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Empire en Flammes (L')

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Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 140 pages.

Description

Ce cinquième et dernier tome de la campagne de l'Ennemi Intérieur amènera les personnages à aller chercher le marteau perdu de Sigmar : Ghal Maraz. La guerre civile gronde dans l'empire et les religions se déchirent... seul le symbole du fondateur de l'Empire pourra ramener la paix. Le chemin vers les citadelles naines ne sera pas de tout repos, car l'Empire a des ennemis qui préfèreraient que l'entreprise des personnages échoue.

Voilà donc un scénario épique, où les personnages pourront donner toute la mesure de leur héroïsme pour affronter le mal et sauver l'Empire. Comme d'habitude, de très nombreuses aides de jeu : fiches de PNJ, plans, documents, etc. permettent de faciliter le travail du MJ et de rendre le jeu plus attrayant. Cet épisode conclut la campagne de l'Ennemi Intérieur, et si les personnages ont survécu, il y a fort à parier qu'ils seront devenus des héros nationaux... et pourront éventuellement se "ranger".

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 8 avril 2010.

Critiques

Coredump  

Malheureusement plus conventionnel que les épisodes précédents, ce scénario-fleuve conclue la Campagne Impériale alors que les personnages devront sauver l'Empire de la guerre civile en ramenant le marteau de Sigmar. Autant vous dire qu'ils ne seront pas au bout de leur peine.

En résumé, ce scénario est long, avec quelques rebondissements, et surtout de très nombreux dangers. Le gros problème de ce scénario est qu'il est plus linéaire, moins surprenant, et moins original que les précédents. Sans doute que les joueurs n'y verront rien, absorbés par la dimension épique, mais le MJ ne peut s'empêcher d'avoir un peu de regret par rapport à la qualité des épisodes précédents. Allons, pas d'éxagération, ça reste très bien. Par ailleurs, il y a des thèmes à exploiter à fond par le MJ qui souhaite se donner un peu : notamment le thème religieux. Cette quête est une quête mystique, et les aventuriers marchent sur les traces de Sigmar... celui qui a fondé l'Empire : ce n'est pas rien ! Par ailleurs, un peu de travail pour "scénariser" les rencontres fournies dans le livre lors de la traversée des montagnes noires ne sera pas de trop. N'hésitez pas à en supprimer une ou deux (celle du tapis volant est directement passée à la trappe). Mais elles servent néanmoins à faire prendre conscience du chemin long et ardu que les personnages empruntent. Pour ma part je n'ai pas hésité à en rajouter au niveau des problèmes de santé, d'hygiène, d'alimentation... Le séjour chez les elfes leur a paru une bénédiction.

La somme d'annexe est comme toujours incroyablement conséquente, presque un tiers du bouquin : indices, profils de personnages et de créatures, cartes... Si cette conclusion de la campagne, à la différence de ses prédécesseur n'est pas "ultime", il suffira de peu d'efforts du MJ pour l'amener à ce niveau, en retravaillant notamment le passage de traversée des montagnes.

Munin  

Mouais... Je n'ai pas fait joué cet épisode. C'est vrai, les grandes quêtes épiques, les actes d'héroisme, les batailles, les révoltes, c'est bien. Conclure la Campagne Impériale et devenir les sauveurs de l'Empire, c'est agréable pour les joueurs.

Mais je n'ai pas retrouvé l'originalité, le souffle, des premiers volets. Cependant, si j'avais eu le temps, je l'aurais probablement fait jouer quand même, malgré ces défauts.

Deadplayer  

Ce supplément laisse une impression mitigée, même si tous les joueurs de Warhammer auraient aimé ne rien avoir à redire sur la conclusion de "l'ennemi intérieur". En fait chacun appréciera selon ses goûts : il faut juste savoir que la grosse partie centrale du scénario (la quête du marteau elle-même) est terriblement linéaire, et s'achève même dans un complexe souterrain qui rappelle bien plus ADD que "le pouvoir derrière le trône".

Mais le début et la fin sont heureusement bien meilleurs. La montée de la tension, qui débouchera finalement sur la guerre civile, est très bien restituée, et les joueurs devraient se sentir totalement happés par cette ambiance et par les jeux de pouvoir qui se déroulent en coulisses - à condition, bien sûr, qu'ils ne soient pas trop Grosbills et que le MJ sache gérer ce genre d'histoire, mais c'est sans doute le cas pour un groupe arrivé jusque là.

Quant à la fin, elle est tout aussi passionnante, ou en tout cas elle peut l'être. Je m'explique: la narration du supplément se termine quasiment après le méga combat final, la "remise en ordre" n'étant guère qu'une annexe. Je conseille plutôt de procéder différemment : arrangez-vous pour que le combat ne soit pas une fin de séance, et gardez-vous plusieurs bonnes heures pour le début de la reconstruction de l'Empire. Les PJ sont des héros, en passe de devenir même des notables de premier plan, il est hors de question de traiter à la légère ce genre de situation, trop rare en JdR pour ne pas en profiter pleinement.

Leo  

Avec ce scénario, la Campagne de l'Ennemi Intérieur se termine en beauté: les PJ vont tout bonnement avoir l'occasion de sauver l'Empire et de devenir de véritables héros! L'aventure est pleine d'aventures et de rencontres peu originales, mais aussi de combats avec des monstres gros comme ça.

Alors certes, certains pourraient critiquer la linéarité de ce scénario, mais il aurait été difficile pour les auteurs de faire autrement vu l'intrigue proposée! En résumé, une magnifique aventure, pas trop difficile à préparer, qui ravira vos joueurs.

Finndlin  

Sans doute l'un des volume de la Campagne de l'Ennemi Intérieur le moins réussi. Je suis d'accord pour affirmer que le début et la fin sont géniaux, mais quant au reste de l'intrigue... C'est incroyablement linéaire, sans réelle surprise et parfois même ennuyeux. Il y a même une partie "Donjon" qui n'est pas spécialement ratée mais je ne sais pas... cela jure un peu avec le reste de la Campagne qui était presque irréprochable.

La partie centrale de l'histoire est donc une succession de combats (certains très amusants malgré tout) et de voyage, sans grande liberté. Néanmoins j'ai aimé certains côtés épiques de l'intrigue, comme les interactions plus ou moins directes avec les Dieux du vieux monde. Allez cet ouvrage mérite tout de même un 4, car on peut juste lui reprocher d'être un peu moins réussi que les autres.

Leto  

Pas terrible du tout cette extention ! Inévitable à la campagne, elle demande plusieurs adaptations. En effet, tout le début de l'ouvrage c'est un voyage alterné de monstres. Ensuite, vous vous retrouvez dans un donjon peuplé de monstres. Enfin, vous avez à nouveau un voyage alterné de monstres. Pour terminer sur un boss fin de stage que vos joueurs (expérimentés de 4 ou 5 livres de campagne et autant d'xps) éjecteront en 3 rounds. Je conseille d'alléger les rencontres de monstres et d'essayer d'y insérer des scénarios un peu plus étoffés. Par exemple, avant l'arrivé à Aldorf; la boule de cristal hypnotique peut mener à une course pousuite entre joueurs; dans la forêt elfiques, il y a moyen de faire un scénario plus conséquent. N'oubliez pas aussi d'envoyer des cultistes pour aidé le démon majeur et rendre le combat plus difficile. Mais sinon, bien adapté, cette extention peut être très agréable.

Tom  

Conclusion de la campagne de l'ennemi intérieur, ce volume va mettre les joueurs sur le chemin de la gloire absolue !

Mettant en scène un Empire au bord de la guerre, les joueurs vont accéder au coeur même du pouvoir et vont devoir partir sur les routes ravagées à la recherche de l'artefact ultime qui sauvera l'Empire. Et la fin est particulièrement réussie, avec des rebondissements qui risquent de surprendre !

Si l'aventure se déroule de manière beaucoup plus linéaire que les autres volets (en gros, il n'y a qu'un seul chemin, avec des étapes obligatoires), ça s'accorde très bien avec l'atmosphère particulière. L'aspect plus regrettable réside dans un roleplay beaucoup moins présent que dans les précédents volumes, et des "donjons" à explorer qui manquent d'originalité, voire qui frisent la caricature.

Mais tout ceci est surpassé par le souffle épique du scénario qui emporte tout. La qualité est toujours au rendez-vous, avec une grande richesse d'annexes et d'aides de jeu. Un avertissement cependant : jouer ce scénario amenera les PJ au rang de héros nationaux, connus de tous, et les placera sans doute à de hautes responsabilités. Et l'Empire ne sera plus du tout le même. Difficile d'enchaîner après ça sur une autre aventure.

JIBS  

Les détracteurs de ce scénario nous disent que ce n'est finalement qu'une quête parmi d'autres. Certes... Mais quelle quête ! Et puis menée au sein d'un Empire en pleine guerre civile. C'est comme cela que j'aime Warhammer : quand le contexte est prépondérant dans l'aventure que l'on nous propose.

Pour moi, ce scénario est bien plus qu'un simple Porte-Monstre-Trésor à la AD&D. C'est du très bon Warhammer ! En plus, on refait un tour par le Reik, ce qui rappellera de bons souvenirs aux PJ (MslR). Les PNJ du PdT sont toujours là et jouent des rôles historiques. C'est une superbe conclusion à la campagne de l'Ennemi Intérieur.

Un seul regret, que l'aventure s'achève ici... Toutes les bonnes choses ont hélas une fin.

LeMeJe  

Quel dommage! Faire un scénario aussi médiocre avec un prétexte aussi génial! Retrouver Ghal-Maraz! On pourrait s'attendre à une quête digne de celle de l'Anneau, on se retrouve avec une suite de scènes de baston dont un quart seulement à un rapport direct avec la quête.

Un très bon début donc, un final à la hauteur, et entre les deux...une longue trainée de sang bien dispensable.

Etant donné que la V2 ne tiendra pas compte de la conclusion, et que de plus il existe une version de transition entre la v1 et la v2 en conclusion de la Campagne Impériale dans Empire At War (un scénario non officiel trouvable sur le net pour ceux qui lisent l'anglais) où tous les éléments semés dans toute la campagne s'emboiteront pour un grand final, il n'y a vraiment plus beaucoup de raison de jouer ce triste Empire en Flamme. Cependant la quête du marteau reste une excellente idée de scénario, il serait souhaitable de le réécrire ( pour refermer le portail ouvert à Bögenhafen peut-être!...)

The King  

La conclusion de l’ennemi intérieur est moyenne ; pas mal d’événements sont des basiques rencontres et on y trouve même un donjon assez quelconque, voire carrément fade (mais ce n’est pas la spécialité de Warhammer). Je me demande aussi pourquoi 40 farouches combattants elfes ne peuvent s’occuper eux-mêmes d’une monstruosité dans leur domaine et demandent donc à un petit groupe d’inconnus de le faire à leur place. La plupart des actions du chaos, bien présent dès que l’empire vacille, sont désordonnées, voire accidentelles, notamment la scène finale. Que vient une fois cette brève action qui se déroule au début et qui laisse percevoir une manigance du chaos, ou en tout cas plus plus qu’une banale succession d’événements ?

Au niveau des points positifs, il y a d’abord cet humour noir typiquement british que l’on perçoit dès que l’on a une description détaillée de personnages humains, avec une ambiance très fataliste et fin du monde à la Moorcock. En outre, le premier acte se déroule dans une ambiance assez exceptionnelle puisque les PJ assistent de près à l’assassinat de l’empereur, suivi d’un massacre lors de la cérémonie de couronnement de son successeur et d’une guerre civile entre les deux divinités majeures des humains.

Les différents suppléments de cette campagne sont à mon avis plus des scénarios indépendants car il n’existe pas de véritable trame centrale tenant le tout et l’intrigue de la campagne impériale n’a rien à voir avec l’empire en flammes. Au final, j’accorde juste la moyenne pour avoir eu le courage de montrer des événements plutôt rares dans un jeu de rôle.

Critique écrite en novembre 2011.

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