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Au commencement l'univers fut créé. Et puis on a commencé à recenser les JDR...

Yellow King (The)

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Références

  • Gamme : Yellow King (The)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Pelgrane Press
  • Langue : anglais
  • Date de publication : décembre 2018
  • EAN/ISBN : 978-1-912324-25-5
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Etui contenant :

  • 4 livres à couverture rigide au format 16 x 23 cm, de respectivement 248, 176, 168 et 176 pages couleur.

Description

Le jeu The Yellow King est composé de quatre livres correspondant aux quatre principales époques où vont vivre les personnages, réunis dans un étui cartonné. Chacun de ces livres présente le cadre correspondant, le premier y ajoutant les règles du jeu proprement dites. Chaque volume est illustré par un artiste principal différent (un autre illustrateur travaillant sur des travaux similaires sur les quatre volumes).

Paris (238 pages, illustré par Shel Kahn) présente la création des personnages pour le premier cadre de jeu où les investigateurs sont des étudiants en art dans le Paris du tournant du siècle. Il s'ouvre sur 5 pages défilant titre, crédits et sommaire. Puis Shattered Realities, Exploded Selves (5 pages) présente le jeu de rôle et celui-ci en particulier.

A Howling From Carcosa (22 pages) présente le cadre de Paris et les kits de personnages, des ensembles de aptitudes d'investigation correspondant à des profils (poète, étudiant en architecture, peintre, muse...) et des ensembles de aptitudes générales, également sous formes de kits de profils (athlète, cadet, campagnard...). Sont également couverts la motivation (Drive) des personnages, la façon de mettre en place un réseau de relations entre eux et les descriptions des diverses aptitudes.

Game Rules (38 pages) expose ensuite les mécanismes pour l'utilisation des aptitudes d'investigations (avec les cas particuliers d'une aptitude à laquelle aucun des personnages n'a accès), mais aussi les tests des aptitudes générales (avec, là aussi, divers cas particuliers comme les personnages coopérant ou s'opposant, personnages profitant d'une aptitude d'un autre, essais successifs, etc.), les rafraîchissements des réserves de points, et enfin la gestion des conflits, avec tous leurs cas particuliers. Le chapitre poursuit alors avec la gestion des dommages, l'utilisation des cartes de dommages et une liste de cartes de dommages issus de dangers naturels est présentée ici.

Running The Game (15 pages) propose des conseils pour le MJ, notamment pour décider s'il choisit un jeu qui va couvrir toutes les époques ou se concentrer sur une seule, s'il veut que les joueurs soient moteurs ou choisir une approche "à mission", comment mettre en place un mystère à résoudre.

Belle Époque Paris (29 pages) s'attache ensuite à décrire le cadre effectif du jeu, le Paris de la fin du 19e et début du 20e siècle, avec la façon dont peuvent s'y intégrer des étudiants américains, avec ses éléments marquants (dont la consommation de l'absinthe). L'histoire des dernières décennies est passée en revue, ainsi que la situation politique de la ville, et des détails marquants de l'époque (le début de la construction du métro,...) et des endroits intéressants à utiliser (les cafés de Saint Germain des Prés, les églises et cimetières, magasins, etc.). Une page est dédiée à la Bretagne dans l'univers de YKRPG.

People (13 pages) est ensuite consacré à décrire divers personnages réels ou non, pour servir de PNJ dans le jeu, une bonne cinquantaine au total, avec leurs dates de naissance et de mort (pour les personnages réels) ou un âge et une fonction (pour les PNJ inventés), une description et l'utilisation possible comme commanditaire des investigateurs (il n'y a par contre pas de données techniques).

The King, His Plan, And His Minions (8 pages) explore ensuite la question du Roi en Jaune tel qu'il apparaît dans les récit de Chambers, reprenant les éléments qu'on peut tirer de ceux-ci pour en faire une synthèse. Foes (22 pages) présente ensuite une série d'adversaires potentiels (près d'une cinquantaine), avec une description, leurs caractéristiques et comment celles-ci peuvent varier selon l'époque choisie, et les seuils et autres informations nécessaires en cours de jeu. Ces adversaires peuvent être naturels (policier, cannibale,...) ou non (l'Ankou, gargouilles, araignées de Carcosa...).

Ghost Of The Garnier (20 pages) est un scénario dans lequel les investigateurs découvrent le projet de monter un opéra basé sur le Roi en Jaune à l'opéra Garnier. Si la vedette est une jeune actrice/cantatrice sans expérience, il semble qu'un mystérieux protecteur soit à l'origine de ce choix. Toute ressemblance avec une œuvre de Gaston Leroux est évidemment peu fortuite.

Le livre se termine avec divers compléments et aides :

  • Cards (39 pages) présente ensuite 166 cartes blessures et 100 cartes choc adaptées au cadre de Paris.
  • Appendices (5 pages) propose une fiche de personnage, des listes de noms français et américains.
  • Tables And References (10 pages) fait défiler un rappel des seuils de Difficulté et un récapitulatif de la séquence de combat, et les effets des dangers naturels et quelques tableaux d'aides (suivi des combats, liste des aptitudes d'investigations, etc.).
  • Un Index (6 pages)
  • une page blanche.

The Wars (176 pages, illustré par Melissa Gay) décrit le monde des années 1940, pris dans une guerre opposant deux grandes factions européennes, fomentée par les forces de Carcosa et appelée Guerre de Réclamation. Il s'ouvre sur 3 pages de titre, crédits et sommaire.

Into The Wars (2 pages) présente d'abord l'angle d'approche prévu par l'auteur pour ce cadre, puis Characters (18 pages) détaille les règles de création des personnages, avec les listes d'aptitudes adaptées et les kits pour les aptitudes d'investigation (soldats de milieux sociaux divers, sous-officier, officier) et les aptitudes générales (recrue, mathématicien, mécano...), et enfin les descriptions de ces aptitudes. Puis Rules Adjustments (2 pages) ajoute quelques options pour tenir compte notamment du niveau différent d'aptitude au combat de soldats sur le terrain par rapport aux autres cadres.

Shattered Europe (7 pages) présente le cadre du jeu, avec une discussion d'options sur la raison pour laquelle Carcosa peut attiser cette guerre, les nations du camp Loyaliste auquel appartiennent les personnages et comment les événements ont mené à ce conflit. La question de l'influence des scénarios joués dans Paris est également abordée.

Battle Wears No Mask (31 pages) s'intéresse au cadre de la guerre vue du niveau des soldats, avec notamment une liste des dommages prévisibles dans ce cadre, mais aussi les descriptions de quelques armes et équipements spécifiques à ce conflit (comme l'appareil de communication appelé boîtenoire, ou les engins mécaniques terrestres appelés stalkers, ou aériens – libellules – etc.) ainsi que des descriptions de zones effrayantes que les soldats pourront avoir à traverser.

Foes (15 pages) présente ensuite 24 types d'adversaires, soldats, engins ou créatures en provenance de Carcosa.

People (15 pages) présente, de façon plus sommaire que Paris (où les PJ étaient plus susceptibles d'avoir un réseau de relations suivies que des soldats envoyés en missions successives) et toujours de façon purement textuelle, une série de personnages non joueurs que les soldats pourront rencontrer. Le chapitre présente donc une demi-douzaine d'officiers, quelques dizaines de soldats, mais aussi des officiers supérieurs, des héros de guerre français ou étrangers, villageois,  maquerelles, etc.

Running The Wars (9 pages) explore ensuite la façon de construire un scénario pour The Wars,

A Feast For Wolves (27 pages) est un scénario se déroulant dans le centre de la France, dans lequel des soldats, au cours d'une marche en cours de mission, découvrent l'épave d'une libellule abattue, entourée de corps de soldat. Au retour de leur mission, ils se rendent compte que les corps ont disparu, ce qui ne peut qu'attirer leur attention. Ils vont devoir trouver ce qui s'est passé, en se demandant s'il peut y avoir un lien avec la réputation du village voisin, appelé Gévaudan.

Le livre se termine avec divers compléments et aides :

  • Cards (23 pages) présente ensuite 63 cartes choc et 116 cartes blessures adaptées au cadre de The Wars.
  • Appendices (2 pages) propose une fiche de personnage
  • You're In The Wars Now (9 pages) propose une présentation du cadre pour les joueurs et des tables récapitulatives (liste des aptitudes, seuils de Difficulté, liste des cartes de dommages courants,...)
  • un Index (3 pages)

Aftermath (168 pages, illustré par Jessica TC Lee) prend pour cadre une Amérique qui a passé plusieurs décennies, depuis 1920, sous la coupe d'un empire autoritaire, l'empire kleptocratique de Castaigne arrivé au pouvoir avec l'aide du Roi en Jaune, mais qui a fini par être mis à bas. Les personnages sont d'anciens résistants ayant participé à cette évolution et comptant maintenant œuvrer à la reconstruction du pays. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages de titre, crédits et sommaire, puis From The Ashes (3 pages) présente rapidement le cadre en question.

Characters (12 pages) détaille les kits d'aptitudes d'investigation (coordinateur marketing, journaliste, photographe...) et les aptitudes générales adaptées a Aftermath, des motivations, notamment dan le cadre de reconstruction du pays, et enfin les descriptions des Aptitudes d'investigation. Rules Adjustments (2 pages) suit avec les définitions des seuils de Difficulté et des Chocs spécifiques.

Twisted History (12 pages) décrit ensuite l'Amérique de cette période, avec un survol de la domination des Castaignes, avec leurs chambres d'exécutions gouvernementales et leurs alliés de Carcosa, l'historique de la dynastie Castaigne, les événements ayant conduit à leur chute.

Now What? (21 pages) poursuit en décrivant l'état du pays au moment du jeu, avec son organisation politique et les forces de police existantes, notamment, ainsi que les factions diverses qui se font jour. La deuxième partie du chapitre discute de la façon dont les PJ vont pouvoir se trouver impliqués dans ces histoires. Un système de cartes spécifiques (Chits et Hits) permet de suivre leurs avancées et reculs vers leur but politique.

Technology (11 pages) fait ensuite le point sur l'avancée de la technologie dans un pays dont le gouvernement a bloqué un certain nombre d'innovations. Si le cadre tourne autour des années 1980, l'informatique n'en est, par exemple, encore qu'aux cartes perforées. Le chapitre décrit également certaines des armes utilisées par l'ancien régime et que l'on trouve donc toujours en circulation.

People (12 pages) présente plus de 50 PNJ adaptés au cadre de jeu, mêlant politiciens, journalistes, criminels, policiers, etc. De même que dans les précédents livres, Foes (18 pages) présente ensuite une vingtaine d'adversaires potentiels, humains (policiers, agents dormants de Castaigne, etc.) ou non (chiens policiers "améliorés" et autres créatures moins ordinaires).

Sleeping Dogs (29 pages) est un scénario voyant les PJ enquêter sur le meurtre d'un député, ancien résistant comme eux, dont la tête a été trouvée dans la poubelle de son bureau. La piste va les mener jusqu'à des pratiques issues du régime déchu que certains utilisent encore.

Le livre se termine avec divers compléments et aides :

  • Cards (33 pages) présente ensuite 31 cartes choc et 62 cartes blessures adaptées au cadre de Aftermath, mais aussi des cartes Chits (53) et Hits (42) ;
  • Appendices (5 pages) avec une fiche de personnage et une présentation du cadre pour les joueurs ;
  • References (4 pages) avec des tables récapitulatives (seuils de Difficulté, aides de jeu) ;
  • un Index (3 pages).

This Is Normal Now (176 pages, illustré par Aaron Aurelio Acevedo) prend pour cadre le monde actuel, dans lequel certains habitants se retrouvent à se rendre compte que le voile de la normalité cache aux yeux de la plupart des choses particulièrement étranges. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages de titre, crédits et sommaire, puis Into the Normal (2 pages) présente rapidement le monde contemporain sou le filtre du Roi.

Characters and Rules (8 pages) aborde la création des personnages, avec la question du cadre géographique (le jeu préconise New York ou la ville natale des joueurs), les divers kits d'aptitudes d'investigations (photographe, barista, agent de sécurité...), les nouvelles aptitudes et les seuils de Difficulté de This Is Normal Now.

Carcosa Today (10 pages) discute de la façon dont l'anormal de Carcosa s'impose aux personnages, et comment le monde peut considérer ces incidents.

Organizations (12 pages) décrit une douzaine d'organisations qui peuvent être liées à ces incidents, comme la société de pharmasocial Abzynth ou la société de sécurité Blackstar, l'agence gouvernementale Center for Incident Control ou le collectif internet Nudge.

Les chapitres suivants suivent le modèle des ouvrages précédents avec Modern Shocks (4 pages) qui présente les effets d'une trentaine de chocs susceptibles de rapporter des cartes aux personnages, Foes (20 pages) qui détaille une vingtaine d'adversaires humains (bandits, sectateurs...) ou non (Glowdog, Brain bat, etc.), et People (8 pages) avec une cinquantaine de PNJ décrits, répartis en policiers, fonctionnaires, agents de corporations, etc.

Les chapitres suivants sont destinés au MJ :

  • Running The Normal (6 pages) présente des conseils pour mener des parties de This Is Normal Now, notamment en conclusion d'une série ayant visité les époques précédentes.
  • The Alien Truth (10 pages) revient plus en détails sur le Roi en Jaune et les autres habitants de Carcosa, en particulier ceux apparaissant dans la fameuse pièce de théâtre, ainsi que sur quelques lieux importants.
  • GM Masterclass (12 pages) enfin présente des conseils au MJ pour la gestion du système Gumshoe, en revenant sur l'historique ayant mené à la conception de celui-ci et sur la meilleur façon de le mettre en œuvre. La deuxième partie du chapitre traite de la façon de mettre en scène la sortie d'un personnage ayant accumulé trop de cartes et sur la façon d'entremêler les quatre époques servant de cadre au jeu.

Si les quatre livres du présent ensemble proposent plusieurs dizaines de cartes d'effets de chocs ou de blessures, l'auteur est conscient que le MJ peut en imaginer de nouveaux. Card Design (6 pages) propose donc des guides et conseils pour la création de nouveaux effets à ajouter dans le jeu.

Entanglement (24 pages) est un scénario commençant lorsque les PJ se trouvent assister à une même conférence. Celle-ci est interrompue par une tentative de meurtre sur l'orateur, et par la suite ils vont se retrouver tous inscrits à un groupe sur un réseau social de personnes ayant assisté à ladite conférence. Cela va être le prélude à des événements qui vont les amener à réaliser qu'ils sont tous liés, mais sans savoir encore dans quel but.

Le livre se termine avec divers compléments et aides :

  • Cards (32 pages) présente ensuite 82 cartes blessure et 62 cartes choc adaptées au cadre de jeu.
  • Appendices (16 pages) avec une fiche de personnage, une série de conseils pour les joueurs, des récapitulatifs de règles et des aides de jeu
  • un Index (3 pages)

L'étui cartonné est démontable et se présente alors sous forme de deux écrans pour le MJ.

  • Le premier, en 3 volets au format portrait, présente les listes des aptitudes d'investigations pour les 4 cadres de jeu.
  • Le second, en 5 volets en format paysage, présente un récapitulatif des séquences de combat, les listes de aptitudes générales et les seuils de difficulté des divers types d'actions, pour chacun des 4 cadres de jeu.

Cette fiche a été rédigée le 5 novembre 2019.  Dernière mise à jour le 20 novembre 2019.

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