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Le bon, la brute et le meneur de jeu

Within

Références

Thème(s) : Contemporain Fantastique

  • Ouvrages référencés : 1
  • Nombre de critiques : 3
  • Moyenne des critiques : 3,67

Description

Whitin se présente autant comme un jeu que comme une boîte à outil pour recréer l'ambiance des films et séries horrifiques dans un contexte contemporain. Dans son monde, diverses organisations ont un intérêt pour le surnaturel, que ce soit pour l'étudier, l'exploiter ou le détruire, et ont noté une augmentation de son activité. Les scénarios utilisent ou non, selon l'envie du meneur, une trame de fond du jeu.

Les personnages de Within sont définis principalement de manière descriptive, par :

  • un concept
  • une occupation
  • un alpha, qui est sa motivation principale dans la vie
  • un trait dominant de son caractère qui lui permet de faire face à l'adversité
  • une ou deux spécialités qui correspondent à son domaine d'expertise
  • quelques aptitudes qui définissent les milieux sociaux dans lesquels évoluent le personnage, au minimum un, et les domaines où il est au dessus de la moyenne
  • une limite, unique et obligatoire, qui représente un domaine où il est en dessous de la moyenne
  • un problème qu'a le personnage, mais dont le joueur n'a pas connaissance, celui-ci étant géré par le meneur de jeu

Il est à noter que l'apha n'est pas régi par le joueur du personnage, mais par un autre joueur qui peut déclencher des événements en rapport. Les données chiffrées, quant à elles, sont :

  • les scores dans les spécialités et aptitudes et dans la limite
  • les Potentiels de Vigueur, de Volonté et de Santé
  • les scores de Vulnérabilité et Résistance permettant de lutter contre le stress

Les actions sont résolues en faisant la différence entre les capacités du personnage (occupation, aptitude ou spécialité) et la difficulté de l'action ; cette différence reportée sur une table de résultat allant de "moins de -1" à "plus de 1" indiquera si l'action entreprise réussit ou échoue et dans quelle mesure. Un tableau donne plusieurs interprétation possibles d'un résultat. Le trait dominant pourra également concourir à la réussite ou à l'échec de l'action.

Deux possibilités existent pour modifier le résultat d'une action. La première est que le le joueur peut également choisir des points de potentiels pour obtenir un meilleur résultat, mais cette dépense le handicapera pour les actions suivantes jusqu'à ce qu'il ait pu récupérer ses points. La seconde est un pot de jetons de potentiel général, autre que les trois définissant le personnage, et qui s'il dépasse une valeur donnée peut amener à des blessures. Un joueur peut en réduire la valeur en mettant en scène l'alpha qu'il gère, et le meneur en mettant des bâtons dans les roues des joueurs par le biais des problèmes. Le combat est également résolu par ce système, les dégâts, variant selon l'arme utilisée, étant retranchés du Potentiel de Santé.

La gestion du stress est gérée de manière similaire à la résolution d'une action : la Résistance du personnage est comparée à un indice de pression de la scène. S'il ne peut résister, il doit soit adopter une conduite définie par le meneur, soit perdre des points de son potentiel de volonté.

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Diable du New Hampshire (Le)
première édition
Livre de basemai 2011Ecuries d'Augias (Les)

Cette fiche a été rédigée le 23 avril 2011.  Dernière mise à jour le 24 avril 2011.

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