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9mm de diplomatie

Chemin des Cendres (Le)

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Références

  • Gamme : Wasteland
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Département des Sombres Projets
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2011
  • EAN/ISBN : 979-10-90160-026
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 144 pages à couverture rigide.

Description

Le livre s'ouvre sur une page de Crédits puis deux pages de sommaire.  Viennent ensuite quatre parties : Focus, L'Univers, L'Aventure et enfin les Annexes.

Focus commence par un chapitre de 17 pages, Into The Wild.  Il contient des informations complétant le livre de base sur le Vaste ainsi que sur les zones frontalières, c'est à dire les zones entre le Malroyaume et le Vaste. La Veille, une tradition faisant que de nombreux postes de garde ont été créés le long des zones frontalières pour prévenir les incursions du Vaste, est également présentée.  Les emprises, qui sont les zones de Wasteland qui sont coincées au coeur du Malroyaume et leur progression, ainsi les façons d'y agir sont aussi traitées. Le tout est complété par les dangers du Wasteland (Toxicité, Angst, phénomènes naturels, créatures), les ressources qui s'y trouvent, les relations entre les fées et les hommes, les abris, les rumeurs et les légendes. Ce chapitre se termine par 5 pages donnant des conseils pour survivre aux Terres Gâchées et à leurs dangers.

Autres bêtes (6 pages) est un bestiaire qui étend la liste de créatures déjà présentes dans le livre de base. Puis Zones (6 pages) décrit quelques endroits typiques des Terres Gâchées : les tertres d'obsidienne, le Deustland, les Brumes, La ville de l'Est, Beyond The Wall, Anjé. Enfin  6 pages  enrichissent les informations du livre de base sur les peuples ne vivant pas dans le Malroyaume. Cette section présente des  Sudards (Itlyens, Spaniards), des Nordains (Eirlandais, Scots et Pictes, explorateurs venus du froid) et les mutants. Enfin 2 pages de lexique wastelander concluent cette section Focus.

L'univers est une partie de 37 pages approfondissant les informations sur la Bretagne et la Normandie de l'époque de Wasteland.  Pour la Bretagne sont abordés son histoire, ses mythes et leur réalité, sa politique et la stratégie d'Arthur face à Aelgir, la Rédemption, les Haïsrandhers ou encore les Spaniards. Les Considérants sont également traités, ainsi que quelques figures de la cour royale. Puis sont décrits la vie actuelle, les différentes places principales comme le Morbyan, le Fenster, l'Armor, Corbuse, Talberrand, Laval, Nante, ainsi que des personnages importants et quelques encadrés sur des groupes ou des informations à inclure dans les parties.

La partie dédiée à la Normandie en présente l'histoire, et l'ascension de la Rédemption sur ses terres et ses habitants. Elle contient également des informations sur les compagnies de mercenaires, la population de la Normandie et le Mal-Brun. Les principaux acteurs de la politique en Normandie sont passés en revue : la Rédemption, Arhur, les Haïsrandhers, le comte de Lô et les seigneurs de Lizieux et de Rouan. La fin de cette partie est consacrée aux villes : Rouan, Havre, Lizieux, Lô, Le mont Saint -Michel et ses quartiers. Des révélations sur la Rédemption et ses pouvoirs terminent cette section sur l'univers.

L'Aventure débute par 6 pages d'introduction à la campagne qui donne son nom à l'ouvrage : le Chemin des Cendres. Celle-ci se décompose en huit épisodes, dont les deux premiers sont ici présentés. Avec pour toile de fond le réveil d'un Prodige, elle voit les psykers de l'Est et de l'Ouest s'opposer quant à la décision à prendre, tandis qu'Arthur VIII se retrouve mêlé lui aussi à cette histoire. Les personnages vont être impliqués malgré eux dans la lutte entre ces trois forces.

L'Episode 1 : Passer l'Hiver (25 pages) est divisé en deux partie. Bienvenue à  Bromlech amène les personnages à aider les habitants de ce petit village. Puis, ayant découvert quelque chose de plus important, ils reprennent sans doute la route. Derrière les lignes ennemies confronte ensuite les personnages au siège de Brieuk. A la recherche d'un personnage important pour eux, ils doivent louvoyer entre Arthur VIII, Valram, des Haïsrandhers et des Psyker. L'Episode 2 : Epidémies (23 pages), voit les personnages rejoindre une expédition royale pour un Bonker de l'hier, dans les Monts d'Est où pourrait se trouver le Dormeur, un Prodige endormi. Le titre de ce scénario est en rapport avec sa fin.

Sont présentées en fin de livre 6 annexes qui sont les aides de jeu des scénarios.. Sur la dernière page du livre se trouve un extrait de la Chanson du Chemin des Cendres, des couplets d'hiver.

Cette fiche a été rédigée le 9 janvier 2012.  Dernière mise à jour le 10 mai 2019.

Critiques

Dude  

C’est un bon premier supplément pour une gamme qui s’annonce décidément sympathique. Divisé grosso modo en trois parties, elles ont toutes de l’intérêt pour qui veut se lancer dans la maîtrise de cet univers.


La première partie présente un sujet indispensable au livre de règles : les wasteland. C’est à ce demander pourquoi ce n’était pas dans le livre de base. Mais avec ce supplément, nous pouvons maintenant enfin promener nos voyageurs au-delà des sentiers balisés du Malroyaume, et c’est bien normal pour un jeu centré sur d’intrépides voyageurs. L’ambiance est là, les règles semblent tourner ; que demander de plus.
Le mini bestiaire ne rajoute pas de créatures révolutionnant l’univers, mais j’ai bien aimé la brève description des Sudards et autres étrangers que l’on peut parfois croiser dans le Malroyaume.

La deuxième partie approfondie deux régions importantes du Malroyaume : la Bretagne et la Normandie. On ne trouvera pas là le détail de chaque village, mais des informations, souvent intéressantes, sur la vie dans ces régions, ses cités importantes et ses célébrités. Ce n’est pas toujours d’une grande originalité, mais ça se tient. J’aime beaucoup l’idée « des Merlins », l’histoire et la psychologie du roi Arthur s’éclaircit un peu plus, et ce qui tourne autour de la si caricaturale rédemption prend également du relief avec la description de sa forte présence en Normandie.

L’ouvrage se termine avec la première partie d’une campagne qui s’annonce sympathique. Ses deux premiers épisodes proposent des scènes variées, qui donnent envie d’être jouées. Bien sur, il faut réussir à caser en avance dans le background de certains PJ, les accroches qui pousseront tous les membres du groupe à mordre à l’hameçon, mais c’est le cas pour toutes les campagnes du commerce.

Bref, ce supplément est une réussite. Mais s’il ne mérite pas pour moi la note maximum, c’est parce qu’il lui manque un petit grain de folie…
C’est bien sur un avis tout ce qu’il y a de plus personnel et d’autres n’y trouveront peut-être rien à redire. Mais si j’aime déjà beaucoup cet univers, il en demeure que je le trouve un peu « tiède ». Ce n’est pas vraiment du post-apo, ni du médiéval fantastique ou du steampunk. Ce n’est pas vraiment sombre, mais pas rieur non plus. C’est féérique, mais au final, on y enlèverait les kobbolds, les nains et les licornes, que le Malroyaume n’en serait pas beaucoup changé pour autant. Les univers tranchés et manichéens ne sont certainement plus à la mode, mais je trouve qu’à naviguer entre trop de sources d’inspiration, Wasteland risque de ne pas trouver son identité…

Critique écrite en janvier 2012.

zongo  

Avertissement : cette critique est dithyrambique.
Précision utile : non je ne touche pas de droits sur les ventes de ce supplément.

Mais c'est tout simplement le meilleur supplément de jeu de rôle que j'ai lu depuis... oulala, mieux vaut ne pas dater, le superlatif va sembler excessif.

D'abord c'est un très beau livre. Certes le livre de base nous proposait pléthore d'illustrations couleur pleine page qu'on ne retrouve pas ici, mais le travail graphique est de grande qualité, notamment les illustrations des personnages importants de Bretagne et de Normandie, ainsi que des PNJ de la campagne, sont vraiment incarnés. Sans parler de la couverture qui est une belle invitation au voyage et à l'aventure.

Mais ce qui fait évidemment la qualité de l'ouvrage, c'est le contenu écrit (et notons au passage à quel point il est exempt de coquilles et de lourdeurs stylistiques, merci pour le lecteur). Et là, régal : Le Chemin des Cendres se révèle un supplément d'une incroyable efficacité. La partie sur le Wasteland ? A la fois essentielle et hyper jouable, elle donne énormément de personnalité au jeu de base en se concentrant ce qui en fait réellement la spécificité et l'atmosphère. Milieux, types de sol, phénomènes naturels, créatures, le chapitre principal (à mon sens) de cet ouvrage est une formidable boite à outil (boite à bonheur?) qui permet aussi bien de se jeter à la rencontre de zones toxiques prêtes à jouer et bien balancées que de les inventer selon des principes généraux bien pensés et équilibrés. Les mécaniques sont simples et immédiatement flippantes pour les joueurs : mention spéciale à la notion d'ANGST, excellente trouvaille du système, qui rend le Wasteland aussi dangereux pour l'intégrité physique des Voyageurs que pour leur intégrité mentale, suivant cette maxime simple : le Wasteland est FONDAMENTALEMENT hostile à l'homme, qui y ressent une pression, une tension, une angoisse palpables, presque magiques, et aussi dangereuse en termes de jeu qu'un essaim radioactif.
Heureusement, le chapitre concernant l'équipement permet de rendre accessible la plupart des zones du Wasteland, mais donne le ton : si votre quête ou votre fuite doit vous mener au cœur des terres gâchées, il va falloir férocement vous préparer. Et trouver un Artifex protégeant vos joueurs des horreurs du désert vitrifié pourra constituer en soi une sous-quête essentielle. Enfin, le Lexique Wastelander qui clôt cette partie du livre contribue à donner personnalité et cohérence à l'ensemble du système, et vous motive immédiatement pour jouer un vieux Wastelander buriné guidant un poisson cherchant à bûcheronner sans se la jouer bosniaque, voyez ?

On pourrait presque se contenter pour un supplément de cette première partie, mais Le Chemin des Cendres est un supplément généreux : il enchaine sur une description détaillée et rondement menée de la Bretagne et de la Normandie, bref les deux régions qui risquent d'être le terrain de jeu favori de vos PJ. Je serai plus bref sur ces descriptions, car on y retrouve la même qualité que dans la première partie : une grande clarté, une écriture fluide et précise, et surtout, une foule d'informations géographiques, sociales et politiques qui donnent l'impression au MJ... d'être totalement gérables et jouables. Il est rare de trouver ce juste milieu entre des suppléments anémiques écrits gros et distillant 3 infos intéressantes en 40 pages vendues 25 euros, et d'autres fourmillant de détails intéressants mais partant dans tous les sens sans parvenir à créer un sentiment de cohérence. Les auteurs de Wasteland tirent notamment leur épingle du jeu en dépeignant une série de PNJ jouables, avec un savant mélange de forces et de faiblesses, et qui restent pour la plupart très humains, avec une complexité psychologique agréablement modérée. Oui, Arthur VIII se présente comme un PNJ interprétable par le MJ, et tous ses conseillers ne sont pas "des mecs super balaizes super intelligents hyper comploteurs à moitié espion mais c'est plus compliqué que ça de la mort qui tue". Ils sont intéressants et simples, sans négliger une touche d'exotisme propre à l'univers du jeu.
Pour finir cette critique hautement subjective mais sincère (parole!) il faut dire quelques mots de la campagne dont vous trouverez les 2 premières parties dans ce supplément - et qui constitue presque la moitié de l'ouvrage. Certains trouveront que c'est presque excessif, s'ils sont allergiques aux scénarios du commerce et préfèrent tout inventer eux-mêmes. Mais il faut se rappeler que Wasteland ne repose pas sur un univers préconstruit en livre ou en BD : la campagne, même si on ne cherche pas à la jouer (ce qui serait une erreur, mais bon...) se révèle une extraordinaire expression des possibilités offertes par l'univers du jeu, entre intrigues villageoises minables-mais-il-faut-bien-vivre et méta-quêtes destinées à sauver un monde lui-même moribond et qu'on peut légitimement hésiter à pérenniser.
Surtout, la campagne propose un cadre très bien charpenté, plein de rebondissements cohérents, avec un jeu mouvant des forces en présence au milieu desquelles se débattent les PJ, entre désespoir ("on est trop nuls pour résoudre tout ce merdier") et le sentiment d'avoir un vrai rôle à jouer ("ceci dit, jeter cet anneau dans le grand trou loin à l'Est, ça peut peut-être se faire, non ?) Mention spéciale aux efforts des auteurs pour donner toujours ce sentiment de choix aux PJ, le sentiment qu'ils sont maitres de leur destin et du résultat de leurs quêtes, maîtres de leurs allégeances et de leurs trahisons, sans pour autant proposer un scénario foutoir partant dans tous les sens et négligeant son enjeu principal. La ligne scénaristique est forte, mais prend soin d'impliquer personnellement vous joueurs, à la manière du scénario d'une excellente série.
EN CONCLUSION :
- Ok, cette critique est écrite par un fan, ce qui lui enlève peut-être de la force. Mais elle résulte de ce moment de grâce où, après avoir acheté un énième supplément contexte/campagne sans trop savoir à quoi vous attendre vous tombez sur une perle à vous décrocher la mâchoire qui vous fait rêver à la possibilité de retrouver l'intensité des meilleurs univers de JDR, et des émotions dignes des campagnes préférées de votre adolescence ("oh bordel ça a le potentiel d'être aussi canon que la Campagne Impériale !!!"). Là vous vous dîtes que beaucoup de joueurs risquent de passer à côté, et pour la première fois de votre misérable existence de gamer, vous vous sortez les doigts pour écrire une critique en espérant qu'elle donne envie à vos cousins geeks.
- D'un point de vue moins émotionnel, ce supplément n'a qu'un défaut majeur, celui d'être à mon sens essentiel pour tout meneur de Wasteland : les informations sur les Terres Gâchées post-apo et sur les régions habitées de Bretagne et de Normandie donnent au jeu de base un caractère, une personnalité dont il manquait peut-être un peu. Avec le Chemin des Cendres, Wasteland définit de façon plus forte sa spécificité et nous donne davantage envie de jouer dans son univers propre. Dans 5 ans, quand sortira la deuxième édition, il faudra inclure ce supplément dans le bouquin de base (ok les gars, ça fera un ouvrage de 700 pages mais il sera super complet...)
- Les maître-mot de cet ouvrage sont jouabilité et cohérence, et rien que pour ça tout rôliste collectionneur ou joueur devrait mettre son nez dedans. Un livre qui vous donne des images claires de son univers, une idée précise des situations géographiques et politiques, une foule d'encarts sur des légendes et des personnages du monde auxquels on a immédiatement envie d'aller se frotter, un système de règles simples à mettre en place et des principes de création de lieu vraiment utilisables sans se prendre le tête, c'est un vrai bonheur. Ce n'est pas si souvent qu'on lit un supplément de A à Z pour aboutir à cette conclusion simple : "c'est du lourd, rien à jeter..."
Rien à jeter les gars !

Critique écrite en janvier 2012.

batronoban  

J'ai dévoré ce supplément. C'est toujours aussi bien écrit, et surtout c'est utile. On nous développe des trucs cools sur l'aspect post-apocalyptique, mais aussi sur toute la région principale du jeu. On découvre de nombreuses villes pittoresques (Corbuse par exemple ou la ville royale). Je connais bien Brieuc dans la vie réelle et ça me fait toujours bizarre de lire une vision futuriste et médiévale de cette contrée...

Mais le gros plus, celui qui me fait beaucoup aimer cette gamme c'est sans conteste les scénarios. La trame est certes classique pour du post-apo mais c'est ce que je recherche. C'est bien écrit, bien développé, c'est passionnant avec des intrigues de cour, des PNJs charismatiques (Arthur entre autres), et j'ai fait jouer tout le siège de Brieuc avec grand plaisir. Enchainé avec l'expédition pour trouver le bunker... c'est que du bonheur, le bunker ! 

Wasteland m'a convaincu avec ce premier supplément...

Côté forme c'est superbe, le livre est cher mais j'en ai pour mon argent : en couleurs (alors que le livre de base était en grande partie en noir et blanc), papier glacé, belles illustrations, mise en page jolie et claire... reliure super solide. La classe, quoi !

Critique écrite en février 2015.

Nicolas 'Yoda Mister' Tauzin  

Je ne vais pas tenter de paraphraser les critiques si précises ci-dessus. Voici ce qui m’a marqué à la lecture de ce supplément :

Le Wasteland : c’est riche, foisonnant et inspirant. Ce sujet est si profondément ancré dans l’univers du jdr qu’il exigeait un traitement spécifique. Plusieurs formes du Wasteland sont développées ici, assorties des règles dédiées pour tester la capacité de survie de vos joueurs.

Je ne suis généralement pas féru des règles avancées, mais celles-ci servent élégamment le propos en illustrant l’hostilité du Wasteland et abordent la manière de s’y préparer au mieux.

Bretagne et Normandie : le terrain de jeu central de l’univers. C’est un tour de force. En 40 pages, on est loin du guide touristique, et c’est tant mieux. En seulement 40 pages, on découvre les différentes régions, leur histoire, leurs particularités et leurs acteurs.

A l’image du Comté de Lambrefeux décrit dans le livre de base, on découvre des zones vivantes, avec une vraie personnalité. Nous avons là un énorme terrain de jeu : les conflits, les motivations, avec des zones d’ombre à combler. Tout ce qu’il faut pour animer le Malroyaume ! Un ensemble cohérent et logique que les joueurs pourront arpenter en faisant fi des détails inutiles. Place au jeu, Rôlistes !

Clin d’œil particulier à Arthur et sa suite.

Le Chemin des Cendres : premiers épisodes de la campagne éponyme. Un démarrage en douceur pour une montée en puissance épique. Quel dommage de ne pouvoir en parler ici sans risquer de tout dévoiler...

Cette troisième partie confirme ce qui m’a amené à Wasteland : la qualité de ses scénarios. Cette aventure n’est pas la plus innovante de notre loisir, mais elle a pour elle : son rythme, la diversité des situations qu’elle offre et la puissance de ses enjeux.

Si vous boudez les aventures officielles, vous pourrez en retirer les diverses situations et la chronologie. Dans le cas contraire, régalez-vous !

Bien entendu, je ne reviens pas sur la qualité intrinsèque du supplément : le ton, la forme et le style qui sont à l’image du libre de base, mais en couleur cette fois.

Ce supplément confirme la qualité de la gamme et lui promet un bel avenir.

Critique écrite en avril 2019.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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