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Viril, mais correct

WarpWorld

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Références

  • Gamme : WarpWorld
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Blacksburg Tactical Research Center (BTRC)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : août 1991
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 204 pages

Description

Après deux pages pour le titre, les crédits et le sommaire, Introduction (1 page) présente l'origine du jeu, History (2 pages) l'histoire de ce monde et Basic Role Playing (3 pages) les principes du jeu de rôle et les conventions posées pour les règles et leur rédaction.

Life in WarpWorld (11 pages) présente les éléments régissant la vie quotidienne dans le monde de Warp World, au niveau armes, culture, transports, monnaie, etc. puis The Orbs (3 pages) est consacré aux artefacts mis en place par les anciens dieux pour moduler les règles physiques à leur gré autour du globe. Enfin Your Campaign (2 pages) propose des idées de cadres divergents du modèle proposé de base par l'auteur, que ce soit temporellement (une campagne se déroulant non pas quelques siècles mais quelques années seulement ou au contraire quelques millénaires après la guerre, un monde où la magie n'aurait jamais disparu et n'aurait donc pas eu à réapparaître...).

Une page consacrée à la Universal Modifier Chart, avec l'explication de son utilisation, ouvre la section des règles. Celle ci se divise en plusieurs parties.

La première partie est consacrée aux personnages (41 pages), leur création par allocation de points et les différents éléments qui les définissent. Ces éléments incluent les Attributs, une dizaine d'avantages et 7 désavantages, les six espèces de personnages proposées (humains, elfes, nains, ogres, morgos et hybrides), 4 types de personnages présentées pour une création rapide (mercenaire, espion, voyou ou apprenti-sorcier), et enfin environ 140 compétences dont 44 liées au combat. Le chapitre se termine sur deux pages détaillant l'utilisation des compétences.

La magie fait l'objet de la deuxième partie des règles (49 pages). Cette section commence par l'histoire de la magie, avec sa disparition dans la passé puis sa réapparition après la guerre, et les lois qui a gouvernent. Les règles de gestion de la magie dans le jeu et d'achats des pouvoirs magiques (traité à la façon des pouvoirs de jeux de super-héros, avec des avantages et limitations pour en modifier le coût) couvrent 11 pages, suivies des présentations des différents types de magie. Les règles présentent donc 7 écoles de magie (Energy manipulation, Dimensional manipulation, Psychic manipulation, Entropy manipulation, etc.), certaines découpées en disciplines (Dimensional manipulation est ainsi divisée en Transports et Vision), le tout couvrant 86 pouvoirs. Des règles sont proposées sur 12 pages pour l'enchantement d'objets (l'une des écoles proposées) incluant 17 objets magiques présentés comme exemples.

La troisième partie des règles est consacrée au Combat (44 pages). Celle-ci commence avec les procédure de base de gestion des combats, mettant en jeu la Vitesse des personnages pour déterminer le nombre d'actions par tour de 10 secondes qu'ils peuvent effectuer, qui a l'initiative, comment résoudre les attaques au contact ou à distance, comment gérer les dommages et les armures. Les dommages répartis en dommages létaux ou non, sont appliqués de façon localisée sur une partie du corps, générant des handicaps (impairement), chaque blessure donnant lieu à un jet pour savoir si le personnage tombe inconscient, et le cas échéant un pour savoir si elle peut être mortelle, un calcul entre le résultat du dé et une valeur dérivée d'un Attribut déterminant combien de temps se déroule avant la mort effective du personnage. Les règles couvrent aussi les soins et les dommages d'armes plus importantes (explosifs, canons ou autres armes lourdes, etc.).

Enfin la dernière partie des règles (21 pages) est consacrée à la gestion d'éléments du cadre de jeu comme les divinités, le système juridique, ce que l'on peut trouver dans les ruines, l'environnement et le climat, les chevaux, les drogues et maladies, le suivi des équipements, deux pages pour le système de progression des personnages et une page de conseils au MJ.

Puzzle Box (6 pages) est un scénario d'introduction débutant à Charleston (Caroligna) dans lequel les PJ sont chargés de transporter une boîte convoitée par plusieurs tiers-partis intéressés.

L'ouvrage se termine sur un Index (1 page) et 17 pages d'annexes, comprenant des récapitulatifs de tables sur la création des personnages, les armes, armures et équipements, certaines tables à utiliser en jeu (dont la Universal Modifier Chart), 4 exemples de PNJ et 4 exemples de créatures et une feuille de personnage vierge.

Cette fiche a été rédigée le 22 avril 2018.  Dernière mise à jour le 22 avril 2018.

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