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Peur et Ignorance !

Verne et Associés, 1913

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Références

  • Gamme : Verne et Associés, 1913
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Studio09
  • Langue : français
  • Date de publication : avril 2019
  • EAN/ISBN : 979-10-90599-16-1
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 328 pages à couverture rigide.

Description

Le livre de base de Verne et Associés, 1913 s'ouvre, après 6 pages pour titre, crédits et sommaire, sur une Introduction (Bienvenus Dans Le Monde Verne Et Associés, 1913, 18 pages) où se succèdent un petit texte d'ambiance, une présentation du jeu, un mot de l'éditeur explicitant le propos de celui-ci et des reproductions de couverture des Petit Journal et Petit Parisien relatant les actions des agents de Verne et Associés. Il se divise ensuite en trois parties, chacune s'ouvrant sur une page de titre et une introduction propre qui présente son contenu.

La première partie, Le Cadre Du Jeu (120 pages) présente donc le monde dans lequel vont prendre place les missions des agents de Verne et Associés, bâti sur le modèle du nôtre auquel a été appliqué le filtre des œuvres verniennes.

Le Monde de 1913 Selon Verne (54 pages) décrit d'abord le monde tel qu'il diffère du nôtre, illustré de photos d'époque (éventuellement retouchées) et de gravures extraites des éditions Hetzel, avant de s'intéresser à plusieurs lieux marquants du canon vernien (réels -Londres, Shanghai- ou non -Franceville, l'île Lincoln, Atlantis...-), pour finir par discuter de créatures marquantes (le poulpe géant de Ving Mille Lieues Sous les mers, le géant de Voyage au Centre de la Terre...), des modes de déplacements et de la situation géopolitique du monde. Tout au long de ce chapitre, on trouve des fiches techniques pour des personnages verniens (Michel Ardan, Philéas Fogg) ou réels (Lénine, Pancho Villa...).

L’Agence Verne et Associés (63 pages) décrit ensuite l'organisation éponyme à laquelle appartiennent les personnages, à commencer par son histoire, son organisation avec les grades d'Arpenteurs, de Géomètres et de 12 Maîtres-Ingénieurs, et les fiches de ces derniers (parmi lesquels le prince Dakkar, le Pr Arronax, Ned Land, le Pr Lidenbrock et le capitaine Hatteras), ainsi que de quelques Arpenteurs et Géomètres verniens (dont Michel Ardan, Gédéon Spilett, Mathias Sandorf et Robur), historiques (Sarah Bernhardt, Henry de Monfreid, Tesla...) ou fictifs (les personnages secondaires du jeu). Le chapitre se termine par des informations sur la situation de l'organisation dans le monde et une liste de ses adversaires (Schulze und Partners, une triade, etc.).

La deuxième partie, Jouer à Verne et Associés (98 pages), va détailler les mécanismes de gestion du jeu, utilisant le Système D6.

Sont ainsi couverts successivement la création des personnages (30 pages) avec les descriptions d'une quinzaine d'archétypes (artiste, soldat, scientifique, diplomate...), d'une cinquantaine de compétences, réparties par attributs, et le calcul des valeurs secondaires (esquive, dégâts naturels) et enfin de Traits (atouts ou handicaps) apportant un bonus ou un malus dans certaines situations. Le chapitre se termine par un guide de création des PNJ, plus ou moins détaillés selon leur importance.

Mécanismes essentiels (17 pages) explique ensuite la façon de préparer les jets de dés et d'interpréter le résultat, avec diverses options (dé libre, niveau de réussite ou d'échec, circonstances spéciales, influence du matériel utilisé etc.). Ces bases sont complétées par des détails sur la façon de gérer les déplacements (15 pages), les combats à pieds ou en véhicules et les dommages infligés par diverses sources (Faire face à l’adversité, 20 pages), des Règles spécifiques à Verne et Associés, 1913 (8 pages) couvrant la réputation au sein de l'organisation, les voyages à travers le monde, les contacts et relations des personnages, et enfin la progression en expérience des personnages (Gagner en expérience, 5 pages).

Troisième Partie : Jouer Dans Le Monde Verne Et Associés, 1913 (73 pages) propose du matériel utilisable rapidement pour jouer, en commençant par trois scénarios :

  • Association Verne, Voulez-Vous Adhérer ? (20 pages) est prévu pour faire découvrir l'organisation aux personnages et aux joueurs, et voit les PJ envoyés pour enquêter sur une tentative de meurtre dans un club londonien, une petite tâche qui va cependant les emmener jusqu'à l'autre bout du monde.
  • La Guerre de 1913 n’aura pas lieu (27 pages) commence en Afrique où les PJ vont tenter d'étouffer un début de conflit colonial entre la France et l'Allemagne. Cette opération va leur faire découvrir des documents dont ils vont devoir percer le mystère, quitte à aller jusqu'en Extrême-Orient pour cela, avant de revenir empêcher un conflit majeur dans un final au château de Neuschwanstein.
  • Dans Verne et Dissociés (12 pages), les PJ sont mandatés pour enquêter sur une série d'empoisonnements qui ont touché des membres influents de l'organisation. Il va leur falloir faire preuve de finesse pour démêler les dessous d'une affaire qui pourrait remettre en cause les fondements même de Verne et Associés.

Ces scénarios sont suivis de quatre synopsis d'histoire à développer par le MJ avec pour chaque une base et des pistes pour le prolonger (Synopsis pour partir à l’aventure, 4 pages), puis de Créer des aventures pour Verne et Associés, 1913 (3 pages) donnant des guides pour que le MJ puisse écrire ses propres scénarios. Enfin Tables de création rapide d’aventures (3 pages) propose plusieurs tables permettant de générer les bases d'une aventure (objet, enjeu, adversité...) en cinq parties (introduction, trois chapitres, conclusion) en quelques jets de dés.

L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes :

  • Fiches de personnages, pnj et aventure (4 pages) ;
  • Tables de matériel (2 pages) ;
  • Index (3 pages) ;
  • Licence OGL (1 page) ;
  • publicités et pages blanches (5 pages).

Cette fiche a été rédigée le 12 avril 2019.  Dernière mise à jour le 17 avril 2019.

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