leurs langages (traduire hurlements). Sont traités aussi les différents paradoxes qui font des garous ce qu'ils sont, comme la Rage et la Gnose, la Nature primale et l'enfer Urbain, le Monde des esprits et sa cosmologie ainsi que notre Monde des Ténèbres vu par des yeux de Loup.

Les Garous :
Présentation plus en détail de ce qu'est un garou et de ce qui le définit, comme sa Race (Homidés, Métis, Lupus) son Auspice (Ragabash, Théurge, Philidox, Ahroun et Galliard) ainsi que les douze Tribus auquel il peut appartenir qui résistent encore activement au Grand Ver et à la Tisseuse.

Personnages et Caractéristiques :
Le titre ne trompe pas, tout est là pour créer son Loup, la Tisseuse et ses caractéristiques, Kaos et les questions qui un jour ou l'autre auraient surgi dans l'esprit des joueurs et des Conteurs, ainsi que le Grand Ver qui apporte sa dose de corruption et de faiblesses.

Dons & Rites :
De nouveaux dons, et surtout une nouvelle vision de ceux qui pour la plupart étaient traités dans les éditions précédentes, selon les Races, Auspice et Tribu. Les rites sont aussi abordés.

Règles :
Rien de novateur dans les entrailles de la Tisseuse de règles de la troisième édition, si ce n'est que Kaos n'y a pas mis son grain de sel.

Système et Tension :
Enfin les nouvelles règles en Français sur la Renommée, les Rangs, ou le système dont d'autres jeux bénéficiaient déjà depuis longtemps. Tout y est traité de la même façon que pour les autres règles du Monde des Ténèbres en y ajoutant ce qui concerne exclusivement les Lupins.

L'Umbra :
L'umbra y est traité, mais on ne fait qu'apporter des indices sur ce qu'est l'Ombre de Velours avec ses systèmes, ses habitants et la Triade (Tisseuse, Kaos, Le Grand Ver). Cela permet de faire découvrir aux joueurs les principes qui la régissent.

L'Art du Conteur :
Comme dans tous les jeux de la gamme l'art du conteur est une partie charnière qui donne des indices sur les tensions et les thèmes, les sujets de jeu et les autres ambiances de jeu possibles.

Adversaire :
Ce chapitre parle de ceux qui sont les futures victimes des Garous, qu'ils devront comprendre, analyser et surtout combattre. Ceux-Qui-Dansent-la-Spirale-Noire y sont traités ainsi que leurs "alliés" les Fomori. D'autres adversaires y sont présentés, que ce soit les sangsues (Vampires), les Mages, les Morts-vivants ou les créatures de la Tisseuse et du Ver ainsi que les différentes corporations qui donneront du fil à retordre aux Garous.

Alliés & Munitions :
Les alliés sont aussi présents dans le livre de base, ce qui fera des jaloux dans les autres jeux de la gamme. Ceux-Qui-Contemplent-les-Etoiles qui était présents dans les anciennes versions du livre de base ne sont plus dans les Tribus disponibles pour les joueurs mais ils restent disponibles en tant qu'alliés pour nos héros de tous poils. Les totems y sont aussi, accompagnés de fétiches et de leurs Talents.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 février 2021.

Critiques

Maëlkavian  

Je dis tout simplement bravo pour ce travail, je l'ai lu de fond en comble et cette version est bien plus claire, plus belle même si la touche "Manga" de certains dessins peuvent choquer les aficionados. La version française a été bien plus travaillée que les précédentes surtout en ce qui concerne les noms de tribu, ou certaines autres traductions. Je ne Conte que très rarement Loup garou mais cette version laisse admiratif devant cette société Garou qui a tout pour être envoûtante. J'en conseille la lecture à ceux qui ont jeté les anciens livres de bases, et ceux qui ont adoré le guide des joueurs qui a l'avantage de mieux présenter les Tribus d'ailleurs.

Rémix  

Extraordinaire !
Ce livre est beau, dense, bien écrit, clair... Il ne manque qu'un scénario et une taille de caractère un peu plus grande, mais le scénar vous le trouverez dans l'écran vf.

Vous pouvez l'acheter les yeux fermés, c'est du bon travail, et ce jeu est prenant. Il est regrettable que des magazines comme Backstab s'évertuent à le descendre, car il est bien au contraire un jeu majeur dans le MOnde des Ténèbres, plus intéressant à mes yeux que Vampire. Action, spirituel, défense de la nature et gloire, honneur et sagesse se démarquent, le tout enserré par le MdT. Un jeu d'une force remarquable, à qui je souhaite de longs jours jusqu'à l'Apocalypse !

Le gwen des steppes  

Entre la première version et la troisième édition, White Wolf a fait un effort supprême. Car il faut avouer, que la première édition comportait un background léger, et un système de règle immonde. Pour accéder aux dons de rang supérieur, c'était mission impossible. Après une longue campagne, mes joueurs étaient toujours rang 1, sachant qu'il n'y en que 5, et que vous commencez rang 1. Cherchez l'erreur. De plus, le livre de règles était on ne peux plus mal construit.

Le background a été assez enrichi, pour donner de la vrai consistance à la position des défenseurs de gaia. Les légions du ver sont mieux définies, on comprend mieux ce qu'est le tisseur, on connait enfin la plupart des erreurs de loup-garous par le passé. La présence d'autres métamorphes, ajoutent du piquant. Bien sûr, vous connaissez déjà tout ça si vous possédez le guide des joueurs. Mais je vous conseille quand même d'acheter cette nouvelle edition, car:
1- elle comporte des règles explicites
2- certains détails du background n'existent pas dans les autres extensions
3- les illustrations sont belles mais pas toutes. Ce qui change de ces horreurs que l'on peut apercevoir à regrets dans chaque page de la première édition.
4- l'apparition d'un index. Ce qui n'est pas un detail mais un point majeur dans un livre de base.

J'ai pourtant quelques regrets, et oui rien n'est parfait. La disparition d'une tribu des plus étonnantes et intéressantes du jeu : les astrolatres. Il est vrai qu'ils sont passés dans le background, mais il est dur de les faire intervenir même en tant que PNJ, c'est dommage. En même temps, je reconnais que les joueurs, pour ma part, n'étaient pas du tout attirés par cette tribu.

Autre regret plus que mineur, c'est la trace de griffe incruste dans le livre de base. OK, c'est juste un détail, mais ça ajoutait du charme. Bref, maintenant loup-garou vaut le coup d'être joué par tout le monde, et non uniquement par les acharnés du genre. Avec cette troisième édition, white wolf a fait de ce jeu un produit plus qu'intéressant.

Pichou  

Tout d'abord je tiens à préciser que je n'ai pas lu ce livre, tout simplement parce que je suis un joueur de Werewolf et non un conteur. Désolé donc si je ne critique pas cet ouvrage mais la gamme entière. J'espère qu'on me pardonnera cette dérogation :p

Mais bon que voulez-vous, ce jeu est tout simplement sublime. Pourquoi ? Parce qu'il est d'une richesse incroyable, simplement. Le background est extrêmement bien travaillé et correspond à mon avis à la véritable "religion" de white-wolf. Mais ce n'est pas tout, il est également empreint d'un fatalisme inouï et d'une ironie épouvantable. Pourquoi? Je m'explique.

Tout d'abord le fatalisme, les joueurs de werewolf doivent comprendre que le monde est terminé, fini... L'apocaplypse prophétisée par le phoenix est déjà sur Terre et rien désormais ne peut plus l'arrêter. Le Ver a fait son oeuvre et le monde s'écroule. Gaia, l'incarnation de la Terre, combat et retarde autant que possible cet apocalypse, blessée de toute part, par le biais de ses serviteurs : les garous. Ainsi, quels que soient désormais les hauts-faits que ces créatures feront, quels que soient leur combat, leur souffrance, leur peine, il n'y a plus qu'un résultat à la clef : retarder l'inévitable. Loin des intérêts mesquins des vampires et des mages, proche des souffrances des changelins (mais eux veulent se barrer de la Terre), ils luttent corps et âmes. C'est de cette étoffe-là que naissent les héros. Et cela est parfaitement représenté par le rang et le système des points d'honneur, etc.

Ironie également : l'Apocalypse est là mais nul ne la voit. Les humains, créatures du tisseur, sont aveugles de leurs propres méfaits. Le ver devenu fou se délecte de l'éclatement de toutes les valeurs, de la perte de tous les repères, de la pollution sans cesse croissante qui fait hurler Gaia, de son succès absolu et de l'Apocalypse qui règne sur le monde.

Ainsi le monde est aveugle : les humains ne voient rien mais c'est leur rôle dans le monde des ténèbres, les vampires ne voient rien et c'est bien plus grave (mais ils sont de toute façon dès leur création corrompus), les mages ignorent tout. Seuls les garous voient. Ironie suprême, ils sont les plus démunis contre l'apocalypse. Toute autre race du monde des ténèbres aurait pu avoir un avantage contre le Ver, ils sont les plus faibles (sur le long terme je parle, un loup-garou de faible rang éclate autant de vampires qu'il le veut).

C'est pour cela que j'aime Werewolf, ce côté désespéré, cette corruption omni-présente. C'est pour cela également qu'il faut jouer à werewolf à l'époque contemproraine, car si le dark age est tentant, les loups-garous croient encore pouvoir repousser l'inévitable... au contemporain ils ont compris cela, et luttent tout de même... MAGISTRAL. Ce jeu est simplement une épopée tragique et le seul jeu white-wolf valable.

Malkav  

Un livre qui donne envie de lire. Une présentation recherchée avec des illustrations parfois enivrantes. La forme est vraiment splendide à mon goût. Quand au fond au global, il y a peu à reprocher : Les règles sont bien expliquées. La présentation est claire. De nombreuses informations y circulent permettant de commencer à maîtriser sans acheter de suppléments. Une idée globale du monde des garous est facilement possible à partir de ce livre.. Au niveau technique du jeu de rôle, il ne manque aucun élément à mon avis. Mais certaines choses peuvent être reprochées. Un peu important de description du background, on est rapidement désireux d'obtenir plus d'informations. Si ce livre doit nous allécher et nous pousser à acheter d'autres suppléments c'est réussi.. Les notions, et surtout les différences entre les tribus sont plutôt vagues, tout comme sur l'umbra qui est tout de même un élément important dans l'univers de Loup-Garou Dans l'ensemble ce livre est tout de même très bien fourni, bien complet pour commencer. Il n'y a pas à cracher dessus, de plus que sa lecture est un vrai plaisir du à sa présentation. Mais si on veut explorer vraiment l'univers de Loup Garou des suppléments sont presque indispensablse à moins que vous laissez parler votre imagination florissante.

Klamp  

Alors là, je dis chapeau. Vraiment bravo à l'équipe de White-Wolf, parce que cet ouvrage est vraiment de grande qualité par rapport à la deuxième édition. Et c'est pour cela que je mets cette note.

C'est un grand travail de reprise des règles déjà mise en place avec les 3eme éditions de Vampire et de Mage. Mais ici, tout le travail d'illustration de présentation, les exemples, la suppression des archétypes un peu lourds, les règles qui ont été affinées, tout a été mis en oeuvre pour présenter un jeu aux rôlistes qui souhaitent sortir de l'habitude des aventures classiques pour se plonger dans le quotidien d'êtres magiques, violents et résolus à mourir pour Gaïa.

Le travail de la troisième édition est vraiment stupéfiant. Non réellement dans les règles, mais dans la finesse des présentations, des intrigues possibles et de tout ce qui fait un Garou. Dommage que la gamme s'arrête parce qu'une telle maturité aurait dû être présente dès la deuxième édition.

Cgone  

Fabuleux ! Loup-garou a toujours été le jeu le plus intéressant de la gamme, avec Vampire Dark ages. Et n'en déplaise aux détracteurs, il n'est pas si bourrin que ça, si vous avez un bon groupe.

Dans la première édition je regrettais l'aspect brouillon du livre. On avait du mal à cerner l'Umbra, son fonctionnement, et tout était flou, même au niveau des tribus de loups. On n'en avait qu'une vague idée et celà nuisait au plaisir de jouer. Il fallait un sacré travail du MJ pour faire un bon scénario.

Cette nouvelle édition corrige tout çà. Les explications sont claires et le monde mieux cerné. De plus, la gestion de l'honneur, de la gloire donnent une dimension encore plus sympatique aux garous. Par contre la Mascarade prend une claque en comparaison de la qualité de cette ouvrage. Si vous hésitiez, ne le faites plus, courez vous procurer ce bon Loup-garou et amusez-vous comme jamais.

Shaman Chat  

C'est beau, c'est frais, c'est un bel ouvrage. Longtemps, j'ai boudé Loup Garou. La lecture du premier ouvrage m'avait laissé froid en ce qui concerne un aspect trop bourrin des choses et puis aussi la manière de récompenser les pjs.

Cette édition corrige sérieusement la donne et c'est bon.
Mes bémols :
- Débarrassez vous des 1 qui suppriment des succès (sauf éventuellement avec un seuil de réussite de 10).
- Inspirez-vous des moutures suivantes du monde des ténèbres pour remplacer une hausse des seuils de réussite par des malus en dés. Je suggère -1 = 7, -2 = 8, -4 = 9, -6 = 10.
- Il n'y a pas les autres créatures garous, mais le guide des joueurs est absolument à se procurer et le jeu s'appelle Loup-Garou après tout.
- Les astrolatres qui ne sont plus une des treize tribus mais heureusement que tous leurs dons sont donnés ainsi que tout ce qu'il faut pour éventuellement les jouer.
- S'inspirer éventuellement de Forsaken, la dernière version pour rajouter Pureté et Ruse dans les possibilités de gagner des rangs.
- Le couac toujours assez général des dépenses rapides de points de volonté ou de gnose qui ne se récupèrent que trop lentement.

Mes ++
- Explications claires et bien menées.
- Bonne refonte de l'honneur, sagesse et gloire.
- Un joli travail de synthèse sur chaque tribu qui permet de bien prendre les choses en main rapidement.
- Des tribus assez typées pour en avoir pour tous les goûts. Ouais, pour tous les gouts. C'est plus coloré que Vampire ou Mage en possibilités. Bon, bien sûr, toutes les tribus ne sont pas jouables à mon avis (les wendigos et les griffes rouges sont mieux en pnjs).
- Une approche de ce que sont les esprits et l'umbra qui permet de mettre en scène ces aspects essentiels du jeu.
- Les dons qui sont plus clairs et plus concis que dans la première édition, même si je ne reste pas fan des jets d'attribut + compétence pour arriver à faire certains trucs.
- Je n'ai pas laché l'ouvrage alors que j'ai du mal avec Forsaken que je n'arrive pas à finir. Dans L'Apocalypse, il y a un vrai fond tragique, de véritables adversaires, de quoi écrire de véritables épopées et une flamme qui brille sans doute plus fort que dans les autres jeux du monde des ténèbres.
- Le concept de meute qui permet de s'affranchir de certaines des tensions de groupe.
- La possibilité de jouer jusqu'à 5 joueurs dans un jeu du monde des ténèbres sans que ça ne soit gênant. Le bémol sera bien sûr que ce n'est pas forcément un jeu pour deux à trois joueurs comme j'ai souvent. Mais c'est aussi un jeu à pnjs assez nombreux et de fait, ça peut fonctionner.
- Le fait qu'on puisse prendre le jeu par plusieurs bouts. Les aspects mystiques et recherche / umbra m'intéressant le plus.

Critique écrite en décembre 2009.

matreve  

Malgré que ce soit la 3e édition, ce ne sera pas encore cette fois que Werewolf trouvera son édition de référence.

Un mot d'abord de la version française. Même si un travail louable a été effectué, on reste encore dans les standards d'Hexagonal. Sans atteindre les abîmes du "quand ferez-vous rage ?" de la VF de la 1ère édition, le texte manque de relecture : il y a pas mal de coquilles et certains passages n'ont pas échappé à une traduction mot à mot qui rendent la lecture fastidieuse (passage dans un traducteur automatique avec quasiment pas de reprise ? ou simple épuisement du traducteur bien seul pour traduire ce pavé ?). Certes, on pourra objecter qu'un travail intéressant a été fait de renommer les tribus en se basant avec une terminologie indienne : Ceux qui Contemplent les Etoiles plutôt qu'Astrolâtres. Mais la démarche reste malgré tout anecdotique : à l'exception de l'exemple des Astrolâtres un peu capillo-tracté (Stargazer en VO), les traductions d'origine des tribus n'étaient pas si en décalage avec la version US  et n'avaient pas accouché des mêmes horreurs que la vf de Mage (qui avait traduit par exemple la Tradition des Dreamspeakers par Onirologue, beurk, beurk, beurk...). Bref, le travail de refonte de la VF - même s'il est en amélioration - a un côté poudre aux yeux qui ne parvient pas à éviter une appréciation "peut mieux faire" qu'on peut adresser à Hexagonal et au traducteur.

Attaquons le contenu maintenant. Là encore, White Wolf n'a pas révolutionné son jeu ni en termes de système, ni en termes de contenu. Le background a légèrement et intelligemment évolué contrairement aux 3e éditions de Vampire et Mage, complètement en rupture avec leur storyline précédente. Les Astrolâtres, enfin Ceux qui Contemplent les Etoiles, se sont séparés des 12 autres tribus et ont rejoint leurs cousins germains, le Henyegokai asiatiques. Mais le livre de règles reste encore très taiseux sur l'Histoire, les Tribus et les autres Métamorphes malgré la richesse de la gamme publiée à ce stade.

On peut faire le même constat sur les règles. Alors que White Wolf était bien conscient des lacunes de son Storyteller System qui allait être revisité dans la nouvelle gamme WoD, c'est malgré tout la même version moisie des origines qui nous est proposée dans cette 3e édition : cela fait un peu mal au bide...

Au final le verdict est double :

  • malgré ces défauts, cette 3e édition a le mérite d'être en français et reste la plus aboutie des trois pour vous lancer dans Werewolf et en exploiter la richesse 
  • elle est cependant insuffisante et ne vous économisera pas l'achat a minima du Guide des Joueurs dont la VF est heureusement plus réussie. 

C'est peut-être rageant (fallait bien que je finisse par le placer) mais vous aurez été prévenu ! 

Critique écrite en novembre 2013.

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